창공을 가르는 짜릿한 비행과 흡인력 있는 내러티브로 전 세계 수많은 게임 팬들의 가슴을 뛰게 했던 '에이스 컴뱃' 시리즈가 마침내 최신작으로 돌아온다.
전작 <에이스 컴뱃 7>이 전 세계 750만 장 판매라는 시리즈 최대의 성공을 거둔 이후, 팬들의 오랜 기다림 끝에 베일을 벗은 <에이스 컴뱃 8>은 어느덧 프랜차이즈 30주년을 맞이하는 집대성 격의 타이틀이다.
<에이스 컴뱃 8>은 다층적인 구름과 빛 반사까지 구현해 내며 시각적인 체감을 혁신했고, 시리즈 최초의 특수 무기 복수 탑재 및 <에이스 컴뱃 5> 스타일의 윙맨 지시 시스템을 부활시켜 플레이어의 공략 자유도를 대폭 끌어올렸다.
이에 디스이즈게임은 프로젝트를 이끌고 있는 시모모토 프로듀서와 고노 디렉터에게 기획 의도부터 게임의 숨겨진 디테일, 그리고 한국 팬들을 향한 인사까지 들어보는 시간을 준비했다.
코노 카즈토키 (河野 一聡) 브랜드 디렉터, 시모모토 마나부(下元 学) 프로듀서
#1. 입문자와 베테랑 모두를 위한 난이도 및 조작성 개선
Q. 프로파간다를 위해 '시브의 날개'라는 설정을 도입한 것이 매우 독특하게 느껴졌습니다. 이 부분은 어떤 점에서 영감을 얻으셨나요?
시모모토 프로듀서: <에이스 컴뱃> 시리즈는 항상 '스트레인지리얼'이라는 가상 세계를 무대로 하고 있습니다만, 저희는 현실 세계보다 조금 앞선 미래를 선점하는 형태로 설정을 구상하고 있습니다.
이를 통해 가상 세계에 리얼리티를 부여하고 있습니다. 2020년 개발 초기 당시, 현실보다 조금 앞선 미래를 구상하면서 소셜 미디어를 포함한 '정보전'이 향후 중요한 테마가 될 것이라는 관점에서 이러한 발상이 탄생했습니다.
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Q. 전작에서는 일반 적들도 특수 무기를 사용하거나 타임 리미트가 짧아 캠페인 난이도가 높다는 의견이 있었습니다. 반면 본작은 조작성이나 미사일 명중률 등이 개선되어 보다 캐주얼해졌다는 인상을 받았습니다. 이번 작의 난이도 조정에서 특히 중점을 두신 부분은 무엇인가요?
시모모토 프로듀서: 네, 그렇게 느껴주셨다니 정말 기쁩니다. 저희가 의도했던 난이도 조정을 정확히 체감해 주신 것 같습니다. 지적해 주신 대로 <에이스 컴뱃 7> 발매 당시, 기본 난이도가 높다는 피드백을 많이 받았습니다.
사실 <에이스 컴뱃 7>을 발매할 때만 해도 이렇게까지 크게 히트할 작품이 될 줄은 예상하지 못했습니다. 기존 시리즈 팬분들을 위해 만들었던 전작이 전 세계적으로 750만 장이나 판매되는 성과를 거두었습니다.
따라서 이번 <에이스 컴뱃 8>은 기존 팬뿐만 아니라 7편을 통해 유입된 유저분들, 그리고 이번 작으로 처음 입문하시는 분들도 많을 것이라 예상했습니다. 그래서 초보자도 쉽게 접근할 수 있는 난이도를 염두에 두고 개발 중이며, 튜토리얼이나 트레이닝 모드 역시 같은 맥락에서 구현하고 있습니다.

Q. 초기 기체는 게임에서 또 다른 주인공이라고 할 수 있는데, 본작에서 F/A-18F 슈퍼 호넷이 초기 기체로 선택된 이유는 무엇인가요?
시모모토 프로듀서: 이번 작품의 키 비주얼로 F/A-18F 슈퍼 호넷 복좌형(F형)을 채택했습니다. 이번 이야기가 항공모함을 중심으로 유지아 대륙 등을 전전하며 싸워나가는 스토리를 담고 있기 때문입니다.
유저분들이 '항공모함을 중심으로 한 이야기'라는 점을 직관적으로 알 수 있도록, 전 세계에서 가장 인지도가 높은 함재기인 슈퍼 호넷을 내세웠습니다. 사전에 시리즈 팬분들을 대상으로 키 비주얼에 대한 인상 조사를 진행했는데, 저희의 의도와 정확히 맞아떨어졌습니다.
에이스 컴뱃 시리즈를 좋아하시거나 전투기에 관심이 많은 분이라면, 키 비주얼만 보아도 이번 작품이 항모를 배경으로 한 이야기임을 바로 상상하실 수 있을 것입니다.
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Q. 7편과 비교해 바다나 하늘의 색감, 마을 풍경, OST가 전체적으로 밝아졌다는 인상을 받았습니다. 분위기를 너무 무겁지 않게 하려는 연출인가요, 아니면 보다 캐주얼한 방향성을 의식한 결과인가요?
고노 디렉터: 의식해서 분위기를 밝게 만들려던 것은 아닙니다. 아마 플레이해 보신 미션이 극초반부라, 푸른 하늘이나 맑은 날씨 아래에서 튜토리얼을 시작하도록 구성했기 때문일 것입니다.
캠페인 미션을 진행하다 보면 야경이나 해 질 녘 등 다양한 환경이 등장하므로, 전체적으로는 기존 <에이스 컴뱃> 특유의 아름다운 풍광을 담아내도록 만들고 있습니다.

# 시각적 몰입과 시리즈 장점을 부활
Q. 자체 엔진 '클라우드'를 통해 약 1만 제곱킬로미터에 달하는 공간, 다층적인 비행운, 캐노피 빛 반사까지 재현했다고 들었습니다. 이로 인해 그래픽이나 비행 물리, 전장 환경 표현에 어떤 진화가 있었나요? 또한 이러한 진화가 '하늘을 나는 감각'이라는 플레이 경험을 어떻게 변화시켰는지 궁금합니다.
고노 디렉터: 자체 엔진인 클라우드를 통해 멀티 레이어의 다층적인 구름과 다양한 종류의 구름을 표현해 냈습니다. 덕분에 비구름 아래를 날 때는 저고도 비행 중임을 바로 알 수 있고, 고도를 높이면 상층운 같은 얇은 비단 모양의 구름을 볼 수 있습니다.
성층권 부근까지 올라가면 시각적으로 자신이 매우 높은 고도를 날고 있음을 확실히 체감할 수 있습니다. 계기판의 숫자에 의존하지 않고 눈에 보이는 시각적 정보만으로 고도를 파악할 수 있도록 의도한 것입니다.
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비행운이나 캐노피의 빛 반사 역시 플레이어에게 직관적인 '사인'을 줍니다. 비행운 끝에 적이 있다거나 빛이 반사되는 곳에 적이 있다는 식으로, 눈에 보이는 비주얼 정보만으로 게임을 풀어나갈 수 있게 만들었습니다.
체감적인 부분에서도 비주얼의 발전을 통해 속도감과 대기를 가르는 비행 감각을 직접 눈으로 느낄 수 있습니다. 특히 7편에서는 구현하지 못했던 하늘 전체에 깔린 '운해(구름 바다)' 표현이 8편에서는 획기적으로 업그레이드되어, 구름 위와 아래의 세계를 확실하게 구분하여 체감할 수 있습니다.
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Q. 시리즈 최초로 특수 무기를 복수로 선택할 수 있게 된 점과 윙맨 지시 시스템이 5편의 스타일로 부활한 점이 인상적입니다. 이러한 시스템을 도입하신 의도나 배경이 궁금합니다.
고노 디렉터: 특수 무기를 2개 탑재할 수 있게 한 것은 유저의 공략 자유도를 높이기 위해서입니다. 공대공과 공대지 무기를 섞어서 탑재할 수도 있고, 한 종류만 집중적으로 탑재해 화력을 늘리는 것도 가능합니다. 이를 통해 유저의 플레이 스타일을 확장하고자 했습니다.
5편의 윙맨 시스템을 부활시킨 데에는 두 가지 이유가 있습니다. 첫째는 전략성의 강화입니다. 플레이어의 특수 무기 2종 탑재에 더해 아군 전투기 3대의 편성을 어떻게 조합할지가 공략과 직결됩니다. 전원 파이터로 대공 능력을 극대화하거나, 멀티롤로 밸런스를 맞추거나, 대지 폭격 능력이나 전자전기를 조합할 수도 있습니다.

둘째는 내러티브적인 체험입니다. 이번 작품은 '동료와 함께 난국을 극복해 나간다'는 서사를 담고 있습니다. '예/아니오'의 간단한 대답일지라도 동료와 소통하며 임무를 수행해 나가는 과정이 몰입에 매우 중요하다고 느꼈습니다.
이번 8편은 30주년 기념작인 만큼, 과거 시리즈에서 호평받았지만 도중에 사라졌던 좋은 시스템들을 세심하게 재검토하고 진화시켜 도입했습니다. 과거의 '예/아니오' 지시 시스템이 훌륭했음에도 역사 속으로 사라진 점이 아쉬워 이번에 부활시켰습니다.
부활에 그치지 않고 윙맨의 행동 양식에도 5편보다 다양한 시스템을 추가했습니다. 과거 30년간의 시리즈에서 얻은 배움을 바탕으로 정성껏 집대성하여 만들고 있다는 점을 전해드리고 싶습니다.
#'스트레인지리얼' 세계관의 확장과 카타부치 감독의 서사
Q. 게임의 시대 설정과 FCU 대 소토아의 전쟁이라는 구도는 에이스 컴뱃 3와의 연결성을 염두에 둔 것인가요?
시모모토 프로듀서: 이번 작품은 <에이스 컴뱃 7>으로부터 10년이 지난 시점의 동일한 '유지아 대륙'을 무대로 합니다. 스트레인지리얼의 역사를 보면 2040년경 이 유지아 대륙을 배경으로 <에이스 컴뱃 3>의 이야기가 펼쳐집니다. 따라서 7편, 이번 8편, 그리고 3편으로 이어지는 일련의 흐름을 당연히 염두에 두고 세계관을 구축하고 있습니다.
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Q. 시연용 미션에 한정된 것인지는 모르겠지만, 공중전에 비해 지상전의 난이도가 조금 더 높게 느껴졌습니다. 의도적인 설계인가요?
고노 디렉터: 지상전을 어렵게 느끼시는 분들이 꽤 많습니다. 공중전(도그파이트)은 고도가 높아 지형에 충돌할 위험이 없지만, 대지 공격 시에는 다들 가급적 지면에 가깝게 붙어 싸우려다 보니 진입(어프로치) 라인을 타는 횟수가 늘어납니다.
이 과정에서 지면에 부딪히거나 격추당할 확률이 높아지는데, 이 부분이 에이스 컴뱃의 하나의 진입 장벽이라고 생각합니다. 하지만 이 공격 방식에 익숙해져서 요령을 터득하게 되면 조작의 자유도가 올라가며, <에이스 컴뱃>의 진정한 재미와 깊이를 느끼실 수 있을 것입니다.
플레이를 보면서 '굳이 지상에 바짝 붙지 않고 위에서 쏴도 맞을 텐데'라고 생각할 때가 있습니다.
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시모모토 프로듀서: 시연 버전은 하이라이트인 보스가 등장하는 미션이라 다른 미션에 비해 난이도가 한 단계 높게 설정되어 있습니다. 또한 이번에 체험하신 난이도는 기존 시리즈 팬들을 위해 준비된 다소 어려운 옵션이었습니다.
이 점 때문에 더 어렵게 느끼셨을 수 있습니다. 정식 제품판의 기본 표준 난이도는 이번 시연 버전보다 한 단계 낮게 설정될 예정입니다.
Q. 본작에는 총 몇 종류의 전투기가 등장할 예정인가요? 또한 레이저 무기 등 SF적인 장비나 기체도 등장하나요?
시모모토 프로듀서: 구체적인 수치를 밝힐 수는 없지만, 이번 작에도 30기 이상의 전투기를 수록하고 있습니다. 이 중에는 실존 전투기뿐만 아니라 시리즈 오리지널 기체도 포함되어 있습니다. 이번 작품만의 독자적인 요소도 충실히 준비해 두었으니 많은 기대 부탁드립니다.
Q. 1인칭 시점으로 진행되는 씬이나 간단한 상호작용(인터랙션)을 요구하는 연출이 늘어난 것 같습니다. 이러한 구성을 채택한 의도는 무엇인가요?
고노 디렉터: 유저가 모니터 너머의 에이스 파일럿이 되어 영웅으로서의 서사를 직접 체험한다는 느낌을 강화하기 위해 1인칭 시점을 적극 활용했습니다.
1인칭 시점은 동료들과 같은 땅에 발을 딛고 동일한 풍경을 바라본다는 감각을 극대화하여 몰입감을 크게 높여줍니다. 상호작용 요소 역시 해당 장면의 몰입감을 끌어올리기 위한 장치입니다.
단순히 1인칭으로 자유롭게 움직이게 두는 것을 넘어, 중요한 순간에 직접 버튼을 눌러 결단을 내리는 듯한 경험을 제공하려 했습니다.
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Q.미션 5 역시 지상전이었던 것으로 기억합니다. 이 미션에 대해서도 코멘트 부탁드립니다.
고노 디렉터: 미션 초반은 대지 공격으로 적을 물리치며 헬기를 호위하고, 후반부에는 레일건의 위협으로부터 도망쳐야 하는 구성입니다. 특히 이후 미션 9에서 마주하게 될 육상 전함의 위력과 공포를 미리 체감할 수 있도록 다소 스릴 넘치고 조마조마한 전개를 의도했습니다.
첫 체험으로서 레일건에 휘말리는 아찔함을 통해 육상 전함의 무서움을 각인시키려 한 것입니다. 앞서 시모모토 프로듀서가 설명했듯, 이번 시연 버전은 베테랑 플레이어들이 스릴을 맛볼 수 있도록 난이도가 높게 설정되어 있습니다.
제품판의 표준 난이도로 플레이하시면 특유의 속도감을 느끼면서 조금 더 수월하게 임무를 수행하실 수 있을 것입니다.

Q. 동료 파일럿의 3D 모델링은 '어설트 호라이즌'을 제외하면 시리즈 최초인 것 같습니다. 어떤 의도로 도입하셨나요? 또한 아군 파일럿의 외형 디자인에서 특히 중점을 둔 부분은 무엇인가요?
고노 디렉터: 5편에서도 윙맨의 3D 모델링이 등장하긴 했지만 당시엔 렌더링된 CG였고, 이번 8편에서는 모두 리얼타임 그래픽으로 구현되었다는 점이 차이입니다.
특히 콕핏 내에서 헬멧을 쓴 동료들의 얼굴이 직접 보이기 때문에, 유저들이 동료를 훨씬 가깝고 친밀하게 느낄 수 있는 훌륭한 사양이라고 생각합니다. 캐릭터 디자인의 경우, 내러티브 상의 개인적 배경이나 서사 속의 성장 요소 등 설정을 가장 먼저 확립했습니다.
이 설정을 바탕으로 외형, 나이, 신장 등을 텍스트 이미지로 정리하여 캐릭터 디자이너에게 전달했고, 지속적으로 논의하며 구체화했습니다. 디자이너분이 처음에 '타샤(Tasha)'라는 캐릭터를 핑크색 머리로 제안하셨을 때 살짝 놀라긴 했습니다.
하지만, 기존 에이스 컴뱃에 없던 스타일이라 신선하고 괜찮겠다는 생각이 들었습니다. 이전보다 한 발짝 더 대중적(catchy)이고 모두에게 사랑받을 수 있는 디자인을 목표로 했습니다.

Q. 7편에 이어 카타부치 스나오 감독님이 스토리를 맡으신다고 들었습니다. 7편으로부터 10년 후의 스트레인지리얼 세계관이 배경인데, 본작에서 카타부치 감독님의 작풍이 가장 잘 드러나는 부분은 어디인가요? 전작 캐릭터의 재등장 가능성도 있을까요?
고노 디렉터: 카타부치 감독님께 새로운 <에이스 컴뱃>을 제작한다는 소식을 전해드렸고, 감독님께서 <에이스 컴뱃>이라면 당연히 참여하시겠다며 흔쾌히 수락해 주셔서 다시 함께 작업하게 되었습니다.
7편과 마찬가지로, 개발팀은 미션 진행과 그 안에서 벌어지는 상황(예: 육상 전함의 주포에 아군이 흩어지는 연출 등)을 바탕으로 큰 틀의 내러티브를 구성합니다.
그리고 감독님께는 게임 전체를 관통하는 테마, 캐릭터의 섬세한 심리 묘사, 유저가 공감할 수 있는 인간성 등 정서적인 부분을 시나리오로 풀어내어 미션 내러티브와 연결하는 작업을 부탁드리고 있습니다.
카타부치 감독님이 집필하신 <에이스 컴뱃 4>의 소설이 4, 5, 7, 8편을 잇는 내용을 담고 있어, 스트레인지리얼의 세계관이 한층 더 거대한 역사 드라마로 발전하고 있습니다.
7편을 함께 작업하셨던 만큼, 기획 단계부터 3편을 포함한 전체 세계관과 10년 후의 시대적 배경에 대해 깊은 이해도를 보여주셔서 무척 든든했습니다.
참고로 8편의 스토리는 7편을 전혀 모르더라도 즐기는 데 무리가 없지만, 7편을 플레이해 보신 분이라면 '아, 그 캐릭터구나' 하고 소소하게 반가워할 만한 캐릭터가 조연급으로 등장하기도 합니다.

시모모토 프로듀서: 앞선 질문과 관련해 캐릭터 디자인 이야기가 나온 김에 덧붙이자면, 이번 캐릭터 디자인은 '코자키 유스케' 씨가 맡아 주셨습니다. 배포해 드린 미디어 자료에 기재되어 있지만, 이 자리를 빌려 다시 한번 소개해 드립니다.
# 하드웨어 플랫폼별 최적화
Q. 플레이스테이션 5 일반 모델이나 엑스박스 시리즈에서도 60프레임 플레이가 가능한가요?
시모모토 프로듀서: 네. 플레이스테이션 5 일반 모델과 Xbox Series X에서는 유저가 직접 '화질 우선'과 '퍼포먼스(프레임 레이트) 우선' 모드를 선택할 수 있습니다.
화질 우선을 선택하면 프레임 레이트는 30fps로 고정되지만 4K 해상도로 게임을 즐기실 수 있습니다. 프레임 레이트 우선을 선택하면 60fps로 구동되며, 해상도는 2K(Full HD)로 조정됩니다.
단, Xbox Series S 모델은 두 가지 모드 선택 기능을 지원하지 않습니다. 구체적인 수치는 아직 최적화 조정 중이므로 언급을 삼가겠습니다. 한편 플레이스테이션 5 Pro의 경우, 프레임 레이트와 화질이 모두 향상됩니다.
프레임 레이트 우선 모드에서는 동일하게 60fps를 유지하면서 해상도가 WQHD(QHD)급으로 한 단계 올라갑니다. 화질 우선 모드에서는 30fps를 유지하지만, 4K 출력 전 내부 업스케일링의 기본 해상도가 일반 모델보다 훨씬 향상되어 더욱 선명한 그래픽을 보여줍니다.
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Q. 유저의 지시에 따라 윙맨이 특수 무기를 사용하는 시스템의 도입 의도가 궁금합니다. 윙맨의 잔탄이 제한된 것을 고려할 때, 효과적인 사용 타이밍에 대한 팁이 있을까요?
고노 디렉터: 특수 무기 선택이나 지시 켜기/끄기 기능은 과거 작품에도 있었지만, 본작에서는 유저의 공략 자유도를 한층 끌어올리기 위해 도입했습니다.
보스전이나 위기 상황 등 어느 타이밍에 사용할지는 전적으로 유저의 판단에 맡기고 있습니다. 다만 특수 무기를 무한정 사용할 수 있게 하면 윙맨의 존재 가치가 모호해지고, 특수 무기에만 의존하는 필살기 남발의 양상이 될 수 있어 적절한 제한을 두었습니다.
플레이어의 명령 즉시 모든 무기를 쏟아붓게 만들면 윙맨이 그저 무기 옵션처럼 느껴질 것입니다. 따라서 특수 무기 지시를 켜더라도 전방 공격을 할지, 원호를 할지, 개별 행동을 할지, 그리고 언제 어느 정도 쏠지 등은 게임 시스템 내에서 상황에 맞춰 적절히 제어합니다.
기계적인 즉각 반응보다는 윙맨들이 실제 인간 파일럿처럼 상황을 판단하고 행동하는 '인간다움'을 우선하여 설계했습니다.

시모모토 프로듀서: 추천하는 사용 팁을 하나 드리자면, 윙맨 기체 중 '전자전기'를 편성한 뒤 치열한 공방전에서 특수 무기 사용을 허가해 보십시오.
화려한 연출과 함께 일정 범위 내 아군의 미사일 유도 성능이 대폭 향상되는 버프 효과를 얻을 수 있습니다. 강력한 적기와 맞붙는 중요한 타이밍에 이 기능을 켜시면 아주 유리하게 전투를 이끌어갈 수 있을 것입니다.
Q. 마지막으로 한국 팬분들께 한 말씀 부탁드립니다.
시모모토 프로듀서: 전작 <에이스 컴뱃 7> 발매 시기에 한국에서 팬 이벤트를 열어 주신 덕분에 처음으로 한국 팬분들과 교류할 수 있었습니다. 유저분들이 무척 따뜻하게 반겨주시고 <에이스 컴뱃>에 대해 즐겁게 이야기해 주시는 모습에 깊은 감동을 받았습니다. 이번 작품 역시 발매 후 꼭 다시 한국 팬분들과 만나 교류할 기회가 생기기를 기대하며 기다리겠습니다.
고노 디렉터: 마침내 여러분이 오래 기다리셨던 최신작, 에이스 컴뱃 8이 발매됩니다. 유저분들과 미디어 관계자분들 모두 게임을 마음껏 즐겨 주시고, 에이스 컴뱃과 함께 분위기를 한껏 달궈 주셨으면 좋겠습니다.
한국 팬 여러분과는 특별한 기억이 있습니다. 작년 지스타(G-STAR) 행사 때 방문했을 당시 팬 커뮤니티 이벤트를 마련해 주셨는데, 사실 그때가 <에이스 컴뱃 8>의 첫 발표 직전이었습니다. 팬분들과 대화하면서 8편 소식을 얼마나 말하고 싶었는지 속으로 끙끙 앓았을 정도입니다. 항상 감사드립니다.

