※ 본 기사는 제휴 미디어인 게임룩의 분석 보도를 바탕으로 합니다. 특정 국가 및 기업에 대한 평가는 본지의 편집 방향과 다를 수 있습니다.
딥시크(DeepSeek)의 이번 투자 유치 대기 명단은 단순한 투자 의향서라기보다는 AI 시대의 입장 표명에 가까워 보인다.
중국 국부펀드, 텐센트, IDG, 닝더스다이(CATL), 징둥이 모두 잠재적 투자자 협상 명단에 이름을 올렸다. 디인포메이션과 블룸버그의 보도에 따르면, 딥시크는 투자 전 기업 가치 약 450억 달러(약 67조 6,260억 원)로 약 700억 위안(약 15조 5,148억 원) 규모의 투자를 추진 중이며, 다양한 자본들이 앞다투어 입장권을 내밀고 있다.
이 명단에 넷이즈의 이름이 예상치 못하게 등장했다. 게임룩이 보기에, 바로 이 '넷이즈'를 주목할 필요가 있다.
넷이즈가 제시할 투자 금액이 얼마나 엄청날지 때문이 아니다. 모두가 돈을 대고 싶어 하는 이 판에서 넷이즈가 실제로 협상을 타결 짓더라도 확보할 수 있는 지분은 제한적일 것이다. 결국 수요에 비해 공급이 턱없이 부족하기 때문이다.
진짜 핵심 문제는 이것이다. 중국의 대형 게임사인 넷이즈가 지난 몇 년 동안 AI 거대언어모델(LLM) 분야에서 게임 업계 전체를 통틀어 가장 조용한 행보를 보여왔다는 점이다.
텐센트는 투자했고, 바이트댄스는 베팅했으며, 알리바바는 직접 개발하고 있다. 미호요를 떠난 차이하오위는 실리콘밸리로 건너가 AI 스타트업을 창업하며 직접 판에 뛰어들기까지 했다.
그렇다면 넷이즈는 어땠을까? 회사 내부의 푸시(Fuxi) AI를 제외하면, 공개된 자료를 통해 확인할 수 있는 넷이즈의 기존 외부 AI 대형 모델 투자는 없었다. 공개적으로 어느 한쪽 편에 서지 않은 채 줄곧 관망해 온 것이다.
이번 딥시크의 투자 유치는 넷이즈가 처음으로 주도적으로 무대 전면에 나선 사건이다.
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# AI 활용은 과감하게, 모델 투자는 신중하게
게임 업계가 바라보는 넷이즈의 AI에는 두 가지 상반된 사실이 공존한다.
첫 번째는 넷이즈가 AI 활용 단계에서 중국 게임사 중 가장 먼저, 가장 깊게, 그리고 가장 과감하게 기술을 적용해 왔다는 점이다.
푸시 AI는 대형 모델이 아직 주류 용어가 아니었던 시절인 2019년에 이미 설립된 게임 AI 연구소로, 당시부터 NPC 지능화, 커스터마이징 시스템, AI 더빙 등을 연구해 왔다.
2023년 <역수한> 출시 당시, 게임 내에 AI 기반 NPC를 단숨에 400여 개나 투입했다. 대사가 정해져 있지 않고 자유로운 대화가 가능하며, 감정과 캐릭터 설정까지 갖추고 있었다.
또한 '트루프 모드'를 통해 유저가 동영상을 업로드하면 게임 화면으로 된 영상을 생성할 수 있도록 해, 출시 한 달여 만에 유저 제작 콘텐츠(UGC)가 수백만 건을 돌파하며 '게임판 틱톡'으로 불리기도 했다.
이 외에도 <나라카:블레이드포인트>의 실시간 음성 AI 팀원, <에그 파티>에서 5,000만 명 이상의 유저가 사용한 AIGC 맵 생성 툴 등은 단순한 기술 시연용 데모가 아니라 실제로 서비스에 활용되고 있는 기능들이다.
더욱이 넷이즈가 AI를 활용하는 방식에는 고유의 논리가 있다. <역수한>의 AI 콘텐츠를 통해 생성된 결과물들은 틱톡으로 대거 유입되며 게임의 자연스러운 광고 소재가 되었다. AI가 단순히 유저 경험을 돕는 데 그치지 않고, 동시에 신규 유저를 끌어들이는 역할을 한 것이다.
딩레이 넷이즈 CEO는 2025년 연간 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 AI가 이미 넷이즈의 연구개발 및 운영의 기초 핵심 역량이라며, 일부 생산 공정의 효율이 300% 향상되었다고 밝혔다. 이 말은 단순한 외교적 수사가 아니다.

▶ <역수한> '트루프 모드'를 통해 생성한 영상 수가 1,000만 건을 돌파했다는 내용의 공지.
다른 한 가지는 AI 원천 기술(파운데이션 모델) 영역을 대할 때, 넷이즈가 철저히 중립을 고수하며 매우 신중하게 접근해 왔다는 점이다.
2024년, <역수한>은 'AI 대형 모델 아레나'라는 콘텐츠를 선보였다. 알리바바의 통이(通义), 바이두의 원신(文心), 미니맥스(MiniMax), 문샷 AI의 키미(Kimi), 바이트댄스의 더우바오(豆包) 등 5개 사의 모델을 동시에 게임에 연동해, 수억 명의 유저가 어떤 AI가 가장 사람 같은지 투표하도록 했다.
이 설계를 뜯어보면 전형적인 넷이즈식 운영이다. 넷이즈는 5개 AI 모델 회사를 활용해 기술 검증을 마쳤고, 게임은 AI라는 화제를 빌려 마케팅 효과를 톡톡히 누렸지만, 정작 넷이즈는 그 어느 곳에도 베팅하지 않았다. 누가 이기든 '내가 이미 써본 기술'이 되는 셈이다.
넷이즈는 파운데이션 모델 시장에서 소비자 입장에 가까웠다. 성능이 검증된 모델이 나오면 API를 연동해 다각도로 테스트해 볼 뿐, 특정 진영에 발을 담그거나 공개적인 입장을 밝히지 않았다.

▶ <역수한> 'AI 대형 모델 아레나' 개최 공지.
물론 이는 게임 회사들이 본질적으로 AI 기반 기술에 종속되는 것을 극도로 경계하는 성향과도 관련이 있다. 이 부분은 게임 업계의 생존 환경이라는 맥락에서 바라보아야 이해할 수 있다.
게임 회사가 '플랫폼 의존'에 대해 느끼는 공포는 유전자에 각인되어 있다. 마케팅을 위한 트래픽 구매는 바이트댄스에 의존해야 하고, 유저 배포는 위챗 미니프로그램에 기대야 하며, iOS와 Android는 각각 매출의 30%를 수수료로 떼어간다.
모든 생명줄이 타인의 손에 쥐여 있는 것이 중국 게임사들이 직면한 일상이며, 이는 결코 새로운 일이 아니다.
그렇기 때문에 '자신의 핵심 기술 기반을 누구에게 맡길 것인가'의 문제에 직면하면, 게임 회사는 다른 산업군보다 훨씬 더 본능적으로 경각심을 갖게 된다.
넷이즈에게 모델 공급업체를 선택하는 것은 단순한 기술적 선택이 아니라 경쟁 구도의 문제이기도 하다. 텐센트는 국내 게임 시장에서 가장 직접적인 라이벌이다. 텐센트의 훈위안(混元) 모델을 사용하는 것이 무엇을 의미하는지는 깊이 생각하지 않아도 뻔한 일이다.
바이트댄스는 게임의 가장 큰 트래픽 원천이다. 여기에 AI 인프라까지 맡겨버리면 두 개의 생명줄이 동시에 한 회사에 저당 잡히는 꼴이 된다. 넷이즈가 바이트댄스와 아무리 돈독한 관계라 할지라도 차선책을 남겨두어야만 하는 이유다.

▶ 바이트댄스의 영상 생성 모델 시댄스 2.0.
알리바바의 경우는 또 다른 차원의 경쟁이다. 알리바바에 대한 넷이즈의 부담은 상대적으로 크지 않을 수 있지만, 좁은 게임 업계에서 링시게임즈(알리바바의 자회사)와 넷이즈의 경쟁 관계는 업계인 모두가 지켜보고 있다.
따라서 지난 몇 년간 넷이즈가 대형 모델을 대했던 태도는 AI를 경시해서가 아니라, 선택의 기로에서 줄 서기를 강요받고 싶지 않았기 때문이다. 여러 모델을 병행 사용하며 리스크를 분산하고 독립성을 유지하려는 전략이었다.
그러나 게임룩은 이러한 전략이 앞으로 갈수록 유지하기 어려워질 것이라 보며, 그 이유는 표면적인 것보다 훨씬 더 깊은 곳에 있다.
과거 게임 속 AI는 가산점에 가까웠다. NPC가 자유롭게 대화할 수 있게 되면 게임에 화제성이 더해지고 홍보 소재가 늘어나는 식이었다.
하지만 앞으로 AI는 게임 업계가 한 번도 경험해보지 못한 단계로 진입하고 있다. 바로 게임 산업 체인의 핵심부로 침투하기 시작한 것이다.
시나리오 생성, 아트 에셋, 레벨 디자인, 유저 행동 예측, 운영 의사결정 등 과거에는 온전히 게임 회사의 손에 쥐여 있던 역량들이 갈수록 하위 모델에 의존하게 될 것이다. AI 기반 기술이 '기능적 도구'에서 '산업적 기반'으로 변모하는, 본질적인 변화가 일어나고 있다.

▶ AI 생성 게임 내에서 4인 멀티플레이를 구현한, Odyssey의 멀티에이전트 월드 모델 Agora-1.
만약 이 기반 기술이 경쟁사의 핵심 기술에 의해 깊숙이 장악된다면, 게임사는 사상 처음으로 생산 능력에서의 독립성을 상실하게 된다. 단순히 트래픽이 막히거나 수수료를 뜯기는 수준이 아니라, 창작 도구 그 자체에 종속되는 것이다.
이는 과거의 그 어떤 플랫폼 의존보다 빠져나오기 어렵다. 마케팅 채널은 바꿀 수 있어도, 이미 연구개발 파이프라인에 깊숙이 통합된 하위 모델은 쉽게 바꿀 수 없기 때문이다.
모든 모델을 골고루 섞어 쓰는 전략은 지금과 같은 AI 활용 탐색 단계에서나 통하는 법이다. 모델과 산업 프로세스의 결합이 심화될수록, 넷이즈가 '어떤 모델을 쓸 것인가'의 문제는 언제든 바꿀 수 있는 기술적 선택이 아니라, 되돌리기 어려운 장기적 종속으로 굳어지게 된다.
현재 넷이즈가 협상 테이블에 앉은 것은 바로 이 '어느 곳'을 택할지 논의하기 위함이다.
# 넷이즈가 딥시크를 선택한 이유
투자 명단에서 딥시크가 특별한 선택지인 이유는 단지 모델의 성능이 뛰어나기 때문만은 아니다. 이 분야에서 뛰어난 모델을 만드는 회사는 여럿 있다.
딥시크의 특별함은 기술력은 최상위권에 위치하면서도, 그 어떤 거대 플랫폼 생태계에도 속하지 않은 독립적 플레이어라는 점에 있다.
환팡퀀트가 인큐베이팅한 딥시크는 처음부터 상업적 도구가 아닌 연구 기관을 지향했다. 최고경영자인 량원펑은 2025년 외부 투자자의 의사결정 간섭이 우려된다며 대기업들의 지분 참여 제안을 여러 차례 거절한 바 있다.
이 발언은 게임 회사의 맥락에서 볼 때, 그 어떤 기술적 지표보다 넷이즈에게 강력한 설득력으로 다가왔을 것이다. 텐센트, 알리바바, 바이트댄스에 종속되고 싶지 않다고 선언한 AI 회사와, 마찬가지로 이 세 기업에 묶이고 싶지 않은 넷이즈의 만남은 보기 드문 이해관계의 일치다.
게다가 지리적 요인과 인적 네트워크라는 요소도 단순한 겉치레가 아니다. 딥시크는 항저우에 있고, 넷이즈 역시 항저우에 기반을 두고 있다.
두 회사의 기술 진영은 저장대학과 깊은 연을 맺고 있으며, 연구개발 팀에는 수많은 동문이 포진해 있다. 중국에서 비즈니스를 할 때 '같은 도시에 살고, 스승이 같다'는 조건은 때로 그 어떤 비즈니스 프로세스보다 빠르게 문제를 해결해 주기도 한다.
더 결정적인 요인은 딥시크가 누구와 함께 이 길을 걸어갈지 선택하고 있다는 점이다.
딥시크 V4 버전은 당초 2026년 초 출시 예정이었으나, 화웨이 어센드 칩과의 심층 최적화를 위해 4월로 연기되어 출시되었다. 개발 팀은 화웨이와 협력하며 하위 코드를 대대적으로 재작성하는 데 수개월을 보냈다.
V4가 정식 출시되었을 때 기술 보고서에는 처음으로 화웨이의 AI 반도체인 어센드 NPU가 이름을 올렸다. 이는 미국산 칩이 아닌 중국 자체 하드웨어 기술만으로 최상위권 AI 모델을 제대로 돌려낸 첫 번째 사례였다.

▶ 딥시크 V4 프리뷰 관련 공지.
기술 업계의 관점에서 보면 이는 칩 최적화 문제에 불과할 수 있다. 그러나 산업 지형의 관점에서 보면 중국 자체의 독립적인 노선이 완성되었음을 선포한 것과 다름없다.
미국의 수출 규제로 인해 중국 기업들이 엔비디아의 고성능 칩을 조달하기가 점점 더 어려워지는 상황에서, 딥시크와 화웨이 어센드의 긴밀한 결합은 단순히 '또 다른 모델이 다른 칩을 탑재했다'는 차원을 넘어선다.
이는 학습부터 추론, 모델에서 연산 능력에 이르기까지 상대적으로 자급자족이 가능한 중국 AI 인프라 노선의 등장을 의미한다. 이것이 최종적인 해답이 될지는 알 수 없으나, 현재로서는 가장 진지한 시도임이 틀림없다.
이러한 방향성은 넷이즈에게 직접적인 매력으로 다가온다. 게임 AI의 연산 수요는 모델의 성능 발전과 함께 지속적으로 치솟을 것이며, 수출 규제에 묶인 엔비디아 그래픽카드에만 이 노선을 영원히 걸어두는 것은 장기적으로 안정적인 대안이 될 수 없다.
딥시크에 투자하는 일이 중국 자체 AI 하드웨어 생태계에서 미리 자리를 선점하는 것을 뜻한다면, 이번 투자의 가치는 단순히 AI 모델 하나를 사용하는 권리를 얻는 수준을 뛰어넘는다. 중국 AI 인프라의 미래 방향을 대변하는 생태계 통행증이 될 수도 있는 것이다.

# AI 투자만큼 중요한 주가 방어 전략
게임룩이 관찰한 바에 따르면, 그동안 외부에서는 넷이즈에 대해 한 가지 부정확한 인식을 가지고 있었을지 모른다. 바로 이 회사가 AI 대규모 투자에 있어서 다소 보수적이라는 평가다.
하지만 이러한 판단은 두 가지 사안을 혼동한 결과다. AI 활용 영역에서 넷이즈는 결코 뒤처지지 않았다. 다만 파운데이션 모델을 둘러싼 자본 경쟁에 참여하지 않기로 선택했을 뿐이다. 이 둘은 엄연히 다른 문제다.
텐센트의 2025년 연간 자본 지출은 792억 위안(약 17조 5,539억 원)에 달했으며 2026년에도 투자를 늘리고 있다. 알리바바는 향후 3년간 AI 및 클라우드 인프라에 3,800억 위안(약 84조 2,232억 원) 이상을 투입하겠다고 발표했다.
이러한 연산 능력 군비 경쟁은 대규모 유저 트래픽과 클라우드 컴퓨팅을 통한 비즈니스 모델, 그리고 두둑한 현금 보유고를 동시에 갖춘 기업만이 감당할 수 있는 영역이다.
막대한 비용이 투입되는 AI를 키워내기에 넷이즈나 미호요 같은 기업의 여건은 충분치 않다. 차이하오위가 AI 시장에 뛰어들겠다고 선언하긴 했으나, 이 역시 대표직에서 물러난 후 수십 명 규모의 팀으로 새롭게 시작한 것일 뿐, 미호요 본체를 동원해 데이터 센터를 구동한 것은 아니다.
간과할 수 없는 배경이 또 하나 있다. 똑같이 막대한 자금을 쏟아부어 AI를 개발하더라도 미국과 중국 자본 시장의 반응은 판이하다는 점이다.
미국에서는 엔비디아, 마이크로소프트, 메타(Meta)가 자본 지출 확대를 발표할 때마다 주가가 동반 상승한다. 시장이 이를 'AI의 장기적 회수 가능성에 대한 신뢰'로 해석하기 때문이다.
반면 중국에서는 텐센트가 AI 투자를 늘리자 골드만삭스가 이들의 2026년 이익 성장 전망치를 하향 조정했다. 알리바바 클라우드가 대규모 투자를 감행했던 분기에는 잉여현금흐름이 전년 동기 대비 50% 이상 감소하며 주가 흐름이 압박을 받았다.
이처럼 서로 다른 두 가지 내러티브와 밸류에이션 논리가 작동하고 있다. 미국 시장은 자금 투입을 포상하지만, 중국 시장은 자금 투입을 징벌하는 구조다.

▶ 미국 기업 '오라클'의 주가.
게임을 주력 사업으로 삼고 이를 받쳐줄 거대한 클라우드 컴퓨팅 비즈니스가 없는 넷이즈에게 이러한 자본 시장 환경은 무시할 수 없는 현실적인 제약 조건이다. 파운데이션 모델은 밑 빠진 독이고, GPU는 몇 년 사이에 연산 성능이 몇 배씩 뛰기 때문에 오늘 지은 데이터센터는 내일의 감가상각 부담이 될 뿐이다.
넷이즈의 전략은 일관됐던 것으로 보인다. AI 인프라에 직접 투자하진 않되, AI 생태계 참여 자체는 놓치지 않는다.
이번 딥시크의 투자 유치는 넷이즈에게 최적의 진입로를 제공해 주었다. 기술 노선의 승패를 걸고 도박을 할 필요도 없고, 특정 플랫폼의 전체 생태계에 종속될 필요도 없다.
단지 한정된 자본을 투입함으로써 현재 중국에서 가장 뛰어난 기술력을 가졌고 입장 또한 가장 독립적인 AI 기업과 공식적인 파트너십을 구축할 수 있게 된 것이다.
협상이 성사된다면 양사가 향후 게임 AI 상용화 단계에서 진행할 협력은 이전과는 완전히 다른 토대 위에서 이루어지게 된다. 이는 넷이즈가 처음으로 대형 모델이라는 판을 향해 진지하게 티켓을 구매한 순간이다.
# 마무리
물론 이 사안은 아직 확정되지 않았다. 딥시크의 최종 지분이 누구에게 돌아갈지, 량원펑 최고경영자가 독립성 유지와 외부 자본 수용 사이에서 어떻게 균형을 잡을지, 그리고 넷이즈가 결과적으로 얼마만큼의 지분을 확보해 어느 정도 깊이의 협력 관계를 구축할 수 있을지는 모두 미지수다.
이번 딥시크 투자 유치 경쟁에서 넷이즈가 특별한 우선권을 쥐고 있는 것도 아니다.
그러나 한 가지 분명한 사실은 넷이즈가 이 명단에 이름을 올렸다는 점이다. 지난 몇 년간 이 의제에 대해 줄곧 침묵을 지켜온 기업의 이번 행보는, 그 자체만으로도 신호가 된다.
중국 게임사들이 AI 판도에서 어느 편에 설지 결정해야 하는 시간도 이제 얼마 남지 않았다. 넷이즈는 한 가지를 명확히 정리한 셈이다. 자신들이 원하던 그 티켓의 이름이 바로 '딥시크'일 수 있다는 사실을 말이다.
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▶ (출처: 딥시크)
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