채팅 기반 모바일 마피아 게임 <마피아42>를 서비스하고 있는 개발사 팀42가 차기작 <슬라임의 세계>로 플레이엑스포(PlayX4) 2026 현장에 단독 부스를 꾸렸다. 그동안 단편적인 메인 아트워크만 알려졌던 <슬라임의 세계>는 이번 행사를 통해 실제 인게임 플레이 화면과 최초 공식 트레일러를 대중 앞에 공개하며 게이머들의 눈길을 사로잡았다.
<슬라임의 세계>는 기존작의 장르적 틀을 완전히 벗어던진 몬스터 테이밍 MMORPG다. 플레이어 본인은 직접 전투에 나서지 않으며, 오직 테이밍한 슬라임을 육성하고 조합해 전투를 펼치게 된다. 이번에 공개된 트레일러 영상에는 다양한 슬라임의 포획과 합성, 탑승 교감 시스템을 비롯해 실시간 사냥과 PVP, 다채로운 생활 콘텐츠가 촘촘하게 구현된 모습이 담겼다.

▶ 플레이엑스포 2026 <슬라임의 세계 부스 풍
플레이엑스포 현장 단독 부스는 유저들에게 게임의 분위기를 직관적으로 전할 수 있는 테마로 조성됐다. 관람객들은 부스에 마련된 '슬라임 합성소'를 통해 두 마리의 슬라임을 하나로 합성하는 인게임 시스템을 직접 오프라인에서 체험할 수 있다. 특히 제한된 시간 동안 게임을 플레이해 높은 점수를 획득한 참가자에게 'LG 그램 AI Pro' 등 최고급 게이밍 기어를 증정하는 '슬라임 수집 대회'가 열려 시연존의 열기를 더하고 있다.
팀42는 2026년 겨울 정식 오픈을 목표로 <슬라임의 세계> 출시를 준비 중이며, 모바일과 PC가 연동되는 크로스 플랫폼을 지원해 전 세계 유저들에게 최적의 플레이 환경을 제공할 계획이다. 새로운 도전에 나선 팀42의 나성수 대표를 현장에서 직접 만나 게임의 구체적인 청사진을 들어보았다.
▶ 팀42 나성수 대표
# 5년의 담금질로 완성된 ‘진짜’ 테이밍 MMORPG
Q. 이전작인 <마피아42>와는 완전히 다른 게임인데, <슬라임의 세계>를 개발하게 된 계기가 궁금합니다.
A. 나성수 대표 (이하 나성수): 몬스터 테이밍 요소가 중심이 되는 MMORPG를 찾다 보니 시중에 마땅한 게임이 없어서 직접 개발을 시작했어요. 전작 <마피아42>는 전통적인 게임 엔진 베이스가 아니었기에, 이번 작품을 만들며 많은 시행착오를 겪었고 준비에만 5~6년이 소요됐죠. 오랜 기간 비공개로 담금질하다 이제는 외부에 공개해도 될 시점이라 판단해 올해 말 출시를 목표로 박차를 가하고 있습니다.
Q. 많고 많은 크리처 중에 굳이 '슬라임'을 메인 마스코트로 선택하신 특별한 이유가 있나요?
A. 나성수: 조금 부끄러운 이유이긴 한데, 초기에는 게임 개발 경험이 부족해 1년 안에 빨리 출시할 목적으로 가장 그리기 쉬운 슬라임을 택했어요. 하지만 개발 기간이 길어지면서 세계관과 서사를 슬라임 중심으로 탄탄하게 짜게 되었고, 이제는 어엿한 저희만의 마스코트로 자리 잡았습니다.
Q. 과거에도 <믹스마스터>나 <디지몬 RPG> 등 테이밍이 강조된 게임들이 있었는데, 이들과의 차별점은 무엇인가요? A. 나성수: 저 역시 그런 테이밍 게임들을 굉장히 좋아하거든요. 다만 기존 게임들은 포획 요소가 있음에도 주로 전투 콘텐츠에만 치중되어 있어 다소 아쉽게 느껴졌어요.
테이밍 장르의 진짜 매력은 다양한 능력과 기능을 가진 몬스터들로 나만의 파티를 구성해 모험을 헤쳐 나가는 것이라 생각합니다. 따라서 맵을 개방하거나 생활 콘텐츠를 즐기는 등, 전투를 넘어 테이밍 요소를 다채롭게 활용할 수 있도록 콘텐츠를 확장하고 있어요.
▶ 다른 유저들과 함께 소통하고 생활 콘텐츠 등을 즐길 수 있는 MMORPG 요소도 선보일 예정이다.
Q. 플레이어가 직접 전투를 하지 않는다는 점이 독특합니다. 핵심 플레이는 어떻게 진행되나요?
A. 나성수: 유저는 직접 전투에 참여하지 않고 오로지 테이밍한 몬스터를 통해서만 전투를 치릅니다. 게임의 가장 큰 핵심은 최대한 다양한 슬라임을 수집해 '슬라임 대백과'를 채우는 거예요. 도감을 모아야 유저 레벨이 오르고, 레벨이 높아야 더 강력한 몬스터를 포획하거나 합성 확률을 높일 수 있거든요. 즉, 도감 수집 자체가 게임 진행을 위한 필수적인 메인 콘텐츠로 작동하는 셈이죠.
Q. 론칭 시점에 구현되는 슬라임의 종류는 어느 정도이며, 같은 종이라도 개체별 차이가 있나요?
A. 나성수: 론칭 기준으로 약 200~300종 사이의 슬라임을 선보일 예정입니다. 당연히 같은 슬라임이라도 개체값이 존재하며, 레벨이 아닌 능력치 기반으로 스킬 학습 조건이 열리기 때문에 레벨이 같아도 배우는 스킬이 다를 수 있어요.
예를 들어 힘 수치가 일정 기준을 넘고 특정 신체 특징을 가져야만 고유 스킬을 배울 수 있습니다. 또한 '친밀도'가 높으면 스탯이 올라가 더 낮은 레벨에서도 좋은 스킬을 배울 수 있는 등 육성의 깊이를 더했습니다.
Q. '합성' 시스템이 꽤 중요해 보입니다. 어떤 방식으로 작동하나요?
A. 나성수: 타 게임의 '진화'를 대체하는 개념으로 합성을 도입했습니다. 특정한 조합표를 고정해 두면 합성할 수 있는 종류가 한정되기 때문에, 몬스터의 특성과 속성 기반의 알고리즘을 구축해 무수히 많은 조합이 동적으로 파생되도록 구현했어요.
특히 필드에서 구하기 힘든 희귀 개체인 '프렌들리 슬라임'을 메인으로 합성하면 결과물도 프렌들리 속성을 유지합니다. 도감의 상위 단계인 '교감'을 달성하려면 이 슬라임이 꼭 필요하므로, 합성은 도감 수집에 있어 매우 중요하고 효율적인 활동이라고 볼 수 있죠.
▶ 다양한 슬라임을 조합해볼 수 있는 현장 이벤트.
# “확률형 BM은 넣지 않겠습니다”
Q. MMORPG로서 유저들이 함께 즐길 수 있는 소셜 및 전투 요소는 무엇인가요?
A. 나성수: 이번 시연 버전은 미니게임 같은 구성이지만, 실제 게임에서는 레이드나 파티 플레이는 물론, 사냥터에서의 이른바 '자리 싸움' 같은 필드 인터랙션과 유저 간 거래, 마을 커뮤니티 기능 등 전형적인 MMORPG의 성격을 띠고 있어요.
또한, 결투장에서 자신이 키운 슬라임을 직접 컨트롤하며 팀전으로 대결하는 실시간 PVP 요소도 준비되어 있습니다. 내부에서 사내 대회도 열어봤는데, e스포츠 느낌이 날 정도로 정말 재밌다는 것을 확인해서 핵심 콘텐츠 중 하나가 될 것이라 기대하고 있죠.
▶ 협동하여 강력한 보스 몬스터를 처치하는 레이드 콘텐츠
Q. 레이드나 파티 플레이 시 슬라임마다 탱커, 힐러 같은 역할군이 명확히 나뉘어 있나요?
A. 나성수: 하드코어하게 직업군을 분리해 두지는 않았어요. 다만 슬라임의 원형에 따라 기본 능력치와 배울 수 있는 스킬셋이 모두 다릅니다. 예를 들어 탱커 스탯과 그에 어울리는 스킬을 가진 슬라임이 자연스럽게 존재하는 식이죠. 유저들은 상황에 맞춰 필요한 능력치를 가진 슬라임들을 전략적으로 조합해 파티 플레이나 전투에 활용할 수 있습니다.
Q. 유저들이 장기적으로 즐기게 될 엔드 콘텐츠와 메인 스토리는 어떻게 구성되어 있나요?
A. 나성수: 서사적으로는 플레이어가 습격을 받아 길을 잃은 뒤, 고향으로 돌아가는 여정 속에서 마을의 문제들을 해결해 나가는 이야기를 담고 있습니다. 스토리가 진행될수록 결국 이 '슬라임 아포칼립스'의 원인을 파헤치고 세계를 정상화하는 방향으로 목표가 확장될 거예요.
엔드 콘텐츠는 크게 두 가지인데요. 하나는 모든 슬라임을 수집하고 '교감' 단계를 달성해 방대한 도감을 완성하는 것이고, 다른 하나는 ELO 레이팅 시스템을 도입한 '팀전 PvP'입니다. 대전 게임처럼 높은 랭크를 달성해 보상을 얻을 있는 구성으로, 라이브 서비스의 빈 공간을 탄탄하게 채워줄 핵심 콘텐츠가 될 것이라 기대하고 있습니다.
▶ 실시간 PvP 콘텐츠도 엔드 콘텐츠로 추가될 전망이다.
Q. 라이브 서비스 게임에서 가장 민감한 부분은 역시 '비즈니스 모델(BM)'일 텐데요.
A. 나성수: 단호하게 말씀드리면, 확률형 뽑기 방식의 BM은 도입하지 않을 계획이에요. 수집과 포획이 핵심 재미인데 돈만으로 모든 것을 얻게 되면 그 가치가 훼손된다고 판단했습니다.
저희 게임은 자동 이동 지원이 없고 수동 조작 요소가 많아 다소 손이 많이 가는 편입니다. 그래서 귀환서나 포획한 슬라임을 원격으로 배송해 주는 등 플레이의 피로도를 덜어주는 '유틸리티' 중심의 편의성 과금 모델을 구상 중입니다. 최근 확률형 아이템 규제 이슈로 불필요한 리스크를 지기보다는 마음 편하게 게임성에만 집중하고자 합니다.
Q. 정식 출시 이후 콘텐츠 업데이트 주기는 어떻게 계획하고 계신가요?
A. 나성수: 아직 정식 출시 전이라 확정 지어 말씀드리긴 조심스럽지만, 대략 한 달에 한 번 정도의 주기로 꾸준히 새로운 크리처와 콘텐츠를 업데이트하는 것을 목표로 삼고 있어요. 다른 라이브 MMORPG들과 유사하게, 굵직한 대규모 업데이트와 일반 업데이트를 유연하게 병행하며 운영해 나갈 계획입니다.
Q. 마지막으로 게임을 기다리는 유저들에게 한 말씀 부탁드립니다.
A. 나성수: 테이밍 장르를 좋아하시는 게이머분들이 평소 느끼던 갈증을 해소해 드리고 싶었어요. 몬스터를 장비처럼 착용해 캐릭터 능력치만 올리거나 단순 전투의 소모품으로 활용되는 방식에서 벗어나, 순수하게 몬스터를 테이밍하고 육성하는 본질적인 재미를 극대화하는 데 초점을 맞추고 있습니다. 몬스터 수집과 테이밍 장르를 사랑하시는 분들이라면 꼭 많은 관심 가져주시기를 부탁드릴게요.

