알트나인과 넷마블이 신규 MMORPG <솔: 인챈트>를 선보인다.
얼핏 보면 그래픽만 힘 준 신작 아닌가 싶을 수 있는데, 실상은 그렇지 않다. 꽤 도발적인 비틀기를 많이 한 타이틀이다.
유저에게 게임의 향방을 결정할 권한을 준다는 취지의 광고 문구를 봤을 때 "그게 가능해?" 싶었는데, <솔: 인챈트>는 최상위 유저들에게 정말로 이상한 권능을 부여해주려 하고 있다.

기존 MMO의 룰을 깨트리는 듯한 시도가 섞여 있다는 지점에서 흥미를 느낄 사람들도 있을 것이고, 실제로 아무 탈 없이 라이브 운영이 가능한 구조인지 의구심이 드는 사람들도 있으리라 생각한다.
넷마블 본사에 방문해 게임에 대한 소개를 듣고 짧은 시연을 플레이한 기자 본인도 아직은 반신반의하는 쪽에 가깝다.
이 아슬아슬한 도전은 정말 실제 출시 시점에도 통할 수 있을까? 과연 어느 정도까지 도발적인 권능을 부여해주는 것인지, 플레이 경험을 소개하려 한다./디스이즈게임 김승준 기자
▲ 기사를 보시고 나면 이런 도발적인 광고가 왜 나왔는지 어느 정도 이해가 되실 것이다.# 오픈스펙 기준 클래스는 3종
일단 오픈스펙에 들어갈 클래스는 나이트, 레인저, 메이지 3종이었다.
78레벨에서 80레벨 사이로 꽤 높게 성장시켜 두고, 장비나 스킬도 갖춘 임시 테스트 계정으로 플레이했을 때의 경험을 기준으로, 생각보다 '체력' 관리가 마냥 쉽지는 않다는 인상이었다.
동종 장르의 다른 게임들처럼 '자동사냥'을 지원하는 게임이기 때문에, 그 상태로 사냥터 등에 가게 되면, 나이트와 메이지는 각각 근거리이고, 방어력이 높지 않아서 체력이 꽤 빨리 줄어든다는 느낌이었다.
그나마 레인저가 나은 편이라 느껴졌지만, 여러 스펙 확보 및 세팅에 따라 이러한 클래스 경험은 추후 정식 출시 버전에선 또 조금씩 다를 것으로 보인다.
타격, 피격에 대한 시각적 피드백은 무난한 편이었고, 그래픽(금속 재질의 광택, 채도 명도 대비 등)이 준수한 것이 장점이었던 편이다.

게임 화면 좌측에 있는 인터페이스 중에는, 부캐를 접속, 비접속 상태로 바꾸거나, 부캐의 자동사냥을 동시에 하게 해주는(오픈스펙 기준 자동사냥은 부캐 1개, 저렙 사냥터에서는 불가능) 기능이 제한적으로 들어 있다.
24시간까지 비접속 플레이도 지원해주는 것도 눈길을 끈다. 최근 다른 MMORPG들이 그렇듯 플레이를 직접 잡고 있는 시간에서의 부담을 줄이려는 방향성이 이 게임에서도 이어지고 있다.

# 디테일의 엣지가 있기도 하고 없기도 하다
넷마블이 제공해준 스크린샷에 NPC와의 대화 장면이 포함되어 있지는 않아, 실제 모습을 직접 보여드리지 못하는 것은 안타깝지만, 게임에서 상점 NPC들과의 대화 연출은 꽤나 인상적이었다.
일단 NPC들의 얼굴이 다 미묘하게 개성 있는 모습을 하고 있는 것도 눈에 띄었고, 대화 시작 모션과 표정이 모두 완전히 다른 것이 눈길을 끌었다.
가령 액세서리를 파는 상인은 귀걸이나 목걸이가 걸린 함을 들고 앞으로 보여주며 인사를 하고, 무기를 파는 상인은 검을 측면으로 들어 날이 날카로운지 확인하며 인사한다.
말로만 들으면 별 것 아닌 것 같을 수 있겠지만, 실제로 마주하면 모션이 꽤 디테일한 편이라 느끼실 것이다.

그런가 하면 이런 NPC들의 '음성'이 없는 것은 너무나도 아쉬웠다. 좋은 인상을 가지려다가도 김이 새는 느낌까지 들기도 했다.
이런 기획 및 구현에 편차가 있다 느껴진 것은 NPC들에 국한된 이야기가 아니라, 다른 디테일들에서도 마찬가지였다.
스킬북은 있지만 스킬 레벨은 없다거나, 자동사냥의 기본 로직이 다소 아주 스마트하진 않다거나 하는 지점(잡다한 아이템을 줍느라 퀘스트 대상을 안 잡고 있는 등)처럼 조금씩 아쉬운 모습들이 눈에 밟혔다.
하지만, 아마 이하 소개할 '신'과 '신의 권능'(신권)의 존재로, 다른 세부 디테일을 제치고, 이 게임의 개성이 모두 설명되고 전달되지 않을까 싶다. 그 정도로 도발적인 시도를 하고 있다.

# '신'이 되어 판을 흔든다?...
MMO의 핵심이 되는 경제 시스템에 대해선, 앞서 진행된 두 번의 라이브 영상에 더 디테일이 많이 있으니 참고하셔도 좋겠다.
요점은 인게임 재화인 동시에 핵심 경제 재화인 '나인'을 중심으로 모든 경제가 모여 있다는 것이다.
절대다수의 콘텐츠가 '나인'의 획득처이자 소모처고, '나인'을 '나인 코어'로 바꿔 거래소에서 구매할 수도 있다. 성장 가능한 대부분의 장비, 갓아머, 룬, 팔찌 등이 다 '나인'으로 구매 가능하다.
가급적 재화의 일원화하려는 시도는 어느 정도 익숙한 방식일 수 있겠으나, '신'의 존재가 등장하면서 이야기가 조금 바뀐다.

<솔: 인챈트>에는 시즌마다 뽑는 '신', '주신', '절대 신'의 존재가 있다.
일단 오픈 시점 기준 첫 시즌 때는 '나인' 소모량이 많은 유저를 해당 서버의 '신'으로 선출하는 룰을 적용할 것이라고 한다.(시즌마다 신도 바뀌고 뽑는 방식도 바뀐다)
'신'은 각 서버당 1명이 뽑힌다. 1개 서버의 세금을 거둘 수 있고, 아이템 생성, 몬스터 소환, 광범위 공격 마법, 의사 소통 권한 등 '신권'(신의 권능) 스킬을 사용해 게임에 일반 유저보다 큰 영향을 줄 수 있다.
'주신'은 5개 서버당 1명이 뽑힌다. 5개 서버 세금을 거두며, 1단계인 '신'의 권한을 모두 포함하고 있다. 거기에 던전 입장 요소 등을 결정하는 콘텐츠 오픈 권한, 보상의 수준을 결정하는 리워드 조정 권한 등이 추가로 '신권' 스킬로 추가된다.
'절대 신'은 전체 서버에서 1명이 뽑히고, 전체 서버에서 세금을 거둔다. 앞선 '신'과 '주신'의 능력을 모두 포함하며, 대규모 업데이트 선택권, BM 선택권 등 파격적인 권한이 추가로 주어진다.

디테일하게는 '절대 신'의 신권 '계시' 안에 '클래스' 항목에는 "클래스 개선 사항 1종을 선택 후 차주 업데이트에 적용"한다는 설명이 붙어 있는 식이었다.
BM 선택권이라 표현된 것도 마찬가지로, '절대 신'이 부르는 게 값인 그런 개념이라기보다는, 같은 금액 구성의 BM 상품 안들이 여럿 주어졌을 때 '절대 신'이 이를 선택할 수 있는 식이다.
게임 플레이 안에서 어느 정도의 통제를 할 수 있는 자리이기도 하지만, 동시에 어떤 의미에선 '유저' 전체를 대표해 게임의 향방을 결정하는 포지션이기도 한 것이다.
이런 '신'들을 선출하는 방식은, 첫 시즌에는 '나인' 소모량이 될 것이지만, 유저 투표, PvP 전투에서의 승리 등 시즌마다 다른 룰이 적용될 것이라고 한다.

'나인'에 집중된 경제 체제, '신'들을 뽑아 그들에게 막강한 권한을 부여하는 방식이 독특한 시도라고 느껴지긴 하지만, 동시에 이런 시스템을 악용하는 작업장이나 악성 유저 세력들이 물 만난 고기가 되는 것은 아닌지 걱정되기도 한다.
넷마블과 알트나인은, 다른 MMO들을 서비스하면서 작업장을 걸러내는 기술력이 많이 확보가 됐다거나, 운영에 있어 최대한의 자유를 주되 운영 원칙에 의거해 혼란이 없게끔 할 것이라는 기조를 강조했다.
다소 아슬아슬해 보이는 도발적인 시도들은, 6월 중 론칭 이후 '기우'로 판명되어 매력을 더해주는 요소가 될 것인지, 시행착오와 함께 성장통을 겪는 모습으로 이어질 것인지 귀추가 주목된다.
