※ 본 기사는 제휴 미디어인 게임룩의 분석 보도를 바탕으로 합니다. 특정 국가 및 기업에 대한 평가는 본지의 편집 방향과 다를 수 있습니다.
5월 15일, 미호요가 베이징에서 비공개 AI 대형 모델 기술 공유회 겸 인재 채용 설명회를 열었다. 초청 대상은 대학 최우수 인재와 업계 주요 관계자들이었다.
미호요 CEO 류웨이는 무대에 올라 두고두고 인용될 만한 말을 남겼다.
"향후 3년간 최대 1,000억 위안(약 22조 1,410억 원)을 AI에 투자하겠다. 설령 끝내 성공하지 못하고 결과물을 내지 못하더라도 받아들이겠다. 그저 '거대한 불꽃놀이' 한 번 쏜 셈 치면 된다."

# 미호요는 왜 AI로 향하는가
이 말은 수천 가지로 해석할 수 있다. 하지만 중국 게임 업계를 오래 지켜본 사람이라면 딱 하나로 들릴 것이다. 미호요가 진짜로 게임판을 벗어나려 한다는 신호로 말이다. 말뿐인 선언이 아니다. 창업자 세 사람의 사활을 건 탈출이다.
기업 가치와 투자 가능성 측면에서 보면, 이번 1,000억 위안 AI 도박이 성공할 경우 업계에서 통상적으로 평가하는 3,000억~5,000억 위안 수준의 기업 가치를 뛰어넘어 1조 위안 반열에 오르는 발판이 될 것이다. 훗날 미호요가 중국 AI 4대 강자처럼 자본 시장에 나서는 새로운 가능성도 열릴 수 있다.
미호요가 왜 반드시 AI에 뛰어들어야 하는지 이해하려면, 그리고 게임으로 어떻게 AI라는 자본 소모처를 감당할지 알려면, 먼저 이 회사가 게임 업계에서 어떻게 승리했는지부터 살펴봐야 한다.
미호요의 성공은 본질적으로 한 세대의 젊은이들을 제대로 읽어낸 데 있다. 업계 주류가 여전히 서브컬처를 얕보며 시장의 상한선이 높지 않다고 보던 시절, 상하이 교통대 출신 개발자 세 명은 편집증적으로 파고든 끝에 오픈월드, 서브컬처, 극단적 공업화를 하나의 새로운 성공 공식으로 묶어냈다.
<원신>의 성공은 이 공식을 검증하는 데 그치지 않았다. 공업화된 서브컬처 게임이 전 세계 젊은이를 사로잡을 수 있다는 것을 세계 시장에 직접 증명해 보였다.

결과는 어땠을까. 미호요는 텐센트가 새끼손가락 정도로 취급하던 서브컬처 게임사에서 단숨에 글로벌 10대 게임사로 도약했으며, 연 매출은 400억 위안을 넘보게 됐다.
<왕자영요>가 연간 500억~600억 위안의 매출 목표를 짊어지던 시절, <붕괴 3rd>는 그야말로 한 줌에 불과했다. <원신> 이후 미호요는 100억 위안대 규모로 올라서며 넷이즈와 겨룰 수 있는 수준이 되었고, 매년 100억 위안 이상의 흑자를 쌓기 시작했다.
이 길이 통하자 미호요가 내린 결정은 당연한 수순이었다. 이 공식을 계속 쓰되 규모를 키우고, <붕괴: 스타레일>, <젠레스 존 제로>, 차이하오위가 주도하는 <바르사푸라> 등 더 높은 사양의 사실적인 방향으로 영역을 확장하는 것이었다.
그런데 2026년 현재, 이 지점을 되돌아보면 다소 불편한 진실이 하나 드러난다. 미호요의 성공 공식이 이제 더 이상 미호요만의 전유물이 아니라는 사실이다. 쿠로 게임즈의 <명조: 워더링 웨이브>가 해냈다. 미호요 규모가 아닌 회사가 어떻게든 오픈월드 서브컬처를 성공시켰고, 결국 텐센트에 인수되기까지 했다.
올해 1분기 실적 발표에서 텐센트는 <명조: 워더링 웨이브> 신규 버전의 매출이 전년 대비 큰 폭으로 올랐다고 거듭 언급했다. 4월 말에는 퍼펙트월드의 <이환>이 초반에 삐걱거렸지만 결국 이 공식을 결과물로 증명해 냈다.

오랜 경쟁사 하이퍼그리프의 <명일방주: 엔드필드>도 연초 성과가 단연 돋보였다. 여러 회사가 잇달아 미호요의 발자취를 따라잡은 것은 중국 게임 업계의 저력을 보여주는 놀라운 변화지만, 미호요 입장에서는 앞으로 장기적인 경쟁 압박에 직면하게 된다는 의미이기도 하다.
업계는 이미 답안지를 그대로 따라했다. 오픈월드 서브컬처에서 살아남으려면 결국 돈과 공업화 능력, 이 두 가지뿐이라는 게 증명됐다. 돈과 사람만 있으면 어느 정도 확률로 미호요의 성공을 재현할 수 있다.
뒤이어 등판할 새로운 주자들도 속속 나올 예정이다. 미호요의 경쟁 우위는 미호요 자신이 예상했던 것보다 훨씬 빠른 속도로 사라지고 있다.
이와 동시에 미호요의 본업 자체도 중요한 선택의 기로에 섰다. 연 매출 400억 위안 초반으로 넷이즈와는 여전히 격차가 있고, 텐센트는 말할 것도 없다. 게임 사업은 당연히 계속 치열하게 싸워야 하지만, 미호요 회사 전체의 규모와 차원을 한 단계 더 끌어올리려면 어떻게 해야 하는가.
게임 사업은 회사의 기반을 보장해 주지만, 미호요가 기업 가치 1조 위안을 돌파할 절대적인 이유가 될 수는 없다. 이것이 미호요가 반드시 제2의 성장 곡선을 찾아야 하는 진짜 이유다. 불안감이 아니라 논리의 문제다.

그런데 왜 하필 AI인가. 순수한 비즈니스 논리로 보면, 게임은 AI에 두 가지를 제공한다. 현금을 만드는 능력과 학습 데이터 공급처다.
미호요가 매년 벌어들이는 수백억 위안의 현금 흐름은 이 AI 대전에서 싸울 탄약 공급원이고, 게임 사업이 축적한 방대한 사용자 행동 데이터와 플레이 데이터는 AI 훈련의 천연 소재가 된다. 여기까지는 맞는 말이다.
하지만 미호요의 AI 구상을 단지 '게임으로 AI를 먹여 살리는 그림'으로만 이해한다면, 아직 이 회사를 제대로 이해하지 못한 것이다. 미호요는 창립 때부터 외부인이 보기에 다소 어색할 수 있는 바람을 품고 있었다. 자신들을 기술 회사로 탈바꿈시키겠다는 목표였다.
'기술 덕후가 세상을 구한다'는 말은 홍보용 구호가 아니라 회사의 유전자에 새겨진 가치관이다. '2030년까지 10억 명이 살고 싶어 하는 가상 세계를 창조한다'는 목표도 발표회용 슬라이드의 문구가 아니라 직원 연수 책자에 적힌 말이다.
그러나 그 이전까지 미호요는 게임 업계에서는 거물이었지만 기술 업계에서는 신참이었다. 미니맥스에 투자하는 탁월한 안목을 보여주긴 했어도 영향력 측면에서는 철저한 아웃사이더였다.
AI 시대가 오면서 미호요에게 스스로를 다시 정의할 역사적 기회가 열렸다. 이는 사업 확장이 아니라 회사 이야기의 2막이다. '기술 덕후가 세상을 구한다'는 모토를 따라 게임 덕후에서 AI 기술 덕후로 업그레이드되는 것이다.
미호요가 만들고 싶어 하는 것은 바람개비 바퀴를 타고 하늘을 나는 중국 신화 속 소년 신 나타다. 단, 그 발 아래에는 바람개비 바퀴 대신 AI가 있다.
# 용기는 있다, 전략은 있는가
왜 뛰어드는지는 설명이 됐다. 그렇다면 진짜 문제는 이것이다. 미호요가 이 싸움에서 실제로 이길 수 있는가. 용기는 의심할 여지가 없다. 1,000억 위안을 쏟아부을 작정이니까. 하지만 전략적인 측면에서는 짚고 넘어가야 할 문제들이 있다.
우선, AI는 게임 업계의 논리가 아니라 공업 전쟁의 논리다. 게임 업계의 핵심 경쟁력은 완성도, 즉 창의성, 미학, 대량 콘텐츠 생산 능력이다. 뛰어난 아이디어와 강력한 실행력만 있으면 사람을 빠져들게 하는 게임을 만들 수 있고, 그러면 이긴다.

▶ 마이크로소프트 애저.
반면 AI 업계의 핵심 경쟁력은 기반 시설이다. 연산 능력, 칩, 데이터 센터, 분산 시스템, 통신 링크, 클러스터 스케줄링, 인재 밀도, 장기 투자 여력이 그것이다. 아무리 좋은 결과물을 내도 기반 시설이 따라주지 못하면 모래 위에 건물을 짓는 꼴이다.
이 두 경쟁 논리는 본질적으로 아예 다른 세계다. 게임은 완성도 싸움이고, AI는 공업 전쟁이다. 미호요는 게임판의 완성도 싸움에서는 이겼지만, 공업 전쟁은 단 한 번도 치러본 적이 없다.
미호요의 현재 클라우드 컴퓨팅 능력은 기껏해야 게임 클라우드를 한 바퀴 구축한 수준이다. 데이터 센터는 직접 지은 것이 아니라 일부를 클라우드 서비스 제공자를 통해 해결했다.
OpenAI나 xAI는 하드웨어 개발팀을 전면에 내세워 데이터 센터 통신 링크부터 칩 클러스터 스케줄링까지 전 영역을 직접 개발한다. 미호요와는 규모의 차이가 아니라 접근 방식 자체가 다르다.

다음으로, 1,000억 위안의 본질적인 문제는 규모가 아니라 전환 속도다. 1,000억 위안은 듣기에는 엄청나다. 하지만 AI 전장에서 이 돈을 투입했을 때 실제로 어떤 일이 벌어지는지가 진짜 문제다.
3년 1,000억 위안은 연평균 300억 위안 남짓이다. 이 규모는 중국 인터넷 대기업들의 눈에 어떻게 보일까. 알리바바와 텐센트가 가장 치열하게 맞붙을 때 연간 자본 지출은 1,000억 위안을 가볍게 넘겼다. 미호요는 3년치가 겨우 그들의 1년치 수준이다.
연산 능력 확보 경쟁이 가장 치열한 시기에 이 돈을 쏟아부어 어떤 자리를 살 수 있을까. 하지만 돈의 문제는 사실 가장 어려운 문제가 아니다. 진짜 난제는 자금을 공업 능력으로 바꾸는 속도다.
칩 공급 물량은 이미 선점되어 있다. 선두 대기업들은 이미 향후 몇 년 치 GPU 생산량을 계약으로 확보해 놓았다.
후발 주자는 줄을 서야 하고, 그것도 구매 물량에 따라 순서가 정해진다. 텐센트가 작년에 직접 밝혔듯, 소규모 클라우드 업체들은 연간 구매 물량이 너무 적어 대기업들이 미래 생산량을 선점하는 협상 테이블에 끼지도 못한다.
연간 300억 위안 남짓으로 이 테이블에 낄 수 있을지조차 불분명한 상황에서, 공급 우선권을 따내려면 미호요가 훨씬 더 적극적으로 나서야 한다.
더 까다로운 것은 시간이다. 데이터 센터 건설에는 공사 기간이 필요하다. 아무리 빠르게 진행해도 1년 반 만에 데이터 센터 하나가 완공되면 낙관적인 예측이다. 그 1년 반 동안 연구 개발팀은 무엇으로 모델을 훈련시킬 것인가. 여전히 대기업들의 연산 능력을 빌려 쓸 것인가.
실제로 앤트로픽도 같은 문제에 부딪혔다. 돈이 없던 게 아니라 시간이 없었고, 하드웨어 기반 시설의 증가 속도가 수요를 따라잡지 못했던 것이다. 머스크의 경우 자신이 보유한 데이터 센터를 통째로 xAI에 넘기는 방식으로 해결했다. 미호요에게는 업계 전반에 걸친 연대와 협력이 필요하다.
여기에 더 깊은 문제도 있다. 향후 3년간 게임 본업에 파도가 친다면, 가령 어떤 대형 프로젝트가 무너지거나 신작 성과가 기대에 못 미친다면, 그 1,000억 위안이 바닥난 이후의 실탄은 어떻게 확보할 것인가. AI가 돈을 태우는 속도는 게임 사업이 나빠졌다고 해서 저절로 줄어들지 않는다.
이런 상황을 고려하면, 미호요가 외부 자금 유치를 시작하는 것은 거의 필연적인 선택이 될 것이다. 미호요는 지금까지 단 100만 위안의 엔젤 투자만 받았다.
1,000억 위안의 AI 도박은 이 회사 역사상 처음으로 외부 자금을 끌어오는 일이 될 가능성이 크다. 이 '거대한 불꽃놀이'의 대가를 누가 지불할 것인지는 따로 다뤄볼 만한 이야기다.
마지막으로, 현재 가장 눈에 보이지 않는 문제, 바로 인재와 조직 전쟁이다. 이 전쟁에서 게임 회사는 브랜드 매력이 떨어진다. AI 인재는 이 시대에 가장 희소한 자원 중 하나다.
미국 인터넷 대기업들은 AI 최고 인재에게 1억 위안이 넘는 연봉을 제시할 수 있고, 중국 선두 AI 회사들의 최고 수준 오퍼도 눈에 띄게 치솟고 있다. 미호요의 현실적인 문제는 AI 인재 시장에서 게임 회사로 분류된다는 점이다.
최고급 AI 연구자들 눈에 게임 회사는 바이트댄스나 바이두, 순수 AI 기관들보다 매력적인 직장이 되기 어렵다. 아무리 연봉을 높여도, 명문대 컴퓨터공학과 최상위권 졸업생이 게임 개발사에서 기초 모델을 연구하겠다고 마음먹게 만들기는 쉽지 않다.

▶ 샌프란시스코 베이 에어리어 AI 관련 직무의 기본 연봉.
그래서 창업자가 직접 나서야 한다. 류웨이가 무대에 서는 것은 인재 시장에 보내는 신호다. 이 일은 최고 우선순위이며 대표가 직접 챙기고 있다는 뜻이다.
차이하오위의 역할도 이 때문에 결정적이다. 상하이 교통대 컴퓨터공학 석사 출신으로 혼자서 AI를 맹렬히 파고든 기술형 창업자가 다시 일선에 뛰어들었다. 중년의 나이에 낯선 분야에 다시 출사표를 던지는 그 모습 자체가 조직 전체에 전하는 메시지가 된다.
하지만 여기에는 더 깊은 선택이 하나 있다. 얼마 전 미호요가 해외에서 운영하던 AI 모델 개발팀을 축소하고 무게 중심을 중국으로 옮겼다는 소문이 돌았다.

법적 문제를 떠나서도, 이는 단순한 조직 개편이 아니라 전략적인 베팅으로 읽힌다. 개별 인재가 아니라 중국 AI 인재 체계 전체에 거는 베팅, 즉 중국 인재가 세계적인 AI를 만들어낼 수 있다는 신념의 표현이다.
다소 정치적인 색채를 띠지만, 현재의 지정학적 구도에서는 충분히 이해할 수 있는 선택이기도 하다.
# AI판에서도 서브컬처 공식이 통할까
왜 해야 하는지, 무엇이 문제인지는 살펴봤다. 그렇다면 미호요는 대체 어떤 AI를 하려는 걸까.
기초 모델 노선을 택해 OpenAI, 바이두, 바이트댄스와 정면으로 맞붙을 것인가. 아니면 바이트댄스처럼 앱을 쏟아내며 사용자를 넓게 공략하는 방식일까. 혹은 자신이 가장 잘 아는 영역, 게임과 AI를 결합한 수직 시장에서 틈새를 파고드는 길을 선택할까.
지금까지 파악된 정보로는 미호요의 공식 표현이 '전 영역 자체 개발'이지만, 이는 수단이지 노선이 아니다. 종착점이 무엇인지는 아직 분명하지 않다.

▶ 생성형 AI와 LLM을 모두 아우르는 '기초 모델'의 개념과 주요 유형.
게임룩의 판단은 이렇다. 기초 모델 경쟁에 정면으로 뛰어드는 것은 미호요에게 최악의 수다.
기초 모델은 수많은 도전자 중 극소수만 살아남는 트랙이다. 무한 탄약을 지원하는 투자사도, 생태계의 뒷배도, 기업 고객 기반도 없는 상황에서 미호요는 특히 불리하다.
더 현실적인 경로는 AI 안에서 미호요만의 서브컬처형 틈새를 찾는 것이다. 지금 대기업들이 얕보거나 이해하지 못하지만 실제로는 큰 가치가 숨어 있는 수직 영역 말이다. 과거 게임 시장에서 누구도 서브컬처를 만들지 않을 때 미호요가 그것을 해냈다.
AI에도 그런 외면받는 영역이 있을까. 이것이야말로 진짜로 올인할 만한 방향이다.
다만 일련의 불확실성 속에서도 최소한 하나의 기준선은 명확하다. 업계에서는 미호요의 목표가 대형 모델 능력에서 중국 AI 4대 강자 수준에 뒤처지지 않는 것이라고 알려져 있다.
이는 매우 흥미로운 목표 설정 방식이다. 뛰어넘겠다는 게 아니라 그 아래로 내려가면 안 된다는 목표다. 먼저 그 자리에 올라서고, 그다음 틈새를 찾아 파고든다는 순서는 상대적으로 현실적이다.
물론 미호요의 약점과 불확실성을 이렇게 많이 짚었지만, 그래도 한마디는 덧붙여야겠다. 이 모든 우려가 이 시도 자체의 의미를 부정하지는 않는다.
류웨이의 '큰 불꽃놀이 한 번 쏜 셈 치자'는 말은, 자기 돈을 쓰고 대주주에게 채찍질당하지 않는 회사만 할 수 있는 발언이다. 기관 투자를 받은 CEO 중 누구도 감히 그렇게 말할 수 없다. 투자자에게 "이 돈을 회수할 수 있을지 확신하지 못한다"고 선언하는 꼴이기 때문이다.
하지만 류웨이는 말할 수 있다. 이 돈은 미호요 자신의 돈이고, 세 창업자가 서브컬처 게임으로 한 푼 한 푼 벌어들인 돈이기에, 그들은 아무도 감히 걸지 못하는 판에 이 돈을 걸 자격이 있다.

미호요는 게임 업계의 광인이다. 지금까지 AI판에서 광인들의 기록은 대승이었다. 만약 미호요가 AI 업계의 광인이 될 수 있다면, 승산을 굳이 꼼꼼히 따질 필요가 없어진다.
기적은 모든 변수를 완벽하게 계산한 뒤 움직이는 사람들이 만드는 게 아니다. 자신의 능력과 강점, 그리고 진짜 원하는 것을 가장 냉철하게 아는 이들이 기적을 부른다.
중국 AI의 판도는 아직 정해지지 않았고, 판에는 아직 십여 명의 선수가 남아 있다. 미호요가 설령 끝내 이 싸움에서 주도권을 쥐지 못한다 해도, 뛰어든 것 자체가 판을 흔드는 일이다. 게임 업계의 돈, 데이터, 콘텐츠 상상력을 AI 전장으로 끌고 들어와 다른 플레이어들이 그 가치를 새롭게 따지도록 만드는 것이다.
나타가 한 발 올려디딘 바람개비 바퀴가 제대로 굴러갈지는 두고 봐야 한다. 하지만 그는 분명히 하늘로 날아 올랐다.
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