※ 본 기사는 제휴 미디어인 게임룩의 분석 보도를 바탕으로 합니다. 특정 국가 및 기업에 대한 평가는 본지의 편집 방향과 다를 수 있습니다.
2026년 5월 15일, 텐센트를 통해 중국에 정식 발매 한 닌텐도 스위치의 모든 네트워크 서비스가 공식적으로 종료됐다. 닌텐도 e숍의 다운로드 서비스와 교환 코드 등록이 완전히 중단됐으며, 온라인 멀티플레이·클라우드 저장·네트워크 업데이트 등 모든 네트워크 관련 기능도 함께 닫혔다.
갑작스러운 결정은 아니었다. 텐센트는 이미 2024년 11월에 서비스 종료를 예고했고, 이번 e숍 폐쇄로 그 수순이 마무리됐다. 수많은 플레이어의 웃음과 기대를 품었던 중국 스위치의 온라인 서비스가 7년여의 부침 끝에 조용히 막을 내렸다.

# 예정된 작별 속 남긴 여지
업계 관계자들에 따르면, 2024년 당시 중국 스위치의 네트워크 서비스는 닌텐도와 오랜 협력 관계를 유지해온 서드파티 업체가 담당하고 있었다.
그런데 이 업체의 중국 사업에 변동이 생겨 관련 업무를 더 이상 수행할 수 없게 됐고, 닌텐도는 스위치 2 출시 준비로 바쁜 나머지 문제를 즉시 처리할 여력이 없었다. 결국 텐센트는 예정보다 일찍 서비스 종료를 선언할 수밖에 없었다.
텐센트는 중국 스위치 홍보에 심혈을 기울였다. 귀한 판호를 소진해가며 닌텐도 퍼스트파티 대작을 여러 편 들여왔고, 중국 100여 개 도시에 1,500곳 이상의 오프라인 협력 매장을 열었다.
그럼에도 이 사업 부문이 텐센트에 기대한 만큼의 수익을 안겨주지는 못했다는 것이 업계의 일반적인 평가다. 결국 전략적 철수는 합리적인 선택이 됐다.
앞날을 내다보면, 닌텐도와 중국 게임 시장의 인연이 완전히 끝났다고 보기는 어렵다. 특히 스위치 2의 크게 향상된 성능을 고려할 때, 향후 5년간 중국 게임사들이 적극적으로 진출할 플랫폼이 될 가능성은 충분하다. 새로운 기회가 찾아온다면 스위치 2의 중국 발매 가능성도 배제할 수 없다.

# 화려했던 출발, 넘지 못한 벽
돌이켜보면 중국 스위치의 출발은 흠잡을 데 없었다. 2019년 12월 10일, 텐센트가 유통하는 중국 정식 발매판 스위치가 2,099위안(당시 환율 기준 약 35만 4,962 원)에 출시됐다.
판매 시작 20분 만에 티몰 공식 스토어 판매량이 1만 대를 돌파했고, 당일 정오 기준 징둥에서만 2만 대가 팔렸다. 플레이어들의 열기에 힘입어 닌텐도 주가는 한때 3% 오르며 당시 사상 최고가를 기록했다.

당시 텐센트와 닌텐도의 만남은 천생연분으로 여겨졌다. 텐센트는 닌텐도의 강력한 IP 포트폴리오와 콘솔 시장의 성장 가능성에 주목하며 하드웨어를 발판 삼아 거실 엔터테인먼트 시장에 진입하려 했다. 닌텐도는 중국의 규제 요건을 충족하고 텐센트의 유통망과 이용자 기반을 활용할 현지 파트너가 절실한 상황이었다.
텐센트의 투자는 진지했다. 유통 채널 구축에서 텐센트는 강력한 자원 통합 능력을 발휘했다.
2019년부터 2021년까지, 중국 스위치 오프라인 공식 매장은 전국 100여 개 도시로 뻗어나갔고 협력 매장 수는 한때 1,500곳을 넘어섰다. 대도시 핵심 상권부터 중소도시 동네 쇼핑몰까지, 공식 인증 매장과 전문점이 빠르게 늘어났다.
플레이어들은 매장에서 직접 <마리오>의 재미를 체험할 수 있었고, 이런 '눈으로 보고 손으로 만질 수 있는' 신뢰감은 비공식 유통 시장이 절대 줄 수 없는 것이었다.

이는 중국 플레이어들이 콘솔을 구매하고 경험하는 문화를 형성하는 데 결정적인 역할을 했다. 텐센트의 적극적인 마케팅 덕분에 중국 스위치는 '콘솔은 마니아의 전유물'이라는 선입견을 깨고 가정과 젊은 층으로 깊이 파고들었다.
구매자의 75%가 30세 이하였고, 중소도시 비중이 절반에 가까웠다. 스위치는 더 이상 마니아들의 장난감이 아니라, 가족 간 교류와 커플 모임의 매개체로 자리잡았다.
같은 해 중국 스위치 판매량은 100만 대를 돌파하며, 중국 대륙 시장에서 이 기록을 세운 최초의 콘솔 브랜드가 됐다. 같은 시기 PS4와 Xbox 판매량을 합친 것보다도 많은 수치였다.
IP 협업에서도 텐센트는 의미 있는 벽을 넘었다. 가장 대표적인 사례가 티미 스튜디오 그룹이 개발 라이선스를 받아 만든 <포켓몬 유나이트>다. 이 MOBA 게임은 스위치를 포함한 크로스 플랫폼으로 출시돼 전 세계에 서비스됐다.
텐센트가 닌텐도와의 협력에서 핵심 IP 개발권을 실제로 따냈음을 보여준 사례로, 당시로서는 매우 전략적인 행보였다.

예상치 못한 수확도 있었다. 중국 정식 발매 생태계가 중국 인디 게임의 해외 진출 창구 역할을 한 것이다.
<아이리스 폴>, <피스트: 포지드 인 쉐도우 토치>, <애프터이미지> 같은 작품들이 중국 심의를 통과해 스위치에 출시되며 상업적 성과를 거뒀고, 중국 개발자들에게 콘솔 플랫폼의 가치를 일깨워줬다. 조용히 쌓아온 이 생태계가 어쩌면 중국 스위치 정식 발매가 남긴 가장 큰 유산일지도 모른다.

그러나 중국 스위치는 끝내 현지화의 벽을 넘지 못했다. 가장 큰 문제는 게임 콘텐츠의 부족이었다.
판호 심사와 콘텐츠 규제라는 이중 제약 속에서 중국판 게임 라이브러리는 만성적인 빈곤에 시달렸다. 텐센트가 <뉴 슈퍼 마리오브라더스 U 디럭스>와 <링 피트 어드벤처> 같은 주요 타이틀을 들여오기 위해 공을 들였지만, 글로벌 버전과의 격차는 좀처럼 좁혀지지 않았고 주요 대작 상당수는 끝내 출시되지 못했다.
결과는 명확했다. 게임을 진지하게 즐기는 플레이어들은 완전한 라인업을 위해 해외판 기기를 택했고, 중국 정식 발매판을 구매하는 쪽은 게임기에 익숙하지 않은 일반인이나 가족 단위 이용자가 대부분이었다. 이처럼 이용자층이 양분되면서 활발하게 자생하는 커뮤니티 생태계를 만들기가 어려워졌다.

# 스위치 2, 중국에 올 수 있을까
중국의 스위치 서비스가 종료되면서 가장 뜨거운 화두는 스위치 2의 중국 정식 발매 여부다.
2025년 4월 닛케이 신문의 보도에 따르면, 닌텐도는 스위치 2의 중국 출시 시점을 미루기로 했다. 새 기기에 대한 중국 시장의 수요를 다시 평가할 필요가 있다는 이유에서다. 2세대 정식 발매를 기대하던 중국 플레이어들에게는 찬물을 끼얹는 소식이었다.
닌텐도의 망설임은 충분히 이해할 만하다. 우선 파트너였던 텐센트의 동력이 크게 떨어진 상태다.
텐센트는 스위치 사업에 막대한 자원을 쏟아부었지만 재무적 성과는 자사 모바일 게임 사업과 비교하기 어려운 수준이었다. AI 등 새로운 사업에 역량을 집중해야 하는 시점에, 수익성 낮은 하드웨어 사업에 계속 투자하는 것은 텐센트 입장에서 합리적인 선택이 아니다.
시장 환경도 크게 달라졌다. 2025년 소니는 중국 시장에서 중요한 행보를 보였다. 지분 구조를 바꿔 독자 법인을 설립하고, 오리엔탈 펄과의 합작 모델을 끝낸 뒤 PS5 중국 사업을 직접 운영하기 시작한 것이다.
외국계 게임 하드웨어 기업은 반드시 중국 기업과 합작해야 한다는 업계의 불문율을 깬 사례였다. 소니의 독자 법인 전환은 중국에서 게임 하드웨어를 판매하는 진입 장벽이 낮아지고 규제 환경이 성숙해가고 있음을 보여준다.

▶ 소니가 중국에 설립한 유한공사.
닌텐도에게도 새로운 선택지가 열린 셈이다. 복잡한 현지 파트너와 이해관계를 묶는 대신, 소니처럼 독자 법인을 세워 하드웨어 판매와 브랜드 운영을 직접 통제하는 방식이다. 파트너의 전략 변화로 사업이 흔들리는 위험을 피하고 중국 시장에서의 주도권을 직접 쥘 수 있다는 장점이 있다.
다만 과제는 여전히 만만치 않다. 독자 운영이 곧 게임 발매의 자유를 뜻하지는 않는다. 외국인 독자 기업도 게임 퍼블리싱을 직접 할 수 없어, 스위치 2 게임 출시를 위해서는 판호를 신청하고 유통을 담당할 국내 에이전트 파트너가 여전히 필요하다.
휴대용 게임기 시장의 판도도 크게 바뀌었다. 스팀 덱을 선두로 ROG, 레노버 등이 뛰어든 PC 게임기 시장이 '고성능 휴대용 게임'이라는 새 트렌드를 만들어냈다.
2026년 현재 휴대용 게임기 시장은 더 이상 스위치 독무대가 아니며, 닌텐도 퍼스트파티의 열성 팬이 아닌 이상 AAA 대작을 구동할 수 있는 PC 게임기가 더 가성비 높은 선택으로 보일 수 있다.

중국 게임 산업의 무게중심도 이동하고 있다. <검은 신화: 오공> 같은 중국산 AAA 대작의 성공, 텐센트 등 중국 게임사의 패키지 싱글플레이 게임 분야 진출로 중국 개발자들은 글로벌 콘솔 생태계의 주요 콘텐츠 공급원으로 부상했다.
닌텐도가 스위치 2 시대에 중국 플레이어의 마음을 잡으려면 하드웨어 판매만으로는 부족하다. 보다 적극적인 게임 라인업 확보 전략과 생태계 구축 방안이 뒤따라야 한다.
중국 스위치의 서비스 종료는 비극이 아니라 하나의 진화다. 콘솔 문화가 중국에서도 뿌리내릴 수 있음을 증명하는 임무를 완수했지만, 판호 제한과 해외판 기기의 공세 앞에서 그 취약함도 함께 드러냈다.
스위치 2의 중국 출시 여부는 아직 불투명하지만, 중국 게임 시장의 흐름은 멈추지 않는다. PC 게임기의 부상이든 중국산 3A의 약진이든, 한 가지는 분명하다. 플레이어의 수요는 다양하고, 시장의 활력은 혁신에서 나온다.
닌텐도에게 중국은 더 이상 글로벌 전략을 그대로 이식할 수 있는 시장이 아니다. 중국 게이머들도 더 이상 해외 대작의 수동적인 소비자가 아니다. 변수로 가득한 이 시장에서 진정으로 살아남는 것은, 현지 이용자를 깊이 이해하고 현지 규칙을 존중하며 글로벌 시야까지 갖춘 자뿐이다.
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