※ 본 기사는 제휴 미디어인 게임룩의 분석 보도를 바탕으로 합니다. 특정 국가 및 기업에 대한 평가는 본지의 편집 방향과 다를 수 있습니다.
흔히 인디 게임이라 하면 열정과 집념에서 비롯되어 게임 본연의 재미를 추구하는 작품들을 떠올린다. 성장, 수집, 파밍, 스테이지 클리어 같은 요소가 중심이 되는 것들 말이다.
그런데 게임룩이 확인한 바에 따르면, 최근 몇 년 사이 도박 게임 요소와 로그라이크 장르 특성을 결합한 '도박·로그라이크'가 점점 더 많은 인디 게임의 성공 공식으로 자리잡고 있다.
인디 게임 스튜디오 트램폴린테일즈의 댄 디이오리오(Dan DiIorio)가 혼자 개발한 <집주인이 너무해>는 이 장르의 시초라 할 만하다.
2024년 TGA에서 3개 부문을 석권하고 글로벌 판매량 700만 장을 넘긴 타이틀 <발라트로>의 개발자 로컬성크(LocalThunk)는 <집주인이 너무해>가 자신의 창작에 가장 큰 영향을 준 게임이라고 인정했다.

▶ <발라트로>.
또한 러시안 룰렛에서 영감을 받은 <벅샷 룰렛>은 전 세계 판매량 800만 장을 돌파했고, <클로버핏>은 총 100만 장 이상 팔렸다.
3월 31일에는 하이퍼그리프 산하 투자 인큐베이팅을 받은 중국 인디 게임 <라코인(RACCOIN: Coin Pusher Roguelike)>이 스팀 최대 동시 접속자 1만 1,500명을 기록하며 화제를 모았다.
코인 푸셔 기계에 로그라이크를 접목한 이 게임은 단 세 명이 만들었음에도 출시 첫날 10만 장을 판매하며 플레이어들의 도파민을 자극했다.

▶ <라코인>.
5월 2일에는 팀 GWYF가 개발하고 텐스택이 유통한 <갬블 위드 유어 프렌즈>가 17가지 도박 미니게임과 공유 판돈, 멀티플레이 상호작용으로 '우정 파괴 게임'의 재미를 극대화해 스팀 최대 동시 접속자 4만 2천 명을 기록했다. 출시 일주일 만에 판매량 100만 장을 넘겼다.

▶<갬블 위드 유어 프렌즈>.
물론 모든 도박 메커니즘이 불법을 의미하지는 않는다. 칩을 직접 현금으로 교환하지 않는 파칭코는 법적으로 일본에서 가장 높은 수익을 올리는 합법 사업 중 하나다.
주목할 점은, '도박·로그라이크' 조합으로 입소문과 매출 두 마리 토끼를 잡는 인디 게임이 늘어나고 세계적인 히트작까지 속속 나오면서, 이 장르가 인디 게임의 주요 흥행 흐름 중 하나로 확고히 자리잡았다는 사실이다.
이 장르의 폭발적인 인기는 부러움을 사는 동시에 업계의 우려도 낳고 있다. 해외 매체 This Week in Videogames는 인디 게임이 점점 더 도박 메커니즘을 차용하면서 플레이어에게 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 지적했다.
논리는 간단하다. 전 세계적으로 호황을 누리며, 특히 미국에서 빠르게 성장 중인 도박 산업만큼 플레이어의 시간과 주의를 붙잡는 데 능한 분야는 없기 때문이다.
관련 데이터에 따르면 2025년 전 세계 도박 산업 매출은 6,340억 달러(약 951조 9,510억 원)에 달해 게임 산업 매출 1,956억 달러(약 293조 6,934억 원)를 크게 웃돈다. 게다가 게임 산업 매출의 절반 이상이 모바일 게임의 가챠나 루트 박스(확률형 아이템) 같은 수익 모델에서 나온다는 점도 해외 개발자와 미디어의 우려를 키우고 있다.
물론 '도박·로그라이크' 인디 게임은 대부분의 패키지 게임처럼 한 번만 결제하면 즐길 수 있다. 다만 도박 메커니즘을 새롭게 재조합해 기술이 개입하는 게임 형태를 만들어냈다는 점이 규제 당국의 눈길을 끌었다.
<집주인이 너무해>는 <발라트로>와 함께 도박 시뮬레이션을 조장한다는 이유로 유럽 게임 등급 기관 PEGI로부터 18세 이용가 분류를 받았다. 이후 두 게임의 퍼블리셔가 이의를 제기했고, 결정이 번복돼 두 게임 모두 12세 이용가로 재분류됐다.
<발라트로> 개발자 로컬성크가 공개적으로 도박에 반대 입장을 밝히고, 사후 IP를 도박에 사용하지 못하도록 유언장까지 남겼음에도 불구하고, 이 신흥 하위 장르는 중독성 설계와 강박적인 게임 루프에 관한 수많은 의문을 불러일으키고 있다. 개발자의 의도가 단순히 플레이어의 시간과 관심을 붙잡는 데 있다 해도 마찬가지다.
# '도박·로그라이크' 장르가 탄생한 배경
디이오리오는 <집주인이 너무해>를 만든 계기로 어린 시절 아버지의 IBM 씽크패드에서 무료 슬롯 머신 게임을 즐겼던 기억과, 초기 <포켓몬> 게임 코너에서 반응 속도를 겨루던 재미를 꼽는다. 그런데 막상 실제 카지노에 가 보니 현실은 게임보다 훨씬 시시했다고 한다.
그는 "기술도, 논리도, 아무것도 없었어요"라고 회상했다. "20달러를 들고 계속 게임을 했는데, 백만장자가 되거나 빈털터리가 되거나 둘 중 하나더라고요. 결국 다 잃고 다시는 가고 싶지 않았어요. 그 뒤로 며칠 동안 카지노 악몽을 꾸기도 했죠."
<집주인이 너무해>는 실제 슬롯 머신에 없는 요소, 즉 전략성과 자율성을 게임에 녹여내려는 시도였다.
"돈을 빼앗는 기계가 아닌, 진짜 재미를 주는 슬롯 머신 게임을 만들고 싶었어요." 이 게임의 구조는 많은 후발 주자에게 모방되었다. 플레이어는 심볼과 버프를 직접 선택해 자신만의 슬롯 머신을 조합하고, 시너지를 쌓아가다 보면 동전이 쏟아지는 카타르시스를 맛볼 수 있다.

▶ <집주인이 너무해>.
<뱀파이어 서바이버즈>나 <라코인>처럼 연쇄 효과를 핵심으로 하는 게임들은 화려한 시청각 연출과 '아깝게 놓친 승리' 같은 연출로 플레이어의 감각을 극도로 자극한다.
반면 <집주인이 너무해>는 훨씬 절제된 방식으로 도파민을 자극한다. 슬롯 머신 특유의 촉각적 피드백을 굳이 재현하지 않고, 회전 릴 소리와 버튼 클릭음, 번쩍이는 조명을 의도적으로 약화시켰다.
그는 "그런 요소를 넣으면 불쾌한 방식으로 플레이어를 현혹하는 것 같았어요"라고 말했다. 하지만 후발 주자들이 카지노의 질감을 재현하는 것 자체를 막고 싶지는 않다고 했다. 보너스가 쌓일수록 점점 높아지는 효과음처럼, 흥분감을 끌어올리기 위해 정교하게 계산된 장치들은 그 자신도 남겨뒀다.
디이오리오는 자신이 의도치 않게 개척한 이 장르가 도박 메커니즘의 거대한 잠재력을 끌어냈다는 점에 큰 자부심을 느낀다. 그러나 모바일 모작 <스핀크래프트>에는 강한 반감을 드러낸다.
<집주인이 너무해>의 디자인은 물론 아이콘까지 그대로 베꼈을 뿐 아니라, 배틀 패스나 광고 시청 후 게임 화폐 두 배 지급 같은 착취적 수익화 모델까지 얹었기 때문이다. 그는 "정말 역겨워요"라고 잘라 말했다.
맨체스터 메트로폴리탄 대학교 사회학 선임강사 톰 브록(Tom Brock) 박사는 비디오 게임의 도박화를 연구하는 전문가다. 비디오 게임 소비 행동에 관한 새 저서를 집필 중인 그는 도박화를 다루는 장이 책에서 가장 길고 도전적인 부분이 될 것이라고 밝혔다.
브록은 "수천 년 동안 도박은 게임과 오락의 핵심 요소였습니다"라고 말했다. "도박은 비디오 게임이 탄생할 때부터 거의 그 중심에 있었어요. 아타리의 초창기 타이틀 중 일부는 카지노 시뮬레이터였으니까요."
"그런 점에서 <발라트로>는 전혀 새로운 것이 아니에요. 전통적인 카지노 시뮬레이터와 비교했을 때 <발라트로>의 차별점은, 로그라이크 같은 대중적인 메커니즘을 카드 도박이라는 형식에 접목했다는 데 있죠."

브록은 중독 심리와 게임 디자인이 어떻게 생리적 반응을 유발하는지는 연구할 필요가 있지만, 사회 전체가 과잉반응할 이유는 없다고 본다. 다만 개발자가 이런 생리적 반응을 최대한 활용해 플레이어를 끌어들일 수 있는 만큼, 법과 규제가 더 적극적으로 개입해야 한다고 강조한다.
# '몰입'과 '머신 존' 사이, 게임과 도박의 경계
브록은 도박류 게임의 부상이 인디 게임 시장이라는 특수한 환경과 맞닿아 있다고 지적한다. 경쟁은 갈수록 치열해지고, 개발자들은 부족한 유통 자금과 플레이어의 주목을 두고 치열하게 경쟁하고 있다.
퍼블리셔 모드 7의 CEO 폴 킬더프 테일러(Paul Kilduff-Taylor)는 지난해 도박의 사용자 경험과 메커니즘이 게임을 "플레이어의 시간, 주의, 돈을 착취하는 기계"로 전락시킬 수 있다는 우려를 조심스럽게 내비친 바 있다.
해외 매체와의 인터뷰에서 킬더프 테일러는 브록의 견해에 동의했다. 모드 7 같은 퍼블리셔가 추구하는 것은 '매력'(플레이어를 끌어들이는 힘)과 '리텐션'(붙잡아 두는 힘)인데, 도박류 게임은 이 두 가지를 모두 갖추고 있다. 게다가 짧은 클립 영상으로 만들기 좋은 독특한 볼거리까지 제공한다.
킬더프 테일러는 "인디 게임 판에서 리텐션에 대한 집착은 오래됐습니다"라고 말했다.
"영리한 개발자들, 특히 로그라이크를 만드는 이들은 플레이어를 붙잡는 데 효과적인 패턴과 보상 구조, 연출 방식을 오래전부터 탐구해왔어요. 그중 일부는 카지노에서 직접 가져온 것들이죠. 요즘은 '다음에 로그라이크화할 도박 장르는 뭘까?'가 반쯤 농담이 됐을 정도니까요."
그렇다고 해서 업계 전체가 더 교묘하고 자극적인 방향으로 치달을 거라는 뜻은 아니다. 킬더프 테일러는 업계 트렌드는 밀물과 썰물처럼 오가기 마련이며, 이미 자정 기제가 작동하고 있다고 본다.
느린 템포의 캐주얼 게임이 같은 시기에 부상하고, <블루 프린스>가 로그라이크 구조와 복잡한 퍼즐의 결합만으로 큰 성공을 거둔 것도 우연이 아니라는 것이다.
하지만 싱글플레이든 라이브 서비스든, 리텐션을 높이려다 보면 개발자들은 자신도 모르는 사이에 도박 설계자들과 같은 목표와 기법을 사용하게 된다. 그러면서도 같은 수준의 규제는 받지 않는다. 킬더프 테일러는 이런 경향이 극단으로 치달으면 결국 '머신 존'이라는 상태에 도달한다고 경고했다.
뉴욕대학교 문화인류학 부교수이자 UC 버클리 박사인 나타샤 다우 슐은 2012년 저서 <행운의 미끼: 라스베이거스의 도박 설계와 통제 불능의 기계 인생>에서 머신 존 개념을 제시했다.

▶ 나타샤 다우 슐의 저서.
머신 존이란 카지노 게임 설계, 피드백 루프, 보상 메커니즘, 심지어 건축 구조까지 여러 요소가 의도적으로 만들어내는 심리적 해리 상태다. 이 상태에 빠진 도박꾼은 외부 현실을 완전히 차단한다.
이 상태를 유도하기 위해 도박 산업은 '사용자 중심' 기조 아래 게임의 속도와 리듬, 강도를 지속적으로 끌어올린다. 도박꾼이 계좌 잔고가 바닥날 때까지 떠나지 못하도록 설계하는 것이다.
슐은 유럽 슬롯 머신 설계 회사 사이버뷰의 CEO 실비 리나르의 말을 이렇게 인용했다. "기계를 플레이어에게 맞게 조정하고 맞춤화할수록, 그들은 전 재산을 탕진할 때까지 거기에 빠져들게 되고 이는 결국 유의미한 수익 증가로 이어진다."
주의를 붙잡는 것이 곧 수익이다. 이는 현대 게임 개발과 놀랍도록 닮아 있다. 게임 업계에서 말하는 '리텐션'은 도박 업계에서 '기기 사용 시간'이라 불린다.
게임 리뷰는 여전히 수백 시간의 플레이 타임을 품질의 척도로 삼는다. 로그라이크는 거의 무한한 조합과 '한 판만 더' 구조 덕분에 특히 중독되기 쉬운 장르다. 이는 로그라이크를 포함한 많은 게임의 설계 목표 자체가 '몰입' 경험을 만드는 것이기 때문이기도 하다.
몰입은 완전히 집중한 상태로, 시간과 주변 환경을 잊은 채 그 행동을 계속하게 만드는 강렬한 내적 충동이 특징이다. 몰입이 주의와 시공간 감각에 미치는 영향은 머신 존과 유사하다.
애틀랜틱지는 머신 존을 '몰입의 어두운 이면'이라 묘사했다. 머신 존은 몰입을 유발하는 메커니즘을 활용하되, 몰입이 주는 긍정적 가치는 제거한 것이다.
두 거대 엔터테인먼트 산업이 방대한 사용자 데이터와 동일한 UX 도구로 플레이어를 붙잡고, 같은 지표로 성공을 측정할 때, 몰입 추구가 어느 순간 머신 존으로 미끄러지는 것을 막아주는 건 무엇일까? 게임과 도박의 차이, 몰입과 머신 존의 차이는 바로 스킬, 즉 실력이다.
시간이 지날수록 <발라트로>나 <라코인> 같은 게임에서는 실력이 늘지만, 슬롯 머신은 그렇지 않다. 몰입에는 적절한 난이도 곡선이 필요하다.
그런데 로그라이크의 성장 시스템은 플레이 시간을 늘리고 성공의 문턱을 점차 낮추도록 설계돼 있어, 게임 경험과 도박의 경계를 흐릴 수 있다. 카지노 운영자들도 멤버십이나 시즌 패스를 통해 똑같은 목적을 달성한다.

▶ <라코인>.
브록은 로그라이크의 성장 시스템이 카지노 슬롯 머신과 얼마나 유사한지 단언하기는 어렵다면서도, 그 기저 논리를 '천장 보정'에 비유했다. <하스스톤>이나 <원신>처럼 숨겨진 카운터를 통해 일정 횟수 이상 가챠를 돌리면 반드시 고급 보상이 나오도록 보장하는 시스템과 같다는 것이다.
브록은 "내 눈에는 천장 보정과 다를 바 없습니다"라고 말했다.
"한번 지적으로 생각해봅시다. 왜 둘이 다르다고 생각하십니까? 플레이어가 노력을 기울였기 때문에 보상이 착취가 아닌 성취로 느껴지기 때문인가요? 여기에는 개신교 노동 윤리가 깔려 있습니다. 내가 무언가를 만들어내고 있다면 착취가 아니라는 논리죠."
# 강화되는 글로벌 규제, 인디 개발사의 선택은
킬더프 테일러는 확보한 관심을 어디에 쓰느냐가 핵심이라고 짚는다. <카운터 스트라이크 2>의 스킨 도박이나 <EA 스포츠 FC>의 루트 박스가 도덕적으로 비판받는 이유는 설계 목적 자체가 금전 착취이기 때문이다.
반면 예술 게임의 모범 사례로 꼽히는 <디스코 엘리시움> 역시 주사위 기술 판정이라는 무작위성에 기반한 게임플레이를 채택하고 있다.

▶ <카운터 스트라이크 2>.
테일러의 시각에서 게임 메커니즘의 도박화는 사실상 규제하기가 매우 어렵다. 그렇다면 핵심 질문이 남는다. 선은 어디에 그어야 하고, 어떤 메커니즘이 그 선을 넘었다고 판단할 수 있을까? 이 문제는 '도박·로그라이크' 조합에 열심인 인디 게임 팀에게 분명한 규제 리스크로 돌아올 수 있다.
2024년 8월 워싱턴주는 <로얄 매치>의 개발사 드림 게임즈를 상대로 도박법 및 소비자보호법 위반 혐의로 집단소송을 제기했다. 2025년 12월에는 슈퍼플레이의 캐주얼 게임 <다이스 드림즈>에도 유사한 소송이 제기됐다.

▶ <다이스 드림즈>.
캐주얼 게임 대기업 플레이티카의 재무 보고를 보면 매출의 63.2%가 미국 이용자에게서 나온다. 북미는 결코 외면할 수 없는 핵심 시장이다.
그런데 과거에는 게임 업계의 불법 도박 소송이 슬롯 머신이나 카드 게임 같은 특정 장르에 집중됐다. 이제 그 범위가 매치3 같은 캐주얼 게임으로 확대되었다는 것은 미국 시장의 규제 강도가 점점 높아지고 있음을 보여준다.
물론 규모가 작은 인디 게임이 당장 표적이 되지 않을 수도 있다. 하지만 대박이 터지면 규제 범위에서 벗어나기 어렵다. 수백만 달러에 이르는 벌금은 개인 개발자나 소규모 팀이 감당할 수 있는 수준이 아니다.
북미만의 문제가 아니다. 올해 6월부터 PEGI는 유료 루트 박스나 가챠 등 무작위 아이템 메커니즘이 포함된 신작 게임에 최소 16세 이용가 등급을 부여한다.

PEGI 등급이 상향되면, 그보다 어린 이용자가 해당 게임에 접근할 경우 법적 문제가 생긴다. 개발자가 소송에 휘말리면 최소한 환불 및 배상 리스크를 안게 되고, 이는 소규모 팀에게 치명적일 수 있다.
인디 게임이라도 디지털 전용 출시라면 IARC(국제 연령 등급 연합) 심사를 통과해야 한다. iOS, 구글 플레이, 스팀, 플레이스테이션 스토어 모두 IARC를 적용하고 있어 규제 압박에서 자유롭지 않다.
'도박·로그라이크' 인디 게임이 그 자체로 불법은 아니지만, 이러한 핵심 메커니즘은 규제 당국의 경계심을 자극하기에 충분하다.
스키너 상자 실험에서 쥐는 버튼을 눌러 보상을 받고 벌을 피하도록 훈련된다. 슬롯 머신은 이 원리를 인간에게 적용한 진화형 장치다. 게임이 머신 존을 설계하는 데 능한 도박 산업에서 아이디어를 빌려올 때 신중해야 하는 이유다.
인디 게임 자체는 도박이 아니더라도, 처음 접하는 플레이어에게는 일종의 입문 경험이 될 수 있다. 특히 미성년자가 이런 메커니즘을 일찍 접하면, 규제 당국은 잠재적 도박꾼을 키우는 것 아니냐는 의심의 눈길을 보낼 수 있다.
다만 그 무게를 개발자들도 모르지 않는다. 디이오리오는 도박과 유사한 메커니즘이 품은 위험과 가능성을 누구보다 잘 안다.
그는 인터뷰에서 많은 플레이어에게 "저는 도박 중독자예요. 이 게임 덕분에 재발을 막고 도박 충동을 가라앉힐 수 있었어요"라는 말을 들었다고 했다. <집주인이 너무해>가 플레이어를 머신 존 밖으로 이끈다는 말이 자신이 받을 수 있는 최고의 찬사라고 했다.
본 기사는 게임룩과의 전문게재 계약에 따라 제공됩니다. (원문링크)
