한 시대를 풍미했던 공포 게임 프랜차이즈 <데드 스페이스> 시리즈의 차기작을 다시 만나볼 수 있을까. 현재로서는 그 가능성이 매우 희박해 보인다.
<데드 스페이스> 시리즈의 전 작가 겸 프로듀서였던 척 비버(Chuck Beaver)는 최근 인터뷰를 통해 대규모 제작비가 투입되는 현 게임 산업의 구조적 한계와 IP의 저조한 판매량을 언급하며 차기작 개발이 어려운 현실적인 이유를 설명했다.
그는 새로운 <데드 스페이스> 프로젝트와 관련하여 "충분한 판매량이 나오지 않아" 수익성을 기대하기 어렵다고 설명했다. 과거에는 시리즈를 유지하기 위해 500만 장의 판매량이 필요했지만, 현재 크게 상승한 게임 개발 비용을 고려하면 1,500만 장 정도의 판매량이 필요할 것이라는 게 그의 추산이다.
비버는 비슷한 수준의 제작비가 투입되는 공포 게임 <바이오하자드> 시리즈를 싱글 플레이어 게임이 성공할 수 있는 대표적인 사례로 꼽았다. 그는 "어느 <바이오하자드> 타이틀이든 약 700만 장의 판매고를 올리는 것은 꽤 좋은 수치"라고 평가했으나, <데드 스페이스>의 현실은 이와 달랐다. 2023년에 출시된 <데드 스페이스> 리메이크는 평단과 팬들의 호평에도 불구하고 추정 판매량이 200만 장 수준에 그친 것으로 알려졌다.
▶ 2008년 출시된 1편을 리메이크한 <데드 스페이스 리메이크>는 평단과 유저 모두에게 좋은 평가를 받았음에도 판매량은 약 200만 장 정도에 그쳤다.
이처럼 공포 게임이 가진 판매량의 한계는 대형 게임사들의 사업 방향과 상충한다.
비버는 대형 게임사들이 현재 <포트나이트>처럼 지속적인 수익을 창출하는 게임을 찾고 있다고 지적하며, "라이브 서비스가 없는 싱글 플레이어 패키지 게임은 그저 비즈니스 모델의 공룡 화석과도 같다"고 강조했다.
결과적으로 200만 장이라는 성적표는 EA가 후속작 개발을 승인하기에 턱없이 부족한 수치였고, 리메이크를 담당했던 개발사 EA 모티브는 <배틀필드 6> 개발로 인력을 전환해야만 했다.
시리즈가 3편 이후로 더 이상 확장되지 못한 것에 대해 척 비버는 아쉬움을 표하면서도 철저히 현실적인 입장을 보였다.
그는 "사랑받는 프랜차이즈를 논리적인 결말로 이끌지 못한 것은 실망스럽지만, 나는 너무 오랫동안 프로듀서로 일해왔다. 수치를 이해하고, 지금 무슨 일이 일어나고 있는지, 왜 모티브조차 리메이크 이후 아무런 프로젝트도 승인받지 못했는지 이해한다"고 밝혔다.
열성적인 팬층이 존재함에도 불구하고 그 규모가 대형 AAA 공포 게임의 막대한 제작비를 감당할 만큼 크지 않다는 의미다.
마지막으로 그는 이러한 현실이 "우리 모두가 겪어야 할 자본주의의 비애"라고 표현하며, "훗날 AI를 통해 단순히 게임을 만들어달라고 입력하기만 하면 되는 시대가 오기 전까지는 이러한 상황이 지속될 것"이라 전했다.
▶ 시리즈 최초로 협동 기능을 추가했지만, 엉성한 스토리 전개와 달라진 게임성으로 많은 비판을 받으며 결국 시리즈의 문을 닫은 <데드 스페이스 3>
한편, 앞서 <데드 스페이스> 시리즈의 공동 창작자인 글렌 스코필드는 IP 부활에 대한 의지를 보인 바 있다. 그는 지난 10월 IGN을 통해 EA의 무관심에도 불구하고 프랜차이즈를 다시 살리고 싶다는 뜻을 밝혔다.
스코필드는 최근 EA를 찾아가 기존 리더십 팀의 복귀와 EA 모티브의 모델링 활용을 통해 개발비 3,000만에서 4,000만 달러를 절감할 수 있는 구체적인 아이디어를 제안했다. 하지만 EA 측은 더 이상 해당 프랜차이즈에 관심이 없다며 이를 거절한 것으로 알려졌다.
그는 현재 <데드 스페이스 4>를 포함해 여러 아이디어를 준비해두고 관련 논의를 위해 여러 방면으로 접촉하고 있는 것으로 전해졌다. 비록 EA가 리메이크작으로 큰 수익을 내지 못해 프랜차이즈의 자체적인 부활은 어렵더라도, 외부에서 IP를 구매할 가능성이 열렸다는 점에 주목하고 있다.
그는 이와 관련해 "누군가 새롭게 <데드 스페이스> IP를 구매할 수도 있기 때문에 이전보다는 더 낙관적이다"라며 기대감을 내비쳤다.
