※ 본 기사는 제휴 미디어인 게임룩의 분석 보도를 바탕으로 합니다. 특정 국가 및 기업에 대한 평가는 본지의 편집 방향과 다를 수 있습니다.

# 주가 반등과 첫날 매출 215억 원
5월 6일, 퍼펙트월드 주가는 16.28위안(약 3,514 원)으로 마감하며 하루 상승률 7.03%를 기록했다. 시계를 2주 전으로 돌려보면, <이환>의 중국 출시일인 4월 23일 회사 주가는 5.89% 하락했고, 4월 24일 장 시작 후에는 한때 9.9% 하락을 기록하기도 했다.
연이은 하락에서 반등으로 전환되면서, 자본 시장의 <이환>에 대한 신뢰가 조용히 회복되고 있는 모양새다.

▶ 5월 6일 기준 퍼펙트월드 주가.
주가 심리의 반등은 4월 30일 투자자들에게 전달된 안도감과 맞닿아 있다. <이환> 글로벌 출시 이튿날, 퍼펙트월드 부총재 겸 이사회 비서 마쥔과 호타 스튜디오 책임자 장위가 온라인 투자자 간담회에 나란히 참석해 시장이 가장 궁금해하던 질문들에 직접 답했다. 첫날 매출, 플랫폼별 수익 구조, 해외 성과, 향후 상업화 계획이 주요 주제였다.
매출은 투자자, 플레이어, 업계 관계자 할 것 없이 가장 먼저 들여다보는 숫자다. <이환>은 출시 후 iOS 게임 매출 순위에서 최고 11위를 기록했다. 나쁘지 않은 출발이었지만, 이 정도 순위로는 압도적인 성과를 냈다고 보기 어렵다는 시각도 적지 않았다.
간담회에서 퍼펙트월드는 처음으로 실제 매출을 공개했다. 글로벌 첫날 매출 1억 위안(약 215억 원) 돌파가 확인됐다. 중국 현지 기준 첫날 신규 유저, 익일·3일·7일 잔존율 등 핵심 지표도 모두 기존 대표작 <타워 오브 판타지>의 동기간 수치를 웃돌았다. 퍼펙트월드 측은 '안정적인 출발, 기대에 부합, 일부 데이터는 기대 이상'이라고 평가했다.

▶ IR 활동 기록표를 통해 글로벌 출시 첫 날 매출이 1억 위안을 넘었다고 밝힌 퍼펙트월드.
# PC·콘솔 매출 비중 75%, 달라진 흥행 지표
그런데 시장은 곧 하나의 이상 현상을 눈치챘다. 중국 현지든 해외든 <이환>이 iOS 게임 매출 순위에서 생각보다 눈에 띄지 않았다는 점이다. 하지만 이는 게임 자체의 문제가 아니라, 집계 방식이 게임 플랫폼의 구조적 변화를 따라가지 못한 탓이다.
마쥔은 간담회에서 두 가지 데이터를 제시했다. 현재까지 중국 내 PC 버전 매출 비중은 약 65%이고, 해외 PC와 PS 콘솔 버전 매출 비중은 약 75%에 달한다는 것이다. 또한 안드로이드 등 다른 플랫폼 비중도 일정 부분 존재한다.
다시 말해, iOS 매출 순위는 <이환>의 실제 매출 규모 중 일부만 포착한 셈이다. 지갑을 여는 핵심 유저들은 컴퓨터 앞에 앉거나 게임 패드를 쥐고 큰 화면으로 이 도시를 체험하고 있다. 멀티 플랫폼 연동이라는 큰 흐름 속에서 모바일 순위표의 지휘봉 역할은 뚜렷하게 약화되고 있다.

▶ iOS 매출 순위 저조 이유를 멀티 플랫폼 이용 추세 맥락으로 설명하는 퍼펙트월드.
시선을 글로벌 시장으로 돌리면 지역별 분포도 점차 명확해진다. 현재 매출 기여도 상위 두 곳은 일본과 미국이며, 한국 시장의 성과는 특히 기대 이상으로 결제 데이터가 아주 좋다고 언급되었다.
유럽과 미주 지역의 전체 데이터는 예상에 부합하며, 팀의 다음 목표는 서구권 지역에 깊게 뿌리내린 레이싱 문화를 활용해 라이트 유저층으로의 확장을 꾀하는 것이다. 현지화 측면에서는 현재 유럽, 미주, 일본, 한국 등 주요 시장을 커버하고 있으며, 동남아시아 언어 지원은 적은 편이라 향후 주요 시장을 우선 고려할 예정이다.
일반적인 업계 법칙으로, 해외 유저 증가 속도는 중국 현지보다 완만하고 분산되는 경우가 많으며, 출시 초기에 집중 폭발하기보다 롱테일 효과가 더 강하다. 장위는 이에 대해 글로벌 출시가 이제 하루 조금 넘었을 뿐이며, 팀은 이후 성과에 대해 매우 자신 있다고 밝혔다.
# 유저 관심과 개발사의 다음 행보
매출만큼 중요한 것이 유저 규모다. 개발사 측은 일일 활성 사용자 수(DAU)의 구체적인 수치를 밝히지 않았지만, <이환>의 전체 DAU 수준이 <타워 오브 판타지> 동기간보다 뚜렷하게 높다고 명시했으며, 무료 앱 순위도 좋은 자리를 유지하고 있다. 도시 오픈 월드라는 소재의 희소성이 신규 유저를 끌어들이는 힘을 크게 높인 것으로 평가된다.
유저의 관심은 어디에 쏠렸을까. 주목할 만한 현상은 대다수 플레이어가 도시 시스템에 몰입해 도시 콘텐츠 플레이에 들이는 시간이 전투 시스템을 이미 넘어섰다는 점이다.
장위는 이를 두고 정식 출시 1.0 버전에서 도시 콘텐츠가 성공적으로 안착했다는 증거라며, 앞으로도 지속적으로 개선해 나갈 것이라고 밝혔다. 동시에 플레이어들의 플레이 부담이 너무 크다는 피드백에 따라 비틀 코인 획득 난이도를 낮추는 등 점진적으로 조정해 더 편안한 균형점을 찾을 계획이다.
개발사 측은 <이환> 정식 출시 버전의 캐릭터 과금 깊이를 '상당히 합리적인 수준'이라고 규정했으며, 이는 적극적으로 선택한 차별화 전략이다. 하지만 합리적이라고 해서 수익이 나지 않는 것은 아니며, 차이는 결제 지점의 구조에 있다.
현재 게임 내 차량 유료 구매가 가능하며, 이후 주택, 의상, 스킨 등 도시 소재 특화 콘텐츠의 결제 비중을 점차 높여갈 예정이다. 포르쉐와의 콜라보레이션 콘텐츠도 조만간 출시된다. 물론 이 모든 것은 입소문과 장기 잔존율이 기반이 되어야 하며, 이는 개발사 측이 반복해서 강조하는 장기적 가치의 토대다.
다음 일정은 명확하다. 신규 캐릭터 '호토리' 픽업 배너가 중국 서버 기준 5월 7일에 열렸다. 1.1 버전과 1.2 버전의 준비도 충분하며, 중국 클라우드 버전 출시 일정도 앞당기고 있다.

▶ 신규 픽업 캐릭터 '호토리'.
유저 분포를 보면 주요 활동 무대는 탭탭, 빌리빌리, 더우인(중국판 틱톡)에 집중되어 있다. 빌리빌리 유저 비중은 이미 높은 수준으로, 서브컬처 특화 플랫폼이라는 기대에 부합한다.
하지만 더우인 채널의 성과가 더 주목할 만한데, 팔로워 증가 및 각종 데이터 성장세가 좋으며 일부 지표는 다른 채널보다 우수하다. 이는 도시 소재의 참신함 덕분에 <이환>이 전통적인 서브컬처 게임보다 더 넓은 라이트 유저층에게 다가가고 있음을 의미한다. 개발사 측 역시 이후 더우인 채널 운영을 지속적으로 강화할 것이라고 밝혔다.
입소문 측면에서 개발사 측은 신작 게임 대부분이 낮게 시작해 높이 올라가는 과정을 겪는 것이 일반적이며, 이는 현재 서브컬처 게임 시장의 보편적인 흐름에 부합한다고 솔직하게 인정했다. 초반 열기가 식고 나면, 결국 눈길이 향하는 곳은 게임의 콘텐츠 업데이트와 팀의 개발 역량이다.
호타 스튜디오는 <타워 오브 판타지> 프로젝트에서 이미 장기 운영 경험을 쌓았으며, 팀 내부의 사기도 높다. 버그가 점차 수정되고 신규 콘텐츠가 지속적으로 투입되면 입소문은 점차 제자리를 찾아갈 것이다.
돌아보면 <이환>의 첫날 매출 1억 위안 돌파는 분명 좋은 출발이지만, 더 주목해야 할 신호는 PC와 콘솔 버전에서 65%가 넘는 매출 비중이 히트작의 기준을 새롭게 정의하고 있다는 점이다. 전통적인 iOS 매출 순위로는 더 이상 이 싸움의 전모를 비출 수 없다. 과거에는 한 방으로 모든 것을 결정지었던 iOS 매출 순위가 이제는 크로스 플랫폼 전쟁의 전체 그림을 담아내지 못한다.
이제 관건은 5월 7일 신규 뽑기 호토리의 폭발력과, 차량, 주택, 의상이라는 독특한 도시형 결제 지점들이 과연 충분히 길고도 두꺼운 성장 경사로를 깔아줄 수 있을지 여부다.

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