<소녀전선> 시리즈가 2026년에 10주년을 맞이했습니다. 지난 2016년 중국에서 1편이 처음으로 서비스를 시작한 이 게임은 우리나라 유저들로부터도 큰 사랑을 받고 있으며, 글로벌 시장에서도 성과를 내고 있는 ‘글로벌 인기 IP’로 자리를 잡은 상태인데요.
바로 그 <소녀전선> IP의 10주년을 기념해서 지난 5월 2일, 중국 상하이에서 ‘소녀전선 10주년 기념 뮤직 카니발’ 행사가 개최되었습니다. <소녀전선>의 여러 명곡들을 오케스트라로 들을 수 있었을 뿐만 아니라. 선본네트워크의 ‘우중’ 대표가 단상에 올라 직접 ‘소녀전선’ IP의 차기작을 발표해서 또 눈길을 끌었습니다.
그렇다면 과연 우중 대표는 ‘소녀전선’ IP의 10주년에 대해 어떻게 생각하고 있을까요? 그리고 신작을 포함해 앞으로 이 IP의 미래를 어떻게 그리고 있을까요? 상하이에서 직접 우중 대표를 만나 여러 이야기를 들어봤습니다. /(상하이=중국) 디스이즈게임 현남일 기자
선본네트워크 ‘우중’ 대표
# 한국에서의 성과, 매우 큰 감동과 힘이 되었다.
Q. <소녀전선> IP의 10주년을 축하드립니다. 이번에 기념으로 ‘뮤직 카니발’ 오프라인 행사도 개최하게 되었는데, 그 소감을 듣고 싶습니다.
A. 우중 대표: 이번 뮤직 카니발은 저희가 3년만에 다시 개최하는 행사입니다. 아무래도 10주년을 기념하는 행사이기도 하고, 굉장히 중요하게 생각했습니다.저희는 이번 행사를 통해 모두가 즐겁게 참여하고, 좋은 추억을 남길 수 있기를 희망했습니다. 유저분들이 예전에 <소녀전선>을 플레이했던 좋은 기억을 다시 떠올릴 수 있고, 현장에서 교류할 수 있다면 좋겠다고 생각했는데요. 그래서 오전에는 다양한 전시와 이벤트를 즐길 수 있게 했고, 저녁에는 음악회와 신작 발표를 진행했습니다. 부디 이번 행사를 통해 많은 유저들이 ‘추억’을 가져갈 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.
[관련기사] 소녀전선 10주년 기념 '뮤직 카니발' 현장 스케치: https://www.thisisgame.com/articles/422326
5월 2일, 중국 상하이에서 열린 ‘소녀전선 10주년 뮤직 카니발’ 현장의 모습. 저녁에 진행된 음악회의 모습이다.
Q: <소녀전선> IP가 10주년을 맞이할 정도로 장수할 수 있었던 비결이 있다면 무엇일까요?
A. 우중 대표: 하나의 IP가 계속 발전해 나가기 위해서는 ‘꾸준하게’ 해당 IP에 대한 콘텐츠를 만들어 나가는 것이 중요하다고 생각합니다. 저희는 지난 10년 동안 여러 많은 작품들을 선보였지만, 각각의 작품들은 사실 각자의 방식으로 <소녀전선>의 이야기를 들려주었습니다.그렇게 콘텐츠와 이야기가 오랜 시간 축적되면서, 유저 여러분들이 이 세계관과 IP에 대해 장기적으로 '살아 있는', 실제로 존재한다는 느낌을 받을 수 있었던 것 같습니다. 이런 과정을 통해 유저분들이 IP에 대해 더 강한 ‘공감’과 정체성을 느끼게 되었다고 생각합니다. 이것이 하나의 IP가 오랫동안 생명력을 유지할 수 있었던 매우 중요한 이유라고 생각합니다.
우리나라에서는 2017년 론칭한 <소녀전선> 1편>
Q. 10년이라는 세월동안 여러 사건이 있었는데, 혹시 기억에 남는 사건이 있다면? 그리고 혹시 이 IP가 장수하게 된 ‘결정적인’ 사건이나 계가 같은 것이 있다면 무엇이 있을까요?
A. 우중 대표: 기억에 남는 일은 여러 가지가 있습니다. 가령 2016년에 <소녀전선>을 막 완성하고 출시했을 때가 생각납니다. 저희의 첫 작품이었기 때문에 당시에는 굉장히 벅찬 마음이었습니다. 드디어 하나의 상업 작품을 출시하게 되었고, 그것은 하나의 시대가 시작되는 일이기도 했습니다.그 이후에는 해외 버전을 출시했을 때도 생각나는데요. 특히 한국 시장에 진출했을 때 한국 유저분들께 정말 많은 지지를 받았죠. 당시 Google Play와 애플 iOS에서 매우 좋은 성과를 거두었는데, 이는 개발팀 전체에 굉장히 큰 충격이자 격려가 되었습니다. 그렇게 많은 해외 유저분들께 인정받을 수 있었다는 점이 팀에게는 큰 감동과 힘이 되었습니다.
또 2021년에 여러 신작들을 공개했던 때가 생각나네요. 각각의 작품마다 해당 작품을 기다리는 유저층이 있었고, 모두가 빠른 출시를 기대해 주셨습니다. 그래서 이후 몇 년 동안 저희는 <뉴럴 클라우드>, <역붕괴: 베이커리 작전>, <소녀전선2: 망명> 등의 작품을 차례로 출시해 왔습니다. 각각의 작품을 출시할 때마다 저희는 늘 긴장하면서도 기대하는 마음이 컸습니다.
이제 <소녀전선> IP는 10년을 맞이했습니다. 지난 10년을 돌아보면 즐거웠던 일, 힘들었던 일, 고통스러웠던 일들이 모두 떠오릅니다. 동시에 앞으로의 10년을 어떻게 걸어가야 할지도 고민하고 있습니다.
Q. 최근에 한국에 방문해서 유저들과 만남을 가졌었죠. 그 소감도 듣고싶습니다.
A. 우중 대표: 당시 유저분들이 정말 열정적이셨습니다. 사실 한국에 갈 때마다 한국 ‘지휘관’분들과 교류하면 항상 재미있는 소통을 많이 하게 됩니다. 저에게 선물을 주시기도 하고, <소녀전선>과 관련된 매우 핵심적이고 깊이 있는 질문도 많이 해 주십니다.저는 이런 교류가 매우 가치 있다고 생각합니다. 게이머, 지휘관, 그리고 제작진 사이의 거리를 좁혀 줄 수 있고, 저희가 유저분들의 진짜 생각을 이해하는 데도 도움이 됩니다. 그래서 앞으로도 더 많은 오프라인 행사를 통해 이런 교류가 더 많이 이루어지기를 바랍니다.
최근 우리나라에 방문해서 지휘관(유저)들과의 만남을 가진 우중 대표
# ‘소녀전선’ IP에 가장 잘 맞는 ‘슈팅’, 이제 도전할 때가 되었다.
Q: 이번 행사에서 <소녀전선: SEED>(GIRLS' FRONTLINE: SEED, 가제)와 <역붕괴>(Reverse Collapse, 가제) 두 종류의 신작을 공개했습니다. 두 게임 모두 ‘슈팅’ 장르이네요?
A. 우중 대표: 맞습니다. 큰 장르로 보면 두 작품 모두 3인칭 슈팅(TPS)에 속합니다. 다만 세부적인 핵심 플레이 방식에는 큰 차이가 있습니다.가령 <소녀전선: SEED>는 조금 더 가벼운 방향이며, 단일 캐릭터 조작에 더 가깝습니다. 빠르고 강력한 조작 가능한 캐릭터 전투, 그리고 멀티 플레이 협동 형식을 통해 짧은 시간 안에 교전을 즐길 수 있는 경험을 제공할 예정입니다. 이 작품에는 유저분들이 좋아하는 클래식한 전술인형 캐릭터들과 <소녀전선> 이야기 속에 등장했던 적대 세력이 더 많이 등장할 것입니다. 전체적인 디자인 목표는 과거 <소녀전선> 이야기 속의 여러 거대한 전투들을 ‘재현’하고 체험하는 것입니다.
<역붕괴>는 직업 구성이 더 다양하고, 전투의 무게감과 깊이도 더 풍부할 것입니다. 핵심 전투 경험에는 일반 적과의 전투뿐만 아니라 대형 적, 거대 적, 그리고 초거대 보스 유닛과의 전투도 포함될 예정이며, 이는 후반 전투 콘텐츠의 핵심이 될 것입니다. 이러한 설계 차이로 인해 유저들은 두 게임에서 서로 다른 전투의 중점과 전략 배분을 경험하게 될 것입니다. 따라서 두 작품은 모두 슈팅 게임이지만, 실제 플레이 경험은 완전히 다를 것이라고 생각합니다.
기존의 친숙한 전술 인형들을 만나볼 수 있는 <소녀전선: SEED>
Q. 슈팅 장르를 선택한 이유가 있을까요?
A. 우중 대표: <소녀전선>이라는 IP는 늘 ‘밀리터리’와 ‘무기’ 요소와 밀접하게 연결되어 있었습니다. 그러니까 사실 슈팅은 현재의 <소녀전선> IP와 매우 잘 맞는 장르입니다.그럼에도 과거에 바로 슈팅 게임을 만들지 않았던 이유는 슈팅 게임이라는 장르의 개발 난이도가 비교적 높기 때문입니다. 저희는 품질 기준에 미치지 못하는 작품을 만들고 싶지 않았습니다. 그래서 오랜 시간 동안 디자인과 기술 양쪽에서, 어떻게 하면 유저분들의 기대를 충족하거나 그 이상을 보여줄 수 있는 슈팅 게임을 만들 수 있을지 연구해 왔습니다.
이제 저희는 충분히 긴 시간 동안 준비해 왔다고 생각합니다. 지금이 앞으로 저희가 선보이고자 하는 슈팅 게임을 ‘높은 품질로’ 유저분들께 소개하기에 비교적 좋은 시점이라고 판단했습니다.
언리얼 엔진 5를 통해 개발중인 하이엔드 TPS를 지향하는 <역붕괴>
Q. 두 신작과 기존 <소녀전선>은 ‘세계관’ 측면에서 어떻게 연결되어 있을까요?
A. 우중 대표: 저희의 모든 작품들은 세계관 연결 측면에서 일관성을 유지하고 있습니다. 모두 같은 세계관 안에서, 서로 다른 시간대에 벌어지는 이야기입니다. 그래서 전체적인 설정의 통일성은 높은 편입니다.<소녀전선: SEED>와 <역붕괴>는 서로 다른 시간대에 위치해 있습니다. <소녀전선: SEED>는 <소녀전선> 본편의 시간대에 더 가깝습니다. 이 작품은 과거 <소녀전선>의 클래식한 전투들을 재현하는 것을 이야기의 주요 핵심으로 삼고 있습니다. 반면 <역붕괴>의 시간대는 조금 더 뒤쪽에 있습니다. 그래서 전체적인 이야기의 분위기, 등장하는 캐릭터, 그리고 세계가 발전한 정도도 <소녀전선> 원작과는 비교적 큰 차이가 있을 것입니다.

Q. 기타 이번 신작들에게서 주목해야 할 핵심 포인트가 있다면?
A. 우중 대표: 핵심 포인트는 앞서 말씀드린 두 게임의 장르적 차별성이라고 생각합니다. <소녀전선: SEED>는 진입 장벽이 더 낮고, 보다 시원한 전투 경험에 가까운 방향입니다. 또한 과거 <소녀전선>에서 등장했던 비교적 대규모의 전투들을 재현할 예정이기 때문에 기존에 시리즈를 접했던 유저들이라면 더 흥미롭게 게임을 즐길 수 있을 것입니다.반면 <역붕괴> 는 더 깊이 있는 전투 시스템을 갖추고, 더 큰 규모의 적이나 거대 적과 교전하는 비교적 새로운 슈팅 경험을 제공할 것입니다. 두 작품에서 주목해야 할 점이라고 하면 현 시점에서는 이러한 게임의 ‘방향’에 대해 이야기를 드리고 싶습니다.

Q: 신작의 아트 스타일을 보면 <소녀전선> 2편과 유사하다는 느낌을 많이 받을 수 있습니다. 혹시 기존 개발진들도 모두 신작에 참여하고 있나요?
A. 우중 대표: 슈팅 게임의 기획과 개발 부분에서는 비교적 풍부한 디자인 경험을 가진 전문 인력을 영입해, 기본 설계와 플레이 프레임워크를 구축했습니다. 하지만 동시에 기존 <소녀전선 2: 망명> 아트팀 일부 인원이 신작의 초기 단계에 지원해 참여했습니다. 이를 통해 신작의 아트 파이프라인과 스타일이 <소녀전선 2: 망명>과 일관성을 유지하게 된 것입니다.그러니까 결론적으로 기존 <소녀전선> IP 개발진들과 신작 개발진들이 혼합되어 구성되었다고 보면 될 것입니다.

Q. 각 신작들의 출시 시점 및 추후 테스트 일정은 어떻게 될까요?
A. 우중 대표: <소녀전선: SEED>는 2026년, 그리고 <역붕괴>는 2028년을 목표로 하고 있습니다. 테스트나 구체적인 오픈 일정은 이후 적절한 시점에 단계적으로 공개할 예정입니다.Q. 혹시 한국 유저들이 베타 테스트에 참여할 수 있을까요? 그리고 게임이 정식으로 출시될 때는 글로벌 지역에 동시에 출시할 수 있을까요?
A. 우중 대표: 가능하면 신작들이 각 지역에서 비슷한 시기에 출시할 수 있도록, 글로벌 동시 출시를 위해 노력할 예정입니다. 하지만 아직 확정된 사항은 아니며, 해외 지역은 중국 국내보다는 조금 늦어질 가능성이 있습니다. CBT 진행시 해외 유저들의 참여 여부 또한 확실하지 않아서 바로 확답을 드리기는 힘듭니다. 하지만 저희는 최대한 빠른 시일 내에 전 세계에 우리의 작품을 선보이고자 노력할 것입니다.# 소녀전선 2: 망명, 앞으로도 보여줄 것이 많다.
Q. 이번에는 현재 서비스중인 게임에 대해 이야기를 해보죠. <소녀전선 2: 망명>은 향후 어떠한 방향성을 가지고 서비스할 것인지 궁금합니다.
A. 우중대표: 저희는 한국 유저분들의 피드백을 항상 중요하게 생각하고 있습니다. 앞으로의 서비스에서 가장 중요한 부분은 계속해서 ‘고품질 콘텐츠’를 업데이트하는 것입니다. 이후에는 유저분들이 기대하고 계신 메인 스토리도 이어질 예정이며, 새로운 플레이 방식도 순차적으로 추가될 것입니다. 신규 전술인형도 계속 등장할 예정입니다.이번에는 대형 서브컬처 IP와의 컬래버레이션 발표도 있었습니다. 앞으로도 준비되어 있는, 보여드릴 수 있는 신규 콘텐츠가 매우 풍부하다고 말씀드릴 수 있습니다.
Q: 향후 추가될 신규 콘텐츠의 방향성에 대해 조금 더 자세하게 설명을 하자면?
A. 우중 대표: 사실 올해부터 저희는 계속해서 <소녀전선2: 망명>에 새로운 플레이 방식의 콘텐츠를 꾸준하게 선보였습니다. 예를 들어 중국 서버에서 진행한 대형 업데이트에서는 <소녀전선> 1편의 플레이 방식을 채용한 모드를 선보였죠, 또 최근에는 탑 등반형 콘텐츠도 선보였습니다.그러니까 저희는 전체적으로 안정적인 업데이트를 전제로 하면서, 동시에 유저분들께 계속해서 재미와 새로운 플레이 도전을 제공하고자 합니다.

Q: 현재 <소녀전선 2: 망명>은 한국과 중국 버전 간의 업데이트 간격이 대략 6개월 정도 차이가 있습니다. 이 격차를 줄일 계획이 있을까요?
A. 우중 대표: 이 문제는 저희도 매우 중요하게 생각하고 있습니다. 현재 한국 서버와 중국 서버 사이에 일정한 업데이트 간격이 존재하는 것은 사실이며, 유저분들이 새로운 콘텐츠를 더 빨리 즐기고 싶어 하시는 마음도 충분히 이해하고 있습니다.저희의 목표는 글로벌 버전의 서비스 콘텐츠가 점차 중국 버전을 따라잡을 수 있도록 하는 것입니다. 물론 이 일은 단번에 바로 이루어질 수는 없습니다. 버전 진행도, 이벤트 일정, 보상 흐름, 현지화 준비 등을 모두 함께 고려해야 하기 때문입니다. 단순히 업데이트 속도만 높일 경우, 유저 경험 측면에서 문제가 발생할 수 있습니다. 예를 들어 일부 이벤트가 앞당겨 적용되면 보상 획득 흐름에 영향을 줄 수 있습니다. 저희는 버전을 따라잡는 과정에서 유저분들이 보상량의 증감이나 기회 손실을 겪는 상황을 피하고 싶습니다. 따라서 콘텐츠 적용 속도를 높이는 동시에, 최대한 공정하고 매끄러운 경험을 보장하고자 합니다. 또한 유저분들께 균형 잡힌 보상과 경험을 제공할 수 있도록 노력할 예정입니다. 이후에는 버전 간격을 점진적으로 줄여 나갈 가능성이 있지만, 구체적인 속도는 실제 운영 상황에 따라 조정될 것입니다.
이 과정에서 저희는 한국 유저와 글로벌 유저분들의 의견도 적극적으로 듣겠습니다. 또한 유저분들이 관심을 가지는 콘텐츠와 보상이 누락되지 않도록 노력할 것입니다. 저희는 비교적 안정적인 방식으로 천천히 버전 격차를 좁혀 나가고자 하며, 최종 목표는 각 지역의 유저분들이 보다 가까운 업데이트 주기 속에서 새로운 콘텐츠를 경험할 수 있도록 하는 것입니다.
Q. <뉴럴 클라우드> IP의 향후 방향은 어떻게 되는지도 궁금합니다.
A. 우중 대표: <뉴럴 클라우드>는 <소녀전선> 세계관의 한 갈래로서, 현재는 완결된 상태입니다. 현재로서는 가능한 한 콜라보레이션 형태로 다른 작품에 등장시키는 방식을 고려하고 있습니다. 현재 선본네트워크는 현재 운영 중인 프로젝트와 신작에 중심을 두고 있습니다. 물론 향후 여건이 허락한다면, <뉴럴 클라우드>의 후속작을 선보이는 것도 고려할 수 있습니다.
# ‘소녀전선’ IP는 계속 확장해나간다.
Q. 한국과 일본을 비롯한 글로벌 시장은 선본네트워크와 <소녀전선>IP에 있어 어떤 의미를 갖는지 궁금합니다.
A. 우중 대표: <소녀전선>은 이전에 한국과 일본에서 모두 좋은 성과를 거두었습니다. 사실 저희 게임들의 전체 유저 풀을 조사해보면 해외 유저의 비중이 비교적 높은 편으로 나옵니다. 일본, 한국뿐만 아니라 다른 해외 서버의 유저분들의 의견도 저희는 모두 매우 중요하게 생각하고 있습니다.저희는 전 세계의 모든 지휘관과 유저분들이 좋아하고 사랑해 주실 수 있는 글로벌 제품을 만들고 싶습니다. 그래서 앞으로 <소녀전선> 시리즈 작품이든, 향후 저희가 개발할 다른 작품이든 모두 글로벌화라는 방향을 바탕으로 개발해 나갈 것입니다. 또한 저희가 만드는 게임을 많은 분들이 좋아해 주시기를 바랍니다.

Q. 10년 전과 현재 시점의 서브컬처 게임 시장은 무엇이 다르다고 생각하시나요?
A. 우중 대표: 실제로 10년간 변화가 굉장히 컸다고 생각합니다. 농담처럼 말하자면, 10년 전에는 ‘서브컬처 게임 시장’이라는 개념 자체가 있었는지도 확실하지 않습니다. 10년 전 이 분야는 보다 블루오션에 가까웠다고 생각합니다. 저희는 비교적 이른 시기에 이 소재를 다루기 시작한 회사였고, 당시에는 이 문화 장르 자체에 대한 애정과 스스로 표현하고 싶은 내용이 많았기 때문에 게임을 만들게 되었습니다. 그 시기에 등장한 많은 개발사들도 아마 비슷한 생각을 바탕으로 게임을 개발했을 것이라고 생각합니다.하지만 현재 시장은 훨씬 성숙해졌고, 당연히 경쟁도 더 치열해졌습니다. 각 회사의 의사결정 논리도 당시와 비교하면 큰 차이가 있습니다. 다른 무엇보다도 ‘상업성’이 의사결정에 미치는 비중이 예전보다 훨씬 커졌습니다. 이것이 굉장히 큰 변화라고 생각합니다.
Q. <소녀전선> IP의 궁극적인 목표나, 꿈꾸는 것이 있다면?
A. 우중 대표: 저는 <소녀전선>이 단순한 게임 시리즈에 그치지 않고, 오랫동안 존재할 수 있는 클래식한 IP가 되기를 바랍니다. 시간이 지나도 견딜 수 있는 IP가 되었으면 합니다.<소녀전선>은 게임만이 아니라, 캐릭터, 이야기, 음악, 세계관까지 포함하는 IP입니다. 앞으로도 저희는 <소녀전선> IP 유니버스를 계속 확장해 나갈 것입니다. 하지만 그 핵심 정신은 변하지 않을 것입니다. 핵심은 여전히 캐릭터, 감정, 그리고 희망입니다. 저는 이 IP가 더 깊은 문화적 기반을 가지고 오래도록 지속되기를 바랍니다. 또한 더 많은 세대의 유저들과 함께할 수 있기를 바랍니다.

Q: 마지막으로 <소녀전선> IP를 사랑해 주시는 한국 팬분들께 전하고 싶은 메시지가 있으실까요?
A. 우중 대표: 한국 유저분들께 정말 진심으로 감사드립니다. <소녀전선> 1편부터 지금까지 계속해서 저희를 지지해 주신 것은 저희에게 큰 힘이 됩니다. 저희는 여러분의 기대를 저버리지 않도록 앞으로 더 많은 멋진 콘텐츠를 선보이겠습니다. 또한 오프라인에서 만날 수 있는 기회도 더 많이 만들고 싶습니다. 더 큰 규모의 행사도 검토하고 있으니 기대해 주셔도 좋을 것 같습니다. 앞으로도 <소녀전선> IP에 많은 응원과 지지를 부탁드립니다.