
슈퍼크리에이티브가 개발하고 스마일게이트에서 서비스하는 서브컬처 덱 빌딩 로그라이크 게임 <카오스 제로 나이트메어>(이하 카제나)가 서비스 반주년을 맞이했다. 이에 게임사에서는 4월 24일부터 오는 5월 5일까지, 게임의 첫 번째 '오프라인 행사'를 서울 홍대입구에서 개최한다.
'나이트메어 가든 티파티' 라는 이름으로 서울 홍대입구 골든크레마 카페에서 진행되는 이번 오프라인 행사는, 일종의 '콜라보레이션 카페' 형태로 개최된다. 사전에 예약해서 방문한 유저들은 <카제나>로 꾸며진 여러 인테리어를 감상하고, 코스프레이어들과 사진을 찍을 수 있으며, 다양한 먹거리를 즐기고, 각종 한정 굿즈를 구매할 수 있다.
그리고 <카제나>는 24일, 오프라인 행사 현장에서 최승현 라이브 디렉터, 김기범 전투담당, 그리고 김주형 사업실장이 나서 게임의 '반주년', 그리고 앞으로의 서비스 계획에 대해 밝히는 인터뷰를 진행했다. 과연 어떤 이야기가 오고 갔을까? 영상과 사진 등으로 확인해보자.
# 카제나의 첫 번째 오프라인 행사, 그 현장은?

'나이트메어 가든 티파티'는 서울 홍대입구 골든크레마 카페에서 개최되었다. 건물 외곽에서부터 <카제나>의 이번 반주년 기념 업데이트인 '시즌 3'의 캐릭터들로 크게 꾸민 것이 눈길을 끌었다.


게임의 각종 원화 및 이미지들로 꾸민 카페 내부. 행사 기간 동안은 말 그대로 '카제나를 위한' 장소로 꾸며질 예정이다.


기본적으로 방문을 원하는 유저들은 사전 예약을 진행해야 하며, 정해진 시간 내에 각종 먹거리를 즐기고 내부를 즐기는 형태로 운영된다.

이번 '나이트메어 가든 티파티'의 메인 비주얼은 시즌 3의 신규 캐릭터로 주목받는 '하이데마리'로 꾸며졌다. 해당 캐릭터의 각종 굿즈도 구매할 수 있다.


유저들이 구매할 수 있는 각종 굿즈들. 스페셜 패키지부터 바인더북, 키링, 캔뱃지 세트, 캐릭터로 꾸며진 장패드와 '아크릴 스탠드' 등이 준비되어 있다.

행사 기간 내내 여러 코스프레이어들이 <카제나>의 캐릭터로 꾸며서 행사장을 방문할 예정이다. 어떤 코스프레이어가 어떤 캐릭터로 꾸며서 방문할지 '스케줄'은 공식 커뮤니티 등을 통해 확인할 수 있다.

'카페'인 만큼 다양한 먹거리를 주문해서 취식할 수 있다. 왼쪽 위에서부터 시계방향으로 '디아나와 티 타임 세트', '레노아의 에테르 가득 세트', '린의 사랑 가득 세트?', '레노아의 에테르가 가득 세트'

가장 화제(?)를 모은 '린의 사랑 가득 세트?'. 게임 내 '요리치'로 등장하는 린의 메뉴라는 콘셉트이기 때문에, 와플은 '붕괴맛 와플' 이라는 이름이 지여졌다. 실제로 해당 와플에는 무려 '불닭소스'가 들어가기 때문에 필설로 형용할 수 없는 맛을 선보인다.
# '카제나', 로그라이크의 재미는 살리고 부담은 낮춘다
디스이즈게임은 '나이트메어 가든 티파티' 현장에서 슈퍼크리에이티브의 최승현 라이브 디렉터, 김기범 전투담당과 '반주년'을 맞이한 <카제나>에 대한 여러 이야기를 나누는 인터뷰를 영상으로 진행했다. 먼저 해당 영상 인터뷰를 확인해보자.
그리고 '나이트메어 가든 티파티' 현장에서는 최승현 라이브 디렉터, 김기범 전투담당 및 스마일게이트 김주형 사업실장이 참여하는 현장 인터뷰도 진행되었다. 과연 어떤 이야기가 오고 갔을까?
Q. 오프라인에서 유저들과 직접 만나는 것이 부담스러울 수도 있었을 것 같다
A. 김주형 실장(이하 김주형): 출시 시점부터 유저분들과의 접점은 계속적으로 확장하는 것을 목표하고 있었다. 초반 여러가지 이유로 이런 부분들이 다소 지연되고 있었으나, 이번 반주년 업데이트를 계기로 좀 더 적극적으로 오프라인 행사 등 유저분들과의 소통을 이어갈 계획이다.
당장 이번 반주년에는 한국 뿐만아니라 일본, 대만에서도 콜라보 카페를 운영할 예정이다. 또한 여름에는 북미에서도 유저분들을 직접 만나 뵙는 행사를 준비하고 있다.
왼쪽에서부터 슈퍼크리에이티브 최승현 라이브 디렉터, 김기범 전투담당
Q. 반주년 'ARISE' 업데이트에서 주목해야 할 점이 있다면?
A. 김주형: 이번 반주년 업데이트는 <카제나>의 게임성이 크개 개선되고 변화하는 중요한 시점이라고 생각한다. 쇼케이스 영상에서도 볼 수 있지만, 출격 콘텐츠를 비롯하여 전체적인 로그라이크 덱빌딩 게임성을 강화하고 게임 편의성 개선 등 게임을 전체적으로 업그레이드 했다고 볼 수 있다.
지금까지 플레이해주신 유저분들께도, 다시 새롭게 게임을 시작하려는 유저분들께도 이번 반주년 업데이트가 좋은 경험을 드릴 수 있을 것으로 자신한다.
Q. 오프라인 TCG나 보드게임, 애니메이션화 등 IP 자체의 확장에 대해서도 큰 그림을 그리고있는지?
A. 김주형:<카제나>의 IP확장은 게임 외적으로 가장 적극적으로 준비하고자 하는 사안이다. 이런 오프라인 행사나 굿즈처럼 회사가 직접 IP를 제공하는 방법이 있을 수 있고, 유저분들께 2차 창작의 기반을 제공하는 것도 중요하다 생각한다.
이번 반주년 업데이트 이후 단순 IP 확대가 아닌 유저분들과 함께 성장하는 IP를 만들고자 한다.
스마일게이트 김주형 사업실장
Q. 지난 방송에서 '멀티플레이'를 개발 중이라고 말씀하셨는데, 구체적이진 않더라도, 대략 어떤 방향으로 개발 중인지 궁금하다. <에픽세븐> 같은 실시간 PVP도 고려하는가?
A. 최승현 디렉터(이하 최승현) PVP는 아직 고려한 바 없다. 특정 컨탠츠에서 멀티를 도입하겠다라기 보다는 멀티 자체를 컨탠츠화하여 다양한 모드에서 주변지인이나 다른 퍼스트들과 어울려 즐길 수 있는 컨텐츠로 우선 생각 중이다.
Q. 하프 애니버서리 쇼케이스에서 가장 주목받은 콘텐츠 중 하나가 바로 '출격'이었다. 언제부터 해당 콘텐츠를 준비했는지 궁금하다.
A. 최승현: 필요성은 첫 대균열을 맞이한 이후부터 느꼈고 준비과정을 거쳐 2월부터 진행에 착수했다. 도자기 깎는 행위에 대한 즐거움 이면의 피로도에 집중하여 더 대두되기 전에 출시하는 것이 목표였지만 순수 로그라이크 플레이에 대한 재미에 대해서 기존 카오스와는 전혀 다른 경험을 주기 위해서 고민하다 보니 시기가 조금 늦어졌다.
앞으로 <카제나>는 언제든 재미 있게 로그라이크를 한 판 즐길 수 있는 라이트한 게임의 포지션을 베이스로 하되, 코어하게 하고싶은 유저들, 꾸준하게 게임 내 컨탠츠를 즐기고 싶은 유저들을 위해 세이브 데이터를 활용한 컨탠츠를 즐기는 양상이 될 것을 기대하고 있다.

Q. 그렇다면 아무래도 기존 '카오스' 플레이에 대한 부담을 줄이는 것도 중요할 것 같다.
A. 최승현: 맞다. 그래서 이번에 추가된 '전투 스킵', 일명 '전술 위임' 모드를 통하여 기존 카오스에 대한 부담 문제를 해결하고자 한다. 전술 위임을 통해 편하게 세이브데이터를 얻고 부족한 부분은 출격이나 이벤트를 통해 얻은 세이브데이터 편집권 아이템, 일명 “코어류”재화를 통해 보강할 수 있도록 할 예정이다.
Q. '출격' 에서의 재화인 '검은 물질' 수급 방식이 어떻게 설계됐는지 궁금하다. 경험이 쌓일수록 특정 런만 반복하는 고착화 패턴으로 굳어질 가능성은 없는가?
A. 김기범 전투 담당(이하 김기범): 출격에서는 각 막의 보스를 클리어할 때마다, 신규 재화 아이템인 이성 1개 혹은 에테르 60을 소모하여 전용 재화인 검은 물질을 획득할 수 있다. 신규 재화 아이템인 이성은 주마다 3개씩 자연 회복되는 아이템으로, 최대 3회까지는 출격에서 에테르 소모 없이 보상을 획득하실 수 있다.
동일한 전투원으로 플레이하더라도, 같은 경험이 반복되지 않도록 운명이나 합류 전투원이 매번 달라지도록 하여 로그라이크의 환경 변수 요소를 강화하였다. 또한, 공용 카드와 신 번뜩임, 장비 등 많은 인 게임 요소를 기존 카오스와 차별화하여 기존 카오스를 많이 즐겨본 퍼스트 분들에게도 새로운 경험을 제공할 수 있도록 했다.
다만, 특정 윈 플랜이 너무 우세로 동작하여 해당 플레이가 가능할 때까지 플레이 자체를 거듭하는 일명 리세마라식 플레이를 지양하기 위해, 출격에서는 기존 컨텐츠 들과는 다르게 입장 재화로 에테르를 소량 소비하고, 각 막 클리어 시 소비한 에테르를 돌려받는 방식을 채택하고 있다.

Q: 이번 업데이트의 핵심 타겟이 어디에 있는지 궁금하다.
A. 김기범: '출격'은 기존 퍼스트 분들과 신규 퍼스트 분들 양쪽 모두를 핵심 타겟으로 상정하고 있다.
설계 초기에, 출격을 세이브 데이터에서 벗어나 순수하게 로그라이크를 즐길 수 있는 컨텐츠로 디자인하면서 클리어만을 목표로 하는 즐거움, 도전할만한 가치가 있는 컨텐츠로 디자인하는 것을 목표로 했다. 이를 위해, 하드코어 난이도나, 위험 변수 등 우리 게임에 숙련도가 있는 유저 분들을 위한 구조를 함께 설계하였다.
다만, 출격은 반주년에 업데이트 되는 컨텐츠인 만큼 <카제나>를 처음 접하는 유저도 많을 것이라 생각하였고, 모두가 즐겁게 즐길 수 있는 컨텐츠가 되어야한다고도 생각했다. 미보유한 전투원을 사용해볼 수 있게 하고, 내가 익숙한 전투원 몇몇에서 시작해서 하나하나씩 추가로 경험해 볼 수 있는 현재의 파티 빌딩 식 로그라이크 컨텐츠로 구체적인 방향성을 설계하게 되었다.
Q. '카제나' 하면 '플레이가 무겁다'는 피드백이 초기부터 꾸준히 있었는데, 출격도 마찬가지인지 궁금하다.
A. 김기범: 3막까지 진행을 해야하고, 기존 카오스보다 선택 하나하나의 중요함이 더 커지다 보니 한 판의 플레이 길이 자체는 기존 카오스와 비교했을 때 길어질 것으로 생각하고 있다. 하지만, 기존 카오스와 동일하게 임시 귀환 기능을 제공할 예정이다.
또한, 게임 내 각종 선택 요소들의 정보량을 줄여 보다 직관적인 선택지들을 제공할 수 있도록 개선을 진행하여 선택 과정이 전체 플레이를 지나치게 길게 만들지 않도록 하였다.
여기에, 한 판에 최대 에테르를 180까지 소비할 수 있게 하여 검은 물질을 획득하기 위해 피로감을 발생시킬 정도의 플레이 판수를 요구하지 않고 가볍게 즐길 수 있도록 컨텐츠를 구성하였다.
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Q: 속성에 따라 원하는 캐릭터를 사용하지 못하는 경우도 있는데, 이 부분을 해결할 계획이 있는지?
A. 김기범: '나선의 절규탑'과 같이 다양한 전투원들이 활약할 수 있는 컨텐츠에서는 속성에 따른 유불리가 발생하지 않도록 모든 속성이 유효하게 동작하는 디자인을 시도하고 있다.
또한, <카제나>의 전투 디자인은 속성 보다는 몬스터와 전투원의 매커니즘이 보다 중요한 요소로 동작하고 있으며, 약점 속성이 아니더라도 속성 약점 부여 등으로 이를 전술적으로 풀어나갈 수 있는 선택지들을 제공해드리고 있다.
현재 개발팀에서 계획중인 컨텐츠들에서도 특정 속성 자체를 사용하지 못하게 하는 등의 방향성은 고려하지 않고 있다.
Q. 전투 흐름이 여전히 직관적이지 못하고, 도움말도 부족하다는 의견이 있다. 이에 대한 보완 계획은 있는지?
A. 김기범: 지나치게 복잡하게 설계된 일부 카드나 효과, 그리고 이와 연관된 인게임 시스템의 보조 기능 미비 등으로 전반적인 게임의 직관성이 저하되어 어렵게 느껴지는 요소들이 있어왔다고 생각한다.
다만, 이에 대한 텍스트 / 기능 개선은 출시 시점부터 지금까지 꾸준히 진행되어 왔고 현재 추가적으로 개발 중에 있는 기능들도 다수 있다. 그리고 신규 전투원 디자인에 있어 깊이감 있는 매커니즘을 설계함과 동시에 쉽게 이해할 수 있는 직관성을 가질 수 있도록 할 계획이다.

Q. 스토리 개편이 7월로 결정됐는데, 어떤 부분에 가장 중점을 두셨고, 크게 바뀌는 지점이 있다면 조금만 알려주실 수 있을지?
A. 최승현: 유저분들이 불쾌감을 느끼는 부분을 제거하는데 중점을 두었다. 기존에 이슈로 지적되었던 주인공이 소외되는 부분을 없애고, 주인공의 활약에 대해 당위성을 만들어주기 위해 노력했다. 또한, 기존 스토리에서 너무 가벼운 분위기를 덜어내고, 좀 더 무게감을 살렸다.
Q. '시즈널'(한정) 캐릭터인 세레니엘 이후 한 시즌을 건너뛰고, 신규 시즈널 캐릭터 '하이데마리'를 선보였는데, 특장점을 좀 더 자세히 설명하자면? 그리고 앞으로도 두 시즌 간격 루틴으로 업데이트하는 것인지?
A. 최승현: 세레니엘이 '호밍 레이저'라는 전용 카드를 생성하여 공격하는 전투원이었다면, 하이데마리는 '극광검'이라고 하는 전용 카드를 생성하여 공격하는 전투원이다.
여기까지만 이야기를 들으셨을 때에는 카드 이름만 바뀐 게 아닌가 싶을텐데, 세레니엘은 적의 격파에 집중하여 적의 강인도에 맞춰 카드를 반복해서 사용하는 경험이 주를 이루었다. 하지만 하이데마리는 이와 비슷하게 카드를 다수 운용하지만 '안식' 키워드와 연결된 카드들이 함께 무덤으로 이동하는 '연결' 키워드 이 둘을 사용해 경험의 변주를 주었다.
핸드의 카드들을 다수 연결하고 이 중 핵심 카드를 사용하면 연결된 카드가 모두가 무덤으로 보내지면서 동시에 효과가 일제히 발동되는 훨씬 호쾌한 경험을 하실 수 있을 것이다. 세레니엘의 '페일 슈팅 스타' 못지 않은 강력한 피니시 스킬도 보유하고 있고, 드로우 능력이 뛰어난 전투원으로 설계되어 다양한 파티에서 활약할 수 있을 것이다.
시즈널 캐릭터 출시 간격은 일전에 방송에서 말씀드렸던 것처럼 시즌에 귀속되는 게 아닌, 기념하거나 축제 같은 기간에 맞춰 출시할 계획이다.
Q. 반주년 기점으로 기존 시즈널 캐릭터의 복각이나 상시 재픽업 일정이 정해진 게 있는지?
A. 김주형 실장: 아직 서비스 6개월차이기에 기존 시즈널 복각 보다는 이번 시즌3의 시즈널 캐릭터인 하이데마리에 집중하고자 한다. 상시 재픽업은 업데이트 후 유저분들의 캐릭터 활용도에 대한 분석을 진행한 후 준비하겠다.
Q. 과거 개발 사실을 밝혔던 '타락 모드'를 비롯해 로드맵에서 예고했던 일부 내용들이 아직 적용되지 않았다.
A. 최승현: 타락은 일전에 공개된 이후 많은 퍼스트분들이 큰 관심과 기대를 주고 계시지만, 아쉽게도 현재는 정확하게 공개 일정을 밝히기 힘들다.
최초 설계 단계에서는 기존 캐릭터를 활용한 기믹 어레인지 및 일부 디자인 변화와 연출의 추가 정도로 구상했고 앞으로 <카제나> 장기서비스의 중요한 축이 될 것이라 판단한여 심도 있게 준비 중이다. 그리고 공개되었던 정화 프로토콜은 재미나 당장 필요한 컨탠츠 포지션으로써 적절치 않다고 판단되어 총력전으로 대체하였다. 총력전은 메인 컨탠츠 급으로 자리잡을 수 있도록 개선해 나갈 예정이다.
도전과제 역시 게임 내 숙제 피로도를 줄이면서 전투원별로 파고들기 요소를 제공하기 위해서 이번에 추가되는 출격의 “무의식 개화”라는 시스템으로 축소해서 적용했다.

Q, 앞으로 개발사 의도와 다른 캐릭터 밸런스 문제가 생기면 어떻게 대처할 것인지? 기존에 했던 리워크랑 같은 방식으로 진행할 것인지?
A, 김기범: 우선, 전투원 리워크의 경우 시즌 2에 트리사, 카시우스를 진행했다. 해당 두 전투원의 경우 시즌 1의 대균열에서 개발팀에서 상정한 범위 이상의 폭발적인 시너지를 발생시키며 전체 게임 밸런스에 치명적인 상황으로 판단하여 게임의 장기적인 서비스와 컨텐츠 밸런싱을 위해 부득이하게 리워크를 진행하게 되었다.
개발팀에서는 이러한 상황이 다시 일어나서는 안된다고 경각심을 가지고 있으며, 이 외의 캐릭터 수정은 목표한 수준의 위력을 내지 못하는 전투원들의 상향 조정만 진행해왔다. 이번에도 로그라이크 컨텐츠인 출격에서 위력을 내지 못하는 전투원 전반의 상향 조정이 이루어질 계획이다.
유저 분들이 즐거움을 느끼는 요소들은 즐거움을 즐길 수 있는 형태로 두고 새로운 즐거움을 제공해 드리자는 것이 전투팀의 목표이고, 앞으로도 이를 위해 개발을 진행해 나갈 계획이다.
Q. 반주년에 신규·복귀 유저 관련 완화책을 많이 발표했는데, '육성' 관련 부분은 상대적으로 언급이 적었던 것 같다. 장기적인 안착을 위해 준비 중인 게 있을지?
A. 최승현: 육성쪽은 데이터를 기반하여 유동적으로 공급을 진행할 예정입니다. 런칭부터 지금까지 이 부분에 대해서는 결코 소극적으로 대응하지 않고 있다는 점을 말씀드리며, 이번에 대두되었던 신규 잠재력 노드 출시에 따라 도전재화의 수급이 급격하게 늘어났는데 이번 업데이트를 통해서 추가 공급을 지원할 계획이다.

Q. 디아나가 하이데마리의 파츠로 예상되는데, 이번 이벤트 5성 선택권에 디아나가 없는 것 같다. 반주년 업데이트로 시작하는 유저라면 어떻게 활용하면 좋을까?
A. 김주형: 업데이트 후 1주일간 디아나 픽업을 추가로 진행하여, 하이데마리와 함께 쓸 수 있게 지원할 것이다. 또한 디아나 픽업이 종료되어도 상시로 편입되기 때문에 추가로 획득할 수 있을 것이다. 반주년 중 다양한 보상을 통해 계속적인 캐릭터 획득의 기회를 제공할 예정이다.
Q. 향후 '남성 캐릭터'가 추가될 계획은 있는지 궁금하다.
A. 최승현: 참 어려운 문제다. 실제로 글로벌 유저들의 피드백을 받아보면 남성 캐릭터의 추가를 원하는 목소리가 높다. 그렇기 때문에 어떤 식으로 조율할지에 대해 고민하고 있다. 한 가지 확실한 것은 '현재' 로드맵에는 남성 캐릭터의 추가는 존재하지 않는다.

Q. 지금 <카제나>를 다시 시작해야 할 이유가 있다면, 게이머들에게 직접 어필하자면?
A. 최승현: <카제나>를 떠올리면 기대하셨을 플레이, 로그라이크 하면 기대하던 플레이가 있었을 것 같다. '출격', '은하계 재해 시즌3', '전술 위임모드' 등 여러 기대하셨을 컨탠츠와 개선을 이번에 모두 준비했다. 뿐만 아니라 반주년에 걸 맞는 충분히 매력적이고 재미있는 기믹을 가진 하이데마리 또한 여러분들을 기다리고 있으니 많은 관심과 참여를 부탁드린다.
