<임진록>, <거상> 등 역사를 소재로 한 게임을 주로 만들며 한국게임 역사에 큰 획을 그은 김태곤 PD가 신작 <임진왜란: 조선의 반격>(이하 임진왜란)으로 돌아옵니다.
그는 1996년에 출시했던 게임 <충무공전> 당시의 기억을 회상하며 "딱 30년이 됐네요. 그때도 3월 4월 봄 정도였거든요"라고 운을 띄웠습니다.
김태곤 PD는 "의도한 건 아니지만, 좋아하고 관심 있는 부분을 더 파고들다 보니 자연스럽게 이번 신작 <임진왜란>은 앞서 선보인 작품들의 집대성 같은 느낌이 됐다"고 말했습니다.
이번 신작 <임진왜란>에서 그가 어떤 재미를 특히 더 담아내고 싶었는지, 왜 역사를 소재로 한 MMO를 만들게 됐는지, 개발 과정에서 어떤 비화가 있었는지 자세히 이야기를 나눠볼 수 있었습니다.
충무공 탄신일인 4월 28일에 맞춰 게임을 출시하는 대목에서부터, 그가 이번 게임에서도 얼마나 '역사'라는 소재를 진심으로 다루고 있는지 잘 드러나고 있는데요./디스이즈게임 김승준 기자
▲ 레드징코 게임즈에 방문해 김태곤 총괄 프로듀서와 출시를 앞둔 신작에 대한 이야기를 나눠봤습니다.
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# 역사라는 매력적인 소재와 경영의 재미를 강조한 게임
Q. 이번 신작 <임진왜란: 조선의 반격>이 가진 기존 작품들과 차별화된 경험이나 특징은 무엇인가요?
A. 김태곤 PD: 이번 작품의 본질은 두 가지의 합체라고 생각을 하는데요. '임진왜란' 세계관이라고 하는 배경과 공간을 이 무대를 가지고 '경영'이 핵심적인 재미를 주는 게임이에요.
장수들 영웅들이 여럿 등장하는데, 한 명의 캐릭터가 영웅이 돼서 돌아다니는 게임이 아니라, 다수의 캐릭터를 가지고 전투도 하고 또 채집이나 다른 어떤 거래 같은 경제 활동들도 하거든요. 저는 이런 '경영' 요소가 들어가 있는 게임을 좋아하는 것 같아요.
그래서 제가 이번 작품에서 가장 주안점을 두고 있는 건 이 두 가지 콘셉트는, 임진왜란이라고 하는 세계관을 충실하게 구현한다와 그간 만들어왔던 경영 게임들에서의 어떤 경험들을 최대한 잘 녹여내본다는 것입니다.
지금까지 시행착오도 많이 겪었으니까 그런 것들을 최대한 지금의 시점에 어울리게 만들어 보겠다라는 게 저희 개발 목표였고, 유저 여러분들도 그런 포인트에 맞춰서 게임을 바라봐 주실 거라고 생각합니다.
▲ <임진왜란: 조선의 반격> 파이널 테스트 플레이 장면 중 일부
Q. <임진록 2+: 조선의 반격>과 제목도 유사해서 정보를 미리 접하지 않은 분들 중엔 이번 신작이 RTS 장르라 기대하는 유저들도 있을 텐데, 이런 지점들은 어떻게 설득하실 계획이신가요?
A. 김태곤 PD: 저희가 사실 이번 작품과 별도의 신작으로 RTS도 준비를 하고 있어요. 언젠가는 만들어야지 만들어야지 하다가 유저분들께서 계속 그런 얘기를 저한테 해 주시니까 용기를 냈죠.
그래서 이번에 <임진왜란: 조선의 반격>이 개발되는 중간에 과정 중에 또 한숨 돌린 시점에 일부의 개발팀으로 RTS 베테랑 개발자분들이 RTS를 준비하고 있습니다.
다만 아직 초기 단계이고 R&D 단계라서 내년 정도에나 선보일 수 있지 않을까 생각합니다.
유저 여러분들의 기대에 충족될 수 있는 작품을 만드는 거는 그것대로의 노력을 하지만, 저는 지금의 시대상 또 그리고 제가 원하는 임진왜란의 세계관과 경영이라는 요소를 같이 버무리는 데 있어서 가장 최적의 장르는 MMORPG라고 생각하거든요.
<거상>이라는 게임도 임진왜란을 배경으로 하고 있어요. 저는 이 시대적 공간적 배경, 조선과 일본, 명나라라고 하는 이 시대와 공간의 배경을 굉장히 좋아하거든요. 저는 중세 시대보다 이 시대가 더 좋아요.
그래서 제가 좋아하는 시대에, 제가 좋아하는 게임성을 잘 버무리고 녹여낼 수 있다라고 하는 측면에서는, 이 MMORPG가 제일 좋은 장르라고 저는 확신을 하고요.
다만 그럼에도 불구하고 기존에 제 게임을 즐기셨던 많은 분들이 희망하시는 전략 시뮬레이션 게임은, 그것대로 준비를 하고 있다는 말씀을 드립니다.
▲ <임진왜란: 조선의 반격> 파이널 테스트 플레이 장면 중 일부
Q. 유튜브 채널을 통해서도 언급해주셨지만, 다시 역사를 소재로 한 게임을 만들게 된 계기를 한 번 더 소개해주셔도 좋을 것 같습니다.
A. 김태곤 PD: 저는 처음 개발을 역사물로 시작을 했고 이후에도 굉장히 긴 시간 동안 역사물을 만들었잖아요.
그러다가 한동안 만들지 못하는 시기가 있었는데, 마음은 늘 있었고 사실 출시작으로 보여드릴 수는 없었지만 계속 시도도 했었어요.
임진왜란을 배경으로 한 게임 개발을 진행한 게 최근이 아니라, 10년 이상의 시간 동안 계속 이런 시도도 해보고 저런 시도도 해봤는데 안타깝게도 그게 제품화까지 이어지지 못했습니다.
그 이유는 게임 산업이 성장하면서 이게 과연 돈이 될 거냐, 과거하고는 환경이 좀 달라졌어요. 과거에는 개발 책임자가 만들고 싶은 걸 만드는 분위기였다면, 지금은 이게 시장성이 1순위 고려 대상이죠.
비판하는 취지의 말이 아니라 그럴 수밖에 없는 거죠. 게임 개발에는 많은 자본이 들어갑니다. 역사물에는 항상 이런 질문이 뒤따르곤 했어요. "이게 해외 시장에서 통해? 한국에서조차도 일부 유저들만 있는 거 아니야?"
저 역시 여러 시행착오를 거쳐서 시도했지만 결국 번번이 설득해내지 못했던 거죠. 그러다가 2024년 초에 더 늦으면 안 되겠다 하는 절박함이 있었습니다.
그때 역시도 이 게임의 개발이 더 진행되기 어려울 수 있는 상황이었는데, 그러면 내가 투자해서라도 얼마 안 되지만 사재를 털어서라도 하겠다라고 하고 설립한 회사가 지금의 레드징코입니다.
저희는 큰 자본을 쓰지 않은 대신 '자유'를 얻었어요. 별다른 외부적인 고려들을 할 필요가 없었습니다. 오로지 저희가 만들고 싶은 게임에 집중할 수 있었고요. 우리의 스타일들을 고집할 수가 있었어요.
최근에 개발을 하는 많은 분들의 이야기를 들어보면, 트렌드가 이러니까 이런 시스템이 좋아, 이런 요소가 있어야 설득이 돼 같은 이야기들을 하신단 말이에요. 결과론적으로 보면 그래서 게임들이 다 비슷비슷해요.
저희는 비교적 그런 데서 좀 자유로울 수가 있었어요. 그래서 테스트 플레이 유저분들도 느끼셨겠지만 일반적으로 최근에 경험한 게임들하고는 조금 다를 겁니다.
Q. 레드징코 게임즈를 '역사 게임 공방'이라고 부르시는데, 공방이라는 단어를 선택하신 이유가 있나요?
A. 김태곤 PD: 저희가 꿈꾸고 있는 궁극적인 모습은 몇몇 모델이 있습니다. 일본의 코에이 같은 회사들, 시드마이어의 <문명> 시리즈, 유럽의 워게이밍 같은 회사들. 색깔이 확실한 회사들이 이미 있습니다.
역사 게임 공방이라는 표현을 되게 많이 고민을 했는데, 이게 중소기업이라고 하기는 되게 이상하고요. 팀원들이 한 20년씩 같이 저랑 하신 분들이 수두룩 해가지고 베테랑들인데, 공방하면 떠오르는 오랜 세월의 이미지 있잖아요.
크지는 않지만 그 안에 있는 한 분 한 분은 굉장히 오랫동안 일을 해오신, 거친 듯한 손길이지만 그분들이 만들어낸 건 다른 분들이 대체할 수 없는 그런 모습이, 제가 그리고 있는 모습이에요.
카페를 간다거나 식당을 가면 노포집에서 발렛 파킹을 기대하지는 않는단 말이에요. 줄을 1시간씩 서야 될 걸 기대하고 예약도 아마 안 될 겁니다. 하지만 그것만이 주는 정서가 있고 재미가 있어요.
저는 역사 게임 개발을 전문으로 하는 공방이라는 모토를 가지고 그런 도전을 한번 해보고 싶어요.
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Q. 역사 배경의 MMORPG는 어느 배경까지를 다루느냐도 중요할 텐데, <임진왜란: 조선의 반격>의 맵 확장이나 업데이트는 어디까지 계획하고 계신가요?
A. 김태곤 PD: 일단 1차적으로 당연히 생각할 수 있는 영역은 조선, 일본, 명나라겠죠. 현재 오픈하는 시점에 준비된 공간은 조선하고 일본이고요. 그리고 향후에 대규모 업데이트를 통해서 명나라의 지역도 공개가 될 예정으로 준비하고 있습니다.
이 동북아시아 전쟁의 대상이 됐던 나라들이 참전했던 국가들이니까, 이 나라들이 등장하는 게 제일 최우선일 거라고 생각하는데요.
그런데 이 공간 안에서도 이미 넓어진 세계관의 어떤 가능성을 내포하고 있는 게, 일본에는 포르투갈 상인들이 또 거주하고 구역을 하는 곳이 있거든요. 나가사키 같은 곳은 이제 포르투갈 상인이 등장하고요. 게임 안에 그들과의 어떤 에피소드도 있습니다.
약간은 허구적인 요소가 들어가겠지만, 완전한 허구가 아니라 약간 개연성 있는 허구로, 유럽의 상인들이 제주도 같은 곳에서 교역을 하기도 하고요.
향후 명나라가 들어가게 되면 명나라는 조금 더 다양한 나라에서 온 인물들이 접점을 만들 수 있는 공간이기도 해서, 동북아시아 3개국이 핵심적인 무대이지만, 인도나 아랍이나 유럽 쪽의 인물들과의 어떤 접점들도 만들고 외연을 확장해 나갈 수 있는 단서를 여기서 마련해 두고 있습니다.
▲ <임진왜란: 조선의 반격> 파이널 테스트 플레이 장면 중 일부
Q. 그러면 <거상>처럼 인도나 네팔 지역까지 확장될 가능성도 있나요?
A. 김태곤 PD: 동북아시아 지역이라고 하는 공간적 배경은 오히려 선택의 문제입니다.
공간을 인도나 중동까지 넓히는 선택을 할 것이냐, 아니면 조선, 일본, 명나라를 더 깊이 있게 다룰 것이냐에 대한 선택을 해야 되는데 저는 이 후자 쪽에 조금 더 마음이 끌려요.
저는 이 세 지역이 우리에게 굉장히 친숙한 지역이기도 하고 다룰 수 있는 역사가 또 워낙 많은 지역이다 보니까, 신화나 설화, 민담이나 야사 이런 것들도 엄청 많잖아요.
'장화홍련'이든 '콩쥐팥쥐'든 아니면 '떡 하나 주면 안 잡아먹는 호랑이' 얘기든 이런 것들을 다 이 안에 넣고 싶거든요. 이게 우리나라에만 있는 것도 아닐 거고 일본에도 당연히 그런 게 있을 거고 중국에도 어마어마하게 있죠.
그래서 우리가 그런 이야기들을 하나하나를 발굴해서, 이 세 나라에 대한 어떤 깊이 있는 문화와 역사와 전통과 이런 것들을 좀 파고드는 쪽으로 방향을 잡고 있습니다.
▲ <임진왜란: 조선의 반격> 파이널 테스트 플레이 장면 중 일부
역사라고 하는 굉장히 어떻게 보면 이미 엄격하게 매겨져 있는 어떤 그런 기록 말고도 전해져 오는 이야기들을 좀 다양하게 좀 다루고 싶어요.
원래 저희 원작이라고 할 수 있는 <임진록>도 소설입니다. 역사책이 아닙니다. 임진왜란이 지난 이후에 뭔가 가상의 이야기들을 더한 소설이거든요.
게임도 역사적 사실을 기반으로, 그 시대를 배경으로 하고 있지만, 있을 법한 가상의 이야기들을 변주해 적극적으로 녹여내려고 하고, 이번 오픈 스펙에도 그런 요소들이 들어가 있습니다.
Q. 생활 콘텐츠가 굉장히 많은데, 이걸 다 하려고 하다 보면 부담스러워 할 유저분들도 있을 것 같거든요. 어떤 경험을 의도하신 걸까요?
A. 김태곤 PD: 방대한 세계관이 계속 확장되는 건 게임의 숙명일 것 같아요. 다만 그걸 버겁게 만드는 거는 옳지 않다는 것도 명확하거든요. 세계관 내에서 즐길 수 있는 콘텐츠가 계속 늘어나면 계속 버겁다는 강도는 더 세질 거 아니에요.
그래서 저희의 선택은 각자가 좋아하는 취향의 콘텐츠들을 이용하는 겁니다. 그러면 그렇지 않은 콘텐츠들에서 오는 결핍이 있을 거 아니에요. 그 콘텐츠에서만 얻을 수 있는 물건들이 있고 자원들이 있을 텐데 그걸 거래소에서 서로 물물 교환하라는 게 이제 저희의 희망이거든요.
제가 즐길 수 있는 역량과 여력이 있는 거고 또 선호도가 있는 거니까, 제가 즐길 수 있는 부분에서 즐기고, 그렇게 생산된 나만의 경쟁력을 거래를 통해서 다른 분에게 제공하고, 또 다른 분 역시 또 생산해 낼 수 있는 그런 부가가치를 통해서 또 제가 가져오고 이런 역할의 분담을 꿈꾸고 있었어요.
혼자 다 하면 경제가 필요 없죠. 자급자족인 거니까.
다만, 그럼에도 불구하고 내가 이 정도 즐기면 좋겠다라고 하는 것에 대해서, 스스로 가이드라인을 만들고 진행할 수 있는 다양한 편의 기능에 대한 필요성이 있다는 건 저도 공감을 하기 때문에, 유저분들의 말씀 들어가면서 보완해 나가도록 하겠습니다.
채집 활동 좋아하시고 재미있어 하시는 분도 있어요. 사냥에 집중해야 하는 분들이 다 장사하고 채집하라고 하면 힘들어 하실 수 있고 반대인 경우도 있고요. 그런 경우에 서로가 잘할 수 있는 부분들을 교환하는 게 MMORPG가 가져야 될 덕목이 아닐까 싶어요.
Q. 경제, 경영 시스템을 강조하셨는데, 작업장이나 매점매석 등에 대한 대응책은 어떻게 마련하셨나요?
A. 김태곤 PD: 일단은 거래소의 규모가 너무 작으면 소수의 인원에 의해서 관리되거나 하는 일이 통제되거나 왜곡되는 일들이 잦을 수밖에 없거든요. 그래서 모든 서버 거래가 통합 거래소로 운영이 됩니다.
그러니까 어느 누구 한 명이 전체 시세를 좌우한다거나 하는 시도가 없다곤 말할 수 없지만 훨씬 더 어려워지는 상황이 되는 거고요.
보통 거래소 가격 왜곡은 기계적 노력에 의해서 이루어집니다. 매크로나 작업장이죠. 대규모의 어떤 비정상적인 물량 유입을 어떻게 막느냐가 관건인데 기술적으로 막을 방법은 사실 없습니다.
다만, 원래 10개만 돌리면 될 일을 100개나 200개를 돌리게끔 하는 가성비가 떨어지게 하는 방법은 쓸 수가 있거든요. 그러다 보니 장수들 전투가 이제 무한대로 되지 않도록 장수마다 의욕이라는 행동력 제한을 뒀고 그래서 24시간을 돌릴래야 돌릴 수가 없어요.
가성비가 떨어지게끔 만들어서 대규모로 물량이 들어오게 되는 시장을 왜곡하게 되는 그런 경제 현상들을 좀 차단하는 것이 중요하다라고 생각을 합니다.
채집 활동도 하루 종일 할 수 있는 게 아니라 유저의 성장도에 따라 할 수 있는 시간에 어떤 분량이 정해져 있기 때문에 무한정 계속 다시 보낸다고 될 수 있는 게 아니거든요. 이런 효과들은 이미 앞선 다른 저희 다른 게임들에서 검증이 어느 정도 됐던 부분도 있습니다.
▲ <임진왜란: 조선의 반격> 파이널 테스트 플레이 장면 중 일부
저희 게임이 '경영'적인 재미를 주는 게임이면 좋겠습니다라고 말씀을 드렸는데, 경영한다는 건 이런 의미입니다. 어떤 구단주가 에이스 선수를 시즌 내내 다 선발 출장시켜가지고 폭사시킬 수 없잖아요.
저희 게임에서도 에이스가 되는 장수들이 있을 텐데, 이런 장수들은 중요한 전투에 내보내고 또 이들의 의욕 행동력이 떨어지면, 또 그다음 급에 해당하는 장수들을 또 출전시키면서 관리해 나가는 게 경영이라고 생각해요.
상대가 약하면 굳이 내가 에이스들을 출전시킬 필요 없이 그다음 선수들을 출전시킬 수 있는 것처럼, 관리의 영역에 좀 더 세밀한 요소들이 가미될 수 있는 포인트가 바로 그 의욕 행동력이라고 할 수 있거든요.
그리고 성인분들이 이제 옛날처럼 온종일 게임에 몰입할 수 없잖아요. 하루 종일 돌려야만 뭔가 손해 보지 않은 듯한 느낌을 주면 안 될 것 같아요.
게임 개발사 입장에서는 유저들을 게임에서 못 떠나게 해야 옳은 것 같지만 그건 소탐대실하는 일일 것 같아요. 적당한 플레이 그리고 또 휴식 시간 그리고 이후에 또 다시 들어올 수 있는 체계가, 모바일게임에서는 꼭 필요한 게 아닌가라는 생각을 여러 게임들을 개발하면서 하게 됐습니다.
▲ <임진왜란: 조선의 반격> 파이널 테스트 플레이 장면 중 일부
Q. 주요 유처층의 연령대를 어느 정도로 보셨을지도 궁금하고요, 하루 평균 몇 시간 정도 플레이하는 것을 상정하고 만드셨나요?
A. 김태곤 PD: 요즘은 학생들보다 오히려 성인들일 것 같아요. 앞선 게임들을 여러 개 개발하면서 보니까 하루에 1시간밖에 못하는 분도 있어요. 전혀 문제없습니다.
동시에 하루에 6시간씩 10시간씩 하는 분도 있어요. 본인이 원하는 6시간을 채우려면 얼마든지 채울 수 있는 가능성이 열려 있어요. 길드(상단) 활동, 공성전이라든지 이런 것들도 계속 다 열려 있거든요. 혼자 1시간만 해도 좋고 사람들과 어울려서 6시간을 할 수도 있는 게임이라고 생각합니다.
다만 24시간을 계속 전투만 돌리는 형태의, 내가 지금 뭘 하고 있나 하는 생각이 드는 상황은 만들지 않겠다는 거죠. 본인이 즐길 수 있는 시간을 최대한 다채롭게 즐기게 하는 건 저희가 해야 될 일이라고 생각하는데, 한 가지 일만 하루 종일 반복해서 하는 일은 가급적 좀 지양하는 형태로 설계되어 있습니다.
▲ <임진왜란: 조선의 반격> 파이널 테스트 플레이 장면 중 일부
Q. 레벨이나 장비 등 수직적 성장 차이가 클 때, 전략적으로 극복할 방법이 있나요?
A. 김태곤 PD: 여러 영웅과 장수들이 등장하는 게임의 묘미가 이게 아닌가 싶은데요. 예를 들어 1 대 1 싸움이라면 누가 장비가 더 센지 그것에 되게 큰 영향을 받잖아요.
저희 게임 같은 경우에는 여러 장수가 들어가다 보니까, 상대의 조합이나 전략적 특징을 파악하고 여기에 대응하는 장수 조합을 투입해서, 필요하다면 직접 컨트롤 해가지고 싸울 수 있다는 점에서 어느 정도의 그것들을 메꿀 수 있는 여지가 있다고 생각합니다.
실제로도 상당한 격차가 있어도 내가 어떤 전략을 가지고 임했느냐에 따라서 결과가 달라지거든요. 배치나 스킬도 달라지고, 어떤 조합으로 대응해야 되겠구나라는 판단을 할 수 있는 게, 이제 제가 생각하는 '경영'이고, 제가 좋아하는 게임 스타일입니다.
▲ <임진왜란: 조선의 반격> 플레이 장면 중 일부
Q. 실제 역사 속 인물을 다루는 만큼, 장수들의 등급 기준을 부여할 때도 고민이 많으셨을 것 같아요.
A. 김태곤 PD: 일단 저희가 이미 잘 알고 있는 분들은 이미 역사적인 평가가 어느 정도 끝난 측면도 있는 거거든요. 이순신 장군이나 권율 장군에 대한 등급을 고민할 이유가 없었어요. 전설일 수밖에 없는 분들이 있었습니다.
일본 쪽에서도 주로 전투에 참여했던 장수들이 있고요. 어느 정도 역사적 평가에서 중요도가 있는, 그게 인기 투표일 수도 있고, 실제 역사에 언급된 횟수일 수도 있고, 전투에서의 활약 비중도 있는데, 큰 논란 없이 어느 정도는 잡을 수가 있었어요.
근데 저희가 고민은 무었이었냐면, 그러면 전설 장수가 아닌 그다음 등급의 장수들은 정말 그러면 그냥 하급이냐, 그렇게 만들면 안 되겠다 생각했죠.
전투의 능력 측면에서는 전설 장수들이 좀 더 좋을 수밖에 없는 건 어쩔 수 없는데, 특정 상황에서는 낮은 등급의 장수들인 이분들이 꼭 필요하다라는 상황들을 만드는 거예요.
최고 등급만 키우고 나머지는 싹 버리는 게 아니라, 등급에 무관하게 매우 매력적인 스킬이나 특정 상황에서 용이한 스킬들을 인위적으로라도 부여해서 이 인물들도 중요한 역할을 할 수 있게끔 처음부터 준비를 했었고요.
상황에 따라 계속 변합니다. 지금 성문을 부셔야 된다면, 성문을 잘 부수는 데 필요한 장수가 전설 장수가 아니거든요. 이런 장수들을 또 투입해야 하는 상황을 봐가면서 그때그때 계속 변하게 해 주는 거죠.
▲ <임진왜란: 조선의 반격> 플레이 장면 중 일부
Q. 전설 등급 장수 중에 일본 장수들도 있더라고요?
A. 김태곤 PD: 예전에 처음 우리나라를 배경으로 게임을 만들 때 일본 장수나 일본군들은요, 거의 사이코패스였어요. 제정신이 아닌 사람들 미치광이들이어야 했고, 그 시절에는 그게 당연한 사회적 분위기고 문화였습니다.
근데 세월이 지나고 우리의 자신감이 커지고 문화적으로 관대해지고 여유가 생겼습니다. 최근 <명량>이라든지 <한산>, <노량>과 같이 임진왜란을 배경으로 하는 영화에서 적들이 미치광이가 아니에요. 유명 배우들이 맡아서 하십니다.
이 얘기는 뭐냐 우리가 상대를 그렇게 높여도 마음이 불편하지 않게 된 거예요. 빌런이 매력적이어야 됩니다. 그들이 갖고 있는 매력이 강할수록 그들과 싸워 이긴 우리의 어떤 역량이 더 크게 조명되는 거거든요.
그래서 일본군도 전설급 장수들을 배정을 했고, 그 나름의 인간적인 매력들 같은 것들 또 장수로서의 어떤 지휘력이나 능력 등을 폄하하지 않고 가능하면 객관적으로 드러낼 수 있도록 노력을 했습니다.
심지어 일본군이 승리한 전투들도 게임에서 많이 다루고 있어요. 우리가 패배한 전투들은 덜 조명되는 경향이 있는데 중간중간에 이런 전투도 있었네 하고 유저들이 잘 모르셨던 부분도 있을 거예요.
▲ <임진왜란: 조선의 반격> 파이널 테스트 플레이 장면 중 일부
Q. 영화 얘기도 해주셨는데, 역사 게임이 줄 수 있는 재미는 무엇일까요?
A. 김태곤 PD: 영화나 드라마는 방영 시간이 있기 때문에 긴 흐름 전체를 다루기가 어렵습니다. 보통은 이순신 장군을 집중 조명하면 나머지 인물들은 배경으로만 처리할 수밖에 없어요.
2시간 동안 열댓 명의 장수들이 막 나오면 헷갈릴 거예요. 그래서 집중할 수밖에 없지만, 게임은 하루이틀 하는 게 아니거든요. 1년도 하고 2년도 합니다. 그렇기 때문에 전체의 역사나 세계관을 다 다룰 수 있다는 장점이 있어요.
그래서 이 게임을 해보시면 영화나 드라마에서 그렇게 스포트라이트를 받지 못했던 많은 분들의 이야기들이 같이 담겨 있습니다. 이게 또 게임이 줄 수 있는 매력이고 경험일 거라고 생각을 합니다.
▲ <임진왜란: 조선의 반격> 플레이 장면 중 일부
Q. 라이브 2D나 아트풍이 AI를 활용해 만든 것 같은 느낌이 드는데, 개발 과정에서 AI를 어느 정도 활용하셨고, 리터칭 작업은 어떻게 하셨나요?
A. 김태곤 PD: AI는 업계에 이미 기본적으로 많이 활용되고 있습니다. 디자인 쪽에 대한 이슈에 조금 더 관심을 가지실 수밖에 없을 텐데 저희 역시 AI를 부분적으로 활용합니다.
기본적으로 장수들을 디자인할 때 이 장수에 대한 어떤 포즈라든지 어떤 개성을 어떻게 부여할지에 대한 초안의 참고 자료로 AI를 활용하는데요.
그런데 문제가 있어요. 이순신 장군을 AI로 돌리면 정말 이순신 장군 같이 안 나옵니다. AI들이 기본적으로 인터넷에 있는 데이터들을 참고하는데, 우리 역사에 대한 자료들이 충분히 많이 없어요.
그러다 보니까 데이터가 많은 일본 사무라이나 중국 장수 같은 느낌의 그림이 나와요. 우리나라 사람이 보기에는 도저히 받아들일 수 없는 그림이 나오는 거죠. 절대로 그냥 쓸 수가 없습니다.
▲ <임진왜란: 조선의 반격> 파이널 테스트 플레이 장면 중 일부
저희 게임에서 주력이 되는 장수들은 모두 다 손으로 그린 겁니다. 어떤 포즈로 그려나가야 될 거냐에 대한 참고 자료를 쓸 수는 있지만, 핵심 캐릭터들은 다 직접 그려진 겁니다.
그래도 상대적으로 이벤트용 캐릭터라든지 이런 부분들은 조금 더 자유롭죠. 고증에 민감하지 않으니까요.
역사물은 AI로 결과물을 내기가 너무너무 어려워요. 오크를 하나 그려줘 그러면 어떻게 그리든 그냥 게임 쪽 허용으로 이해가 된다고 생각해요. 하지만 역사 속의 인물을 AI로 그린다 그러면 도저히 수용이 안 돼요.
AI 기술을 활용하는 건 앞으로 피할 수 없는 일일 겁니다. 안 쓰는 게 답은 아닌 것 같고, 어떻게 하면 유저 여러분들이 갖고 있는 감성을 방해하지 않는 방식으로 쓸 거냐에 대한 고민을 해야 하는 게 저희 숙제인 거지, 안 쓰는 게 답은 아닌 것 같아요.
▲ <임진왜란: 조선의 반격> 파이널 테스트 플레이 장면 중 일부
**Q. 김기현 성우의 내래이션, 이장원 성우의 이순신 연기 등 보이스에 힘을 많이 주셨습니다. 만주어 고증도 신선했고요. **
그런가 하면 사투리나 일본어 연기는 어색하다는 유저평도 조금 있었는데, 녹음 과정에서의 좋았던 점 아쉬웠던 점을 소개해주신다면.
A. 김태곤 PD: 사투리가 사실 쉽지 않았어요. 미묘한 어감의 차이가 분명히 있고 그걸 느끼시는 분들이 있더라고요.
저희가 대사를 처음 쓸 때는 표준어로 씁니다. 대사를 주로 제가 썼기 때문에, 표준어로 먼저 쓰면 이걸 사투리로 다시 한 번 쓰는 과정을 거칩니다.
그런데 성우 분께서 읽으실 때 그분이 또 그 지역 분이 아닐 수가 있어요. 그래서 저희가 자문단을 또 모셨어요. 경상도, 전라도, 충청도 출신 어른분들에게 보여드리고 교정을 다시 한 번 했어요.
사투리에 대한 교정을 자문받아가면서 한 건 또 처음이기는 했는데, 그럼에도 민감하게 어색하다고 하시는 분도 계셨고, 그건 저희 개발 능력의 한계였던 것 같습니다.
재미있었던 녹음 과정은 만주어입니다. 지금은 만주어 쓰는 사람이 전 세계에 없대요. 중국에도 없다고 그러더라고요.
그래서 과거에 만주어가 들어가 있는 영화들 <최종병기 활>, <남한산성> 등을 찾아봤더니 교수님들이 자문을 해주신 작업이더라고요. 그 학자분들을 섭외해서 도움을 요청해가지고 했던 일들이 있습니다.
다행히 성우분들은 목소리 전문가분들이다 보니까 연기 지도를 완전히 흡수하시더라고요. 메인 스토리들을 다 더빙하는 게 저희 같은 규모의 업체에서는 쉬운 일은 아니었어요.
Q. 공성전이 게임의 엔드 콘텐츠일까요? 게임의 엔드 콘텐츠 구성이 궁금합니다.
A. 김태곤 PD: 기본적으로 공성전 중심으로 생각을 하고 있는데요.
일단 저희 게임의 핵심 콘텐츠는 일단 몬스터와의 PvE 인카운터 전투를 전략적으로 풀어나가는 게 가장 기본의 근간이고요.
이런 과정에서 장수들의 매력과 개성이 드러나게 됩니다. 어떤 장수는 불을 지르고 어떤 장수는 비를 내려서 불을 끕니다. 이런 개성들이 공성전에도 그대로 활용이 되거든요. 성문을 잘 부술 수도 있는 거고요.
저희가 공성전에서 추구하는 바는, 다른 게임에서의 공성전은 수백 명이 모여서 한다고 하지만 그 자체가 부담스러울 수 있는 일이고 몇 번 못하는 일이기도 하거든요. 스트레스나 비용도 많이 들고요.
그래서 수백 명 단위의 공성전을 구현하는 것보다는 수 명 단위의 공성전을 구현하는 게 저희의 목표였어요. 한 10명, 20명 정도 되는 인원은 모이기가 비교적 쉽거든요.
유저가 원한다면 소규모 공성전을 하루에도 여러 번 진행할 수 있게 하는 게 저희의 목표이자 방향이었습니다. 멀리 있는 궁극의 콘텐츠로서의 공성전이 아니라 오늘이라도 바로 경험할 수 있는 가까운 콘텐츠 이런 느낌으로 준비를 했습니다.
▲ <임진왜란: 조선의 반격> 공성전 예시
저희는 이번 게임에 '스카이뷰'라는 걸 넣었어요. 보통 RPG들은 나의 시점에서 보잖아요. 공성전은 보통 본인 시점에서 어떻게 봅니까? 내가 성문은 보지만 저 뒤쪽에서 지금 전투가 벌어지고 있는 건 못 보잖아요.
'스카이뷰'가 있으면 모든 유저가 공성전이 벌어지고 있는 주변에서, 화면을 다 움직이며 볼 수가 있어요.
이게 전략 시뮬레이션을 오래 만든 사람들의 특징이기도 합니다. 나는 여기 있지만 화면을 계속 움직여서 일본까지 갈 수도 있는 거죠. 내가 볼 수 있는 뷰의 제약을 두지 않았어요. 그래서 전투가 벌어지고 있는 곳에서 지켜볼 수가 있어요.
다들 지금 서문으로 들어오네, 동문 쪽을 막 공격하고 있네 같은 것들을 바로 현장에서 지켜볼 수 있게 처음부터 준비해서 넣었거든요. 길막은 전략적으로 필요하긴 하겠지만, 그 너머에서 어떤 일이 벌어지고 있는지 가서 볼 수 있어요. 이런 식으로 공성전의 포맷을 굉장히 다양하게 변주할 겁니다.
▲ <임진왜란: 조선의 반격> 공성전 예시
Q. 경제 시스템이 유동적이라고 하던데, 이에 대해 자세히 설명해주셔도 좋을 것 같습니다.
A. 김태곤 PD: 과거 <창세기전>에서 상단 단위의 주식을 시도했는데 사실 아쉽게도 잘 작동하지 않았어요. 이번에도 상단 단위의 주식을 넣는 게 제 목표입니다. 진짜 주식 회사를 만들어보고 싶은 욕심이 있는데 아직 거기까지 이르지는 못했고 장기적인 과제입니다.
다만 거래소에서 거래되고 있는 아이템들은 제 인벤토리에서 계속 시세 변동을 확인할 수 있습니다. 세 가지 시세가 제공됩니다. 거래소 일반 시세, 내가 산 가격의 흐름, 내가 판매한 가격의 흐름. 이 세 가지 그래프가 6개월 데이터까지 제공됩니다.
쌀이라도 하나 클릭을 하시면 시세가 딱 나옵니다. 매점매석 같은 건 정보의 불균형에서 일어나기 때문에 정보를 계속 꾸준하게 제공하는 게 굉장히 중요한데, 대표적인 게 가격이죠.
▲ <임진왜란: 조선의 반격> 파이널 테스트 플레이 장면 중 일부
Q. 아이템 시세가 폭등하거나 폭락할 때 어느 정도 선까지 직접 개입하는 걸 계획하고 계신가요?
A. 김태곤 PD: 사실 두 가지 정도의 측면이 있는데 하나는 진짜 직접 개입하는 거죠. 예를 들어, 쌀의 시세가 지속적으로 하향 추세예요. 그러면 쌀을 재료로 하는 새로운 음식을 추가하는 방식은 직접적인 개입이죠.
또 하나의 개입은 '연금술'입니다. 게임 안에 현재는 재련석이 연금술의 대상인데 이걸 제조할 수 있습니다. 제조하는데 레시피가 고정돼 있지 않아요. 유저가 잉여로 남는 재료들을 가지고 시도를 하는 거예요.
내가 쌀이 많이 남았다면 쌀을 가져다가 집어넣고 시도를 하면 확률적으로 이게 레시피로 인정이 돼요. '김태곤의 재련석'이라고 나옵니다. 제가 만든 레시피니까 등록이 되면 다른 분들이 그 레시피를 사용해서 그대로 제조할 수가 있어요.
그리고 그 레시피를 사용한다면 저에게 수수료를 냅니다. 레시피로 들어가는 재료들을 사람들이 잘 안 쓰는 재료를 넣으면 원래 가치보다 높게 인정해 주고, 많이 사용하는 재료들은 낮게 인정해 줍니다.
가치가 많이 떨어진 물건들은 본인이 필요한 물건을 만들기 위한 재료로 대량으로 소모할 수가 있어요. 그래서 가격의 변동들이 계속 어느 정도 안전 장치를 가질 수 있게끔 하고 있습니다. 저는 저희가 개입하는 건 최소화해야 할 것 같아요. 시장이 자연스럽게 변해야 한다고 생각해요.
미션 보상 체계도 실시간으로 변합니다. 유저들이 보통 좋아하는 미션들은 좀 빨리 끝날 수 있는 쉬운 것을 할 거 아니에요.
근데 그것들을 계속 반복적으로 가져가서 이 서버에서 특정 미션들의 인기가 좋아지면 해당 미션의 보상이 적어져요. 근데 잘 안 가져가는 미션들은 보상이 늘어납니다.
메인 스토리 보상은 동일한데, 반복적으로 할 수 있는 미션들은 유저들이 반복해서 가져가면 가치가 떨어지고 잘 안 하는 것들은 가치가 올라가게 설계돼 있어요. 고정이 아닙니다.
가장 기본적인 철학은 계속 변해야 한다는 것입니다. 그 변함은 우리가 통제하는 게 아니라, 시장에서 유저들의 선택에 의해서 상황에 의해서 결정된 것들에 의한 결과여야 한다는 것이죠. 저희가 개입하는 부분은 최소화해야 한다라고 생각합니다.
▲ <임진왜란: 조선의 반격> 플레이 장면 중 일부
Q. 레드징코 게임즈의 인원 구성과 이번 게임의 개발 기간은 어떻게 되나요?
A. 김태곤 PD: 현재 레드징코 인원은 50명이 조금 안 됩니다. 현재가 역사상 최대 인원이네요. 개발의 기간은 2024년도 1월에 레드 징코가 설립이 됐으니까 얼추 2년 4개월 정도가 된 것 같습니다.
근데 아까도 얘기했던 것처럼 10여 년 전부터 계속 게임에 대한 어떤 고민들과 기획에 대한 고민들을 해온 터라, 그 시간을 물리적으로 따질 수는 없을 것 같고요. 실제로 제대로 개발에 착수한 시기는 한 2년 3~4개월 정도 되는 것 같습니다.
제가 기존에 몸 담고 있는 엔드림이나 관계사들에서 이 프로젝트의 취지에 공감하시는 분들이 오셨죠. 저와 같이 오래 했던 분들이 많이 오셨어요. 경력을 조사해 보니까 20년은 너무 쉽더라고요. 30년 장인들이시죠.
▲ <임진왜란: 조선의 반격> 파이널 테스트 플레이 장면 중 일부
Q. 이번 <임진왜란: 조선의 반격>에 미니 게임이 참 많은데, 특히 신경쓰신 부분이 있다면?
A. 김태곤 PD: 이번에 임진왜란이라는 전쟁을 소재로 쓰면서 고민이 됐던 게, 유저의 시점이 지휘관으로서의 방관자 시선이어야 되느냐 아니면 병사들과 가쁜 숨을 내쉬며 맞닥뜨려야 하는 긴장감 있는 상황이어야 하느냐였어요.
멀리서 보는 묘사도 필요하고 가까운 데서 주는 묘사도 같이 있어야 현장감을 살릴 수 있겠다는 거예요. 그래서 저격전, 난사전 등을 미니게임으로 넣었습니다.
저격전은 적들이 가까이 올 때 하나하나씩 쓰러뜨리는 1 대 1 느낌, 난사전은 집단으로 오는 적에게 화포나 병기들을 활용해서 화력을 쏟는 느낌입니다. 조선이 또 화력의 나라 아닙니까? 그런 모습들을 좀 보여드리고 싶었어요.
미니 게임 만드는 게 쉬운 일도 아니고 개발 과정에서 눈치도 보였는데 결과적으로 보면 잘했다는 생각이 듭니다.
그 외에도 원균이 권율 장군에게 '곤장'을 맞는 것도 미니게임으로 있거든요. 원균이 삼도수군통제사가 된 이후에 막상 싸우러 나가기가 어려운 걸 알게 된 거죠. 그래서 나중에 권율 장군한테 불려가서 곤장을 맞아요. 실제 역사 속 사실인데 잘 모르는 분들도 많은 일화입니다.
Q. 마지막으로 게임을 기대하고 있는 분들께 한 말씀 부탁드립니다.
A. 김태곤 PD: 저는 저를 30년 동안 개발을 하면서 냉정하게 바라볼 기회가 여러 번 있었는데, 보다 보니까 저는 B급 개발자 같아요.
우리나라에 A급 개발자분도 많이 계십니다. <붉은사막>의 성공도 보면서 자연스럽게 겸손해지게 되더라고요.
저는 제가 잘할 수 있고 그나마 잘할 수 있는 분야에 집중했고, 또 다행스럽게 이 분야에 대해서 관심을 갖고 제가 만든 게임성에 대해서 좋아해 주시는 분들이 계세요.
문화 콘텐츠라는 게 백인백색의 여러 가지 다양성이 존재하는 것처럼 게임 역시 이런 다양성이 있어야만 한다고 생각합니다.
비록 저희 게임이 최고의 우수한 게임이거나 제일 멋진 게임이라고는 말씀 못 드리지만, 저희의 이런 생각과 이런 행보에 공감하시는 분이 있다면 오셔서 재미있게 즐기실 수 있을 거라는 자신은 있습니다. 한 번 시간 내서 들러봐 주시면 좋겠습니다.
▲ 김태곤 총괄 프로듀서
