넷마블의 글로벌 콘솔 시장을 향한 본격적인 도전이 막을 올렸다. 그 선봉장에 선 AAA급 오픈월드 액션 RPG <일곱 개의 대죄: 오리진>(이하 오리진)이 글로벌 게이머들을 만난 지 어느덧 한 달이 지났다.
모바일을 넘어 PC와 PlayStation을 아우르는 넷마블의 크로스 플랫폼 확장은 스팀 동시 접속자 6만 명 돌파, 주요 국가 PS 스토어 무료 게임 순위 1위라는 고무적인 성과를 거두며 글로벌 시장에서의 가능성을 입증했다. 하지만 그와 동시에 최적화와 안정성, 플랫폼별 조작 경험의 차이 등 방대한 오픈월드 라이브 서비스가 감당해야 할 무거운 과제들도 함께 마주해야 했다.
<오리진>의 글로벌 라이브 서비스를 이끄는 김병록 사업본부장은 눈앞의 지표에 안주하지 않았다. 오히려 유저들의 날카로운 피드백을 뼈아프게 받아들이며, 장기적인 서비스 신뢰를 구축하는 데 시선을 고정하고 있었다. 그는 인터뷰 내내 개발진과 사업부가 하나의 키워드를 가슴에 품고 있다고 강조했다. 바로 유저들로부터 "어제보다 오늘 더 나아졌다라는 말을 들어야 한다"는 것이다.
단순한 플랫폼 확장을 넘어, 진정한 글로벌 오픈월드 콘솔 타이틀로 자리매김하기 위해 넷마블은 지금 어디를 바라보고 있을까? 론칭 1개월을 맞이한 시점, 치열했던 콘솔 개발 도전기와 <오리진>이 그려나갈 미래 로드맵에 대해 김병록 사업본부장의 이야기를 들어보았다.
► 넷마블 김병록 <오리진> 사업본부장
# 글로벌 콘솔 게임을 향한 넷마블의 첫발
Q. 출시한 지 이제 한 달 정도 지났는데 그동안 어떻게 지내셨는지 궁금합니다.
A. 김병록 사업본부장: 글로벌 유저분들께서 정말 많은 관심과 피드백을 주고 계셔서 진심으로 감사의 말씀을 먼저 드리고 싶습니다. 현재는 출시 후 발견된 여러 개선점과 유저분들이 더 쾌적한 환경에서 플레이할 수 있도록 하는 보완 작업에 모든 힘을 쏟고 있죠.
Q. 최근에도 계속 개발자 노트가 올라오던데, 소통에 상당히 공을 들이시는 것 같아요.
A. 특별한 이슈가 있을 때만 올리기보다는 사소한 내용이라도 유저분들께 빠르게 소식을 전달하는 게 중요하다고 생각해요. 최대한 많이 소통하려고 노력 중이고, 조만간 새로운 개발자 노트를 통해 또 소식을 전해드릴 예정입니다.
Q. 출시 1개월을 맞이한 소감이 궁금합니다. 현재까지의 성과에 대해 내부적으로 어떻게 평가하고 계신가요?
A. 내부적으로 아무래도 AAA급 오픈월드라는 신작을 출시를 했고, 크로스 플랫폼으로 다양한 플랫폼에서 라이브 서비스를 진행한 부분이 새로운 도전이라는 의미 있는 첫 발을 내디딘 시기라고 평가를 하고 있습니다.
출시 직후 모바일에서는 주요 국가에서 인기 순위 1위를 했고, 스팀에서도 주요 국가에서 매출 상위권을 기록했습니다. PlayStation에서도 4월 초에 발표가 났는데 대부분의 지역에서 PS 스토어 무료 게임 순위 1위 등 멀티 플랫폼에서는 전반적으로 긍정적인 지표를 확인했다고 판단하고 있습니다.
숫자적인 성과도 있겠지만, 이번 한 달은 글로벌 유저분들이 <일곱 개의 대죄>라는 IP와 세계관에 얼마나 깊게 몰입을 하고 즐겨주시는지, 얼마나 오래 머무르고 싶어 하는지가 중요한 핵심 키워드였고 그 부분을 확인할 수 있었던 주요한 시기라고 생각합니다.
► <오리진>은 4월 PS 스토어 북미·유럽·아시아 지역에서 무료 게임 1위를 기록했다.
Q. 2022년 최초 공개 이후 출시까지 약 4년이라는 긴 시간이 소요되었습니다. 꽤 긴 시간이 소요됐는데, 개발 및 폴리싱 과정에서 가장 많은 공이 들어가거나 물리적인 시간이 소요된 부분은 어디였나요?
A. 가장 많이 공을 들였다고 생각하는 포인트가 두 가지 있습니다. 하나는 멀티 플랫폼이라는 특성이 있다 보니 각 플랫폼에 맞게끔 최적화를 하는 부분이었고, 다른 하나는 애니메이션이라는 장르를 오픈월드에서 얼마나 감성적으로 구현할 수 있는가라는 부분이었습니다.
캐릭터 수집의 본질은 전작인 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 그랜드 크로스)와 같지만, 유저들이 실제 애니메이션 세계에 들어와 진짜 모험을 하고 있다는 몰입감을 구현하는 것을 핵심 과제로 두고 시간을 많이 할애했습니다.
Q. 2020년 <세븐나이츠 타임 원더러> 이후 6년 만의 도전이자 넷마블 첫 오픈월드 콘솔 게임입니다. 이번 PS5/PC 버전을 론칭하며 겪은 가장 큰 시행착오는 무엇이었으며, 이를 통해 얻은 가장 값진 노하우는 무엇인가요?
A. 여러 플랫폼을 직접 대응해보면서, 플랫폼별로 유저가 기대하는 '재미의 문법' 자체가 근본적으로 다르다는 걸 가장 크게 체감했어요. 단순하게 타 플랫폼으로 이식하는 개발만으로는 글로벌 유저들을 전부 만족시킬 수 없다는 점을 명확히 인지했죠. 동일한 서버에서 크로스 플레이를 한다 해도, 각 플랫폼의 이용 환경에 맞춰 체감되는 재미를 다르게 설계해야 한다는 점을 지속적으로 느꼈고, 그 부분에 개발을 집중했습니다.
Q. PS5를 주요 플랫폼으로 선택하셨는데, 소니와의 협업 과정에서 기술 지원이나 마케팅 측면에서 어떤 시너지가 있었나요?
A. 소니와 서드 파티 플랫폼 파트너십을 맺어 많은 도움을 받았습니다. 애니메이션 풍의 오픈월드 게임이 플레이스테이션의 방향성과 유저층에 가장 잘 맞는다고 판단했습니다. 특히 서구권 콘솔 시장에서는 저희가 마케팅 경험이 없었는데, 소니로부터 마케팅적 인사이트와 유저 접점 기회를 얻었습니다. 글로벌 게임 쇼도 함께 나가고, 기술적으로 듀얼 센스 햅틱 피드백이나 QA 지원 등을 받으며 콘솔 운영 역량을 고도화할 수 있었습니다.
기술적으로도 듀얼센스 햅틱 피드백 관련 직접적인 지원을 받거나, 깐깐한 콘솔 기준의 QA 검수를 경험하면서 저희 내부의 콘솔 운영 역량 역시 한층 고도화될 수 있는 기반이 되었다고 생각합니다.
Q. 넷마블은 현재 <몬길: 스타다이브>, <이블베인>, <프로젝트 블룸워커> 등 다수의 콘솔 타이틀을 준비 중입니다. <오리진>을 통해 쌓은 개발 및 글로벌 서비스 경험이 차기작들의 방향성이나 사업 전략에 구체적으로 어떤 영향을 미치고 있나요?
A. 오리진을 통해 경험한 멀티 플랫폼 환경과 글로벌 서비스 노하우가 차기작의 방향성이나 사업 전략에 상당히 반영되고 있습니다. 특히 기술 조직이나 QA 등 유관 부서에서 소니와의 협업 경험이나 스팀 유저들의 직접적인 피드백이 공통 자산으로 내재화되고 있습니다.
Q. 수년간 모바일 게임 시장을 선도해 온 넷마블이지만, 이번 콘솔 타이틀 개발과 글로벌 서비스를 겪으며 내부에서도 큰 변화가 있었을 것 같습니다. 어떤 점이 가장 크게 달라졌나요?
A. 개발과 사업 조직 전반적으로 글로벌 스탠더드 기준이 확립되고 사고하게 되었다는 점이 가장 큰 변화예요. 기존에는 아무래도 모바일 위주다 보니 초기 유입이나 흥행 속도에 집중하는 면이 있었다면, 이제는 스팀 유저들의 직접적인 평가나 플랫폼별 잔존율, 커뮤니티 반응 같은 장기적인 서비스 지표를 핵심 KPI로 관리하는 체계가 잡혀가고 있죠. 글로벌 콘솔/PC 시장에선 유저 신뢰와 브랜딩 경험이 성과에 직결된다는 걸 체감하고 있습니다.
► 소니와의 파트너십으로 홍콩에서 열린 '콘콘 홍콩 2026'에 참가한 <오리진>
# 크로스 플랫폼 라이브 서비스의 숙제
Q. 당초 예정보다 출시가 한 차례 연기된 바 있고, 결과적으로 PC/콘솔 버전 선출시 후 모바일 버전이 뒤이어 나왔습니다. 이러한 타임라인 변경과 플랫폼 간 론칭 시차를 두게 된 개발적, 사업적 배경은 무엇이었나요?
A. 개발보다는 사업 전략상 플랫폼의 안정성 확보를 최우선으로 고려한 결정이었습니다. 오픈월드와 멀티 플랫폼을 저희도 처음 경험하다 보니, 이 특성상 PC나 콘솔에서 먼저 플레이 경험을 충분히 검증한 뒤에 모바일까지 안정적으로 확장하는 플랜이 더 적절하다고 판단했어요. 초반 코어 유저층을 중심으로 본질적인 재미와 서비스 신뢰를 먼저 확보하고, 그 이후에 보다 폭넓은 모바일 유저층으로 단계적으로 확장하는 전략에 집중했습니다.
Q. 모바일 버전이 뒤이어 출시되면서 비로소 완전한 크로스 플레이 환경이 구축되었습니다. 플랫폼 간 조작성이나 밸런스에 대한 유저 피드백은 어땠으며, 모바일 유저 유입이 전체 매출이나 지표에 어떤 유의미한 변화를 가져왔는지 궁금합니다.
A. 모바일 출시와 함께 크로스 플레이 환경이 구축되면서 유저 저변 확대에 분명한 변화가 있었어요. 특히 저희가 주요 핵심 시장으로 보는 일본이 모바일 중심의 국가다 보니까, 모바일 출시 후 유저 유입이 크게 확대된 부분이 인상적이었습니다.
흥미로운 건, 일본 시장에서 스팀이나 PlayStation 같은 PC/콘솔로 즐겨주시는 유저분들도 예상외로 제법 많았다는 점이에요. 플레이 패턴도 다른데, 모바일 유저는 짧고 반복적인 플레이 비중이 높은 반면 PC나 콘솔 유저는 장시간 접속해서 탐험하거나 멀티플레이로 소위 말하는 '버스'를 태워주는 등의 이용 비율이 높은 경향을 보이고 있습니다.
Q. 플랫폼마다 기대하는 바가 다르다고 하셨는데, 구체적으로 좀 어떻게 다른지 설명을 해 주실 수 있으실까요?
A. PlayStation에서는 듀얼센스 기반의 진동 피드백이나 트리거 반응을 통해 타격감과 몰입감을 체감하는 부분이 강해서 이를 강화했어요. 또한 대형 TV 화면에 맞춘 UI와 가독성, 전투 연출을 세밀하게 조정하는 데 집중했죠.
PC 같은 경우는 그래픽 옵션 세분화나 프레임 제어, 키 바인딩 자유도 같은 퍼포먼스 관련 커스터마이징에 주력했습니다. 반면 모바일은 터치 기반 조작이다 보니 짧은 세션에서도 핵심 재미를 빠르게 체감할 수 있어야 하거든요. 각 플랫폼 유저들이 중요하게 생각하는 포인트에 맞게끔 폴리싱 작업을 진행했습니다.
Q. 각 플랫폼 유저들이 각자의 경험에 맞춰 기대치가 달랐을 텐데, 모두의 기대치에 부합하기가 좀 어려웠을 것 같거든요.
A. 솔직하게 말씀드리면, 모든 유저분들의 기대치를 완벽하게 만족시키기는 어렵다고 생각해요. 특히 콘솔 유저분들은 가챠 시스템 같은 F2P(Free-to-Play) 요소에 대해 상당히 부정적인 인식이 많으시잖아요. 그래서 저희도 이런 부분들을 최대한 완화하는 작업들을 진행했죠.
하지만 최근에는 콘솔과 PC 쪽으로도 부분 유료화 게임들이 많이 확장하고 있어서, 이 부분에 대해 이해해 주시는 유저분들도 제법 계십니다. 게다가 애니메이션적인 감성을 고퀄리티 오픈월드로 잘 살려냈다는 긍정적인 의견들도 많이 주셔서, 이런 상호작용을 통해 부정적인 인식들이 어느 정도 자연스럽게 완화되어 가고 있다고 생각합니다.
Q. 모바일의 편의성 기능 등을 PC나 콘솔 쪽에서 도입해달라는 요청도 있을 것 같은데요.
A. 이 부분에 대해서 꽤나 많은 고민이 있어요. 현재 메인 퀘스트에는 자동 이동 기능이 들어가 있는데, 워낙 맵이 넓다 보니 모바일 유저분들의 편의성을 위해 넣은 기능이거든요. 그런데 막상 넣고 보니 PC 유저분들도 이 기능을 원하시더라고요.
하지만 이런 액션 위주의 오픈월드 게임에서 보조 기능이나 자동화가 도입되었을 때, 과연 PC나 콘솔 유저분들께 정말 긍정적인 경험으로 작용할까 하면 또 다른 반응이 올 수도 있다고 생각해요. 유저분들이 어디에 재미 초점을 맞추시느냐에 따라 편의성 제공도 조심스럽게 맞춰가려고 합니다.

# 무기 뽑기 덜어낸 이유… "단기 수익보다 장기적인 신뢰 택했다"
Q. 출시 직전, 수익의 핵심이 될 수 있는 '무기 뽑기’ 대신 제작 기능을 도입하는 과감한 결단을 내리셨습니다. 사업본부장으로서 쉽지 않은 결정이었을 텐데, 막판에 이러한 선회를 하게 된 결정적 이유는 무엇이었나요? 또한 이 결정이 현재 글로벌 유저들의 평가나 장기적인 수익 모델에 어떤 영향을 주고 있다고 보시나요?
A. CBT까지는 무기 뽑기가 들어가 있었기 때문에 사업적으로 결코 가벼운 결정은 아니었어요. 하지만 <오리진>이 지향하는 방향은 결국 유저분들이 캐릭터를 수집하고 성장시키는 데 핵심 재미가 있거든요. 제약 없이 오랫동안 재미있게 즐기면서 캐릭터를 성장시킬 수 있는 환경이 되면 좋겠다는 본질에 초점을 맞췄습니다. 특히 한 캐릭터당 3개의 무기를 착용해야 하는데 뽑기가 있으면 심리적인 압박과 부담이 너무 클 것이라 판단했죠.
Q. 무기 뽑기 삭제 결단에 대해 글로벌 유저분들의 평가는 어떤가요?
A. 게임을 즐기기만 해도 제작으로 무기를 만들 수 있다는 점이 긍정적으로 받아들여졌고, 단기 수익보다는 장기 잔존율이나 서비스 신뢰도 측면에서 의미 있는 효과를 확인했습니다.
Q. 출시 직후 스팀 동시 접속자 6만 명을 기록하고 현재도 1만 명 이상을 꾸준히 유지하는 등 해외 시장에서의 성과가 두드러집니다. 반면 상대적으로 조용한 한국 시장의 반응에 대해서는 어떻게 분석하고 계시며, 국내 파이를 키우기 위해 준비 중인 구체적인 대안이나 프로모션 계획이 있으신가요?
A. 한국은 모바일 중심의 치열한 경쟁과 빠른 성장, 자동 플레이를 선호하는 경향이 있는데, 오리진은 직접 탐험하고 반복해야 하는 구조라 초기 양상이 다르게 나타나는 것 같습니다. 또한 애니메이션 IP 기반이라는 점도 국가별 팬층에 영향을 미치고 있습니다.
하지만 게임성에 대한 완성도를 계속 높이며 국내 유저에게 어필하고, 편의성 강화와 동선 개선을 지속할 것입니다. 한국 커뮤니티 내 다양한 이벤트와 공식 방송을 통해 소통도 확대할 계획입니다.
Q. 출시 직후 스팀 동시 접속자 6만 명을 돌파하고 현재도 1만 명 이상을 유지하는 등 외부에서 바라보는 글로벌 지표는 상당히 고무적입니다. 출시 전 넷마블 내부적으로 설정했던 글로벌 성과 목표치와 비교했을 때, 현재의 성과와 달성률은 사업본부장님의 기대에 어느 정도 부합하는 수준인가요?
A. 구체적인 목표 수치를 밝히기는 어렵지만, 스팀이나 PlayStation 등 새롭게 도전한 시장에서의 평가와 지표들이 전반적으로 내부 기대 수준에 부합하고 있습니다. 특히 글로벌 동시 접속자 수나 주요 권역에서 들어오는 유입량 등 일부 영역에서는 기대치를 상회하는 부분도 분명히 존재합니다.
다만, 한 달이라는 단기적인 성과보다는 방대한 오픈월드 세계관을 장기적으로 어떻게 이끌어갈 수 있을지를 더 중요하게 보고 있으며, 이를 위해 완성도를 높이는 작업을 지속하고 있습니다.
► 지난 3월 출시 이후 스팀에서 최고 동시 접속자 1만 명 이상을 꾸준히 유지하고 있다. (이미지 출처: SteamDB)
# “어제보다 더 나은 게임이 되자”
Q. 출시 이후 글로벌 유저들로부터 정말 다양한 피드백이 쏟아지고 있습니다. 그중 개발진이나 사업본부장님께 가장 인상 깊었거나, 혹은 가장 뼈아프게 다가왔던 의견은 무엇이었나요?
A. "게임은 정말 재밌는데 최적화 부분이나 서비스 안정성이 아쉽다"는 피드백이 가장 많았고, 뼈아팠어요. 큰 기대를 가지고 오셨는데 유저분들께 완성된 경험을 충분히 전달 드리지 못한 것 같아 무거운 책임감을 느꼈죠.
특히 론칭 때 파티를 맺으면 무조건 한 번은 파티에서 튕겨버리는 이슈가 있었는데, 이런 것들부터 최우선으로 잡으려 노력했습니다. 지금은 "어제보다 오늘 더 나아졌다"는 체감을 유저분들께 확실히 드리는 것을 핵심 키워드로 삼고 개발진과 전력을 다하고 있습니다.
Q. 글로벌 서비스 특성상 아시아 서버에서는 한국, 일본, 중국 등 다양한 국가의 유저들이 한 공간에서 멀티플레이를 즐기게 됩니다. 협동 콘텐츠가 중요한 만큼 언어 장벽으로 인한 불편함이 있고, 유저들 사이에서는 '인게임 실시간 채팅 번역 기능'을 도입해 달라는 요청이 꾸준히 제기되고 있는데요. 혹시 이에 대해 내부적으로 논의된 바가 있는지, 실제 시스템 도입을 긍정적으로 검토하고 계신지 궁금합니다.
A. 내부적으로도 그 필요성을 강하게 인식하고 당연히 검토를 진행하고 있습니다. 한 서버에 다양한 국가의 분들이 모여 있고, 멀티플레이라는 협동 콘텐츠가 주요 차별점이다 보니 언어 장벽 해소가 아주 중요하거든요. 인게임 실시간 AI 번역이나 프리셋 커뮤니케이션 기능을 고민 중이긴 한데, 플랫폼마다 타자 입력 방식이 다르고 AI 번역 특성상 오역 리스크 등도 있어서 이런 부분들을 세밀하게 체크하며 기능을 빠르게 선보일 수 있도록 노력하고 있습니다.
Q. <일곱 개의 대죄> 원작은 제법 잔인하고 다크한 연출이 특징인데, 게임 내에서는 심의나 글로벌 타깃층을 고려한 탓인지 표현이 다소 순해졌다는 느낌을 받습니다. 이에 대한 코어 원작 팬들의 피드백은 어땠으며, 대중성과 원작 고증 사이의 밸런스를 앞으로 어떻게 맞춰가실 계획인가요?
A. 그 부분은 원작의 분위기나 연출을 어떻게 계승해 나갈까에 대해 개발 초기부터 내부적으로 상당히 고민이 많았던 지점이에요. 하지만 <오리진>은 글로벌의 다양한 연령층과 플랫폼 유저들이 즐기는 오픈월드 프로젝트잖아요. 단순한 시각적 자극을 주기보다는, 유저가 직접 이 애니메이션 세계관에 몰입해 서사 속을 자유롭게 뛰어다니며 경험할 수 있는 데 초점을 맞췄고 이 점에서 의미 있는 평가를 받고 있습니다.
앞으로의 스토리나 컷신 업데이트 등에서는 원작 팬분들이 기대하시는 분위기나 고증 요소들도 충분히 살려 표현을 이어나갈 수 있을 거라고 생각합니다.
Q. 전작인 <그랜드 크로스>에서 선보인 오리지널 스토리 '라그나로크'가 유저들에게 매우 좋은 반응을 얻은 바 있습니다. 이번 <오리진>의 세계관에서도 라그나로크의 서사나 캐릭터들을 만나볼 수 있을까요? 추가로 기획 및 개발 중인 <오리진>만의 새로운 오리지널 스토리 라인이 있다면 살짝 힌트 부탁드립니다.
A. 네, 원작 세계관을 기반으로 하되 게임만의 오리지널 라인을 장기적으로 확실히 확장해 나갈 계획입니다. 전작에서 선보인 '라그나로크'나 '일곱 개의 재앙' 같은 오리지널 캐릭터와 서사에 유저분들의 애정이 크다는 걸 알고 있어서 이 자산들의 활용도 당연히 고려하고 있어요. 멀티버스 세계관이기 때문에 언제 어디서 캐릭터들이 불려 올지 모르는 상황이라서, 자연스럽게 연결될 수 있도록 다양한 신규 스토리 라인을 준비하고 있습니다.
► 전작 <그랜드 크로스>에서 기존 IP팬들에게도 좋은 평가를 받았던 오리지널 스토리 '라그나로크'
Q. 장기 흥행을 위해서는 외부 IP와의 협업이나 마케팅도 중요할 텐데요. 전작처럼 다른 IP와의 콜라보레이션이나 관련 마케팅도 준비 중이신가요?
A. 외부 IP와의 협업은 저희의 장기 흥행을 위해서 아주 중요한 요소라고 봅니다. 특히 오픈월드라는 특성이 있다 보니, 다른 세계관의 애니메이션 캐릭터가 이 오픈월드에 등장해서 뛰어다니는 상상만 해도 상당히 기대가 되거든요. 현재는 서비스의 안정성 등 내실을 다져가는 단계이기 때문에 우선순위를 조정하고 있지만, 적절한 시점에 게임의 몰입감을 해치지 않으면서 유저분들이 환호하실 만한 IP 선정 소식을 전해드릴 수 있을 것 같습니다.
Q. 출시 후 한 달이 지난 시점에서, 스팀 동접자 등 양적인 지표는 훌륭하지만 유저 평가는 '복합적'을 기록하고 있습니다. 내부적으로 유저들이 남긴 아쉬움이나 비판의 핵심 원인을 무엇으로 진단하고 계시며, 이 '복합적' 평가를 '대체로 긍정적' 이상으로 끌어올리기 위한 구체적인 개선 플랜은 무엇인가요?
A. 앞서 말씀드린 뼈아픈 이슈들이 평가에 직접적으로 작용하는 스팀 특성상 복합적인 평가를 받은 것 같습니다. 초기 안정성, 버그 이슈, 모바일 편의성 부족 등이 반영된 결과죠. 성능 안정화와 프레임 개선, UI/UX 전반을 유저분들이 체감할 수 있는 속도로 단계적으로 빠르게 반영하고 있어요. 다음 주에 예정된 버전 업데이트를 통해서도 많은 개선이 이어질 예정이라 더 나은 환경을 제공해 드릴 수 있을 거라 생각합니다.
Q. 유저들이 <오리진>의 미래를 기대하며 계속 플레이할 수 있는 원동력은 결국 업데이트일 텐데요. 단기적인 콘텐츠 업데이트 계획과, 장기적으로 이 게임이 어떤 방향으로 나아갈지 서비스 로드맵에 대해 설명 부탁드립니다.
A. 단기적으로는 우선 최적화와 편의성 개선을 최우선으로 하면서 신규 캐릭터, 멀티 협동 콘텐츠, 던전이나 보스전 등 상위 요소들을 꾸준히 확장할 계획이고요. 장기적으로는 오리지널 스토리의 확장이나 외부 IP 콜라보레이션 등을 통해 이 넓은 세계관을 지속적으로 넓혀나가는 구조를 촘촘하게 짜고 있습니다.
Q. 끝으로 <오리진>을 사랑해주시는 유저분들께 한 말씀 부탁드립니다.
A. <오리진>은 이제 막 시작 단계에 있는 서비스라고 생각합니다. 앞으로도 보다 완성도 높게 업데이트를 잘 준비하고 안정적인 운영을 통해서, 유저분들이 오랫동안 그리고 재미있게 머무를 수 있는 환경을 구축해 글로벌 오픈월드 타이틀로 발전해 나갈 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

