넷마블은 키우기 명가로 거듭나려는 것일까.
센서타워의 집계에 의하면, 지난 3월에 출시된 <스톤에이지 키우기>가 글로벌 시장에서 누적 매출 1,500만 달러(약 220억 원)를 돌파하는 기염을 토했다.
누적 다운로드는 100만 건을 넘기며, 3월에서 4월 사이 한 달 집계 기준 글로벌 방치형 RPG 장르 내 다운로드 1위를 기록한 타이틀이 되기도 했다.

▲ 2026년 3월 3일부터 4월 10일까지 한 달 사이, 구글플레이와 iOS에서의 글로벌 방치형 RPG 다운로드 TOP 5 타이틀들이다. <스톤에이지 키우기>가 이 집계에선 1위를 기록했다.
# 넷마블의 키우기 사랑
이번 <스톤에이지 키우기>의 성적은, 단순히 이 타이틀만 단독으로 바라볼 것이 아니라, 앞선 맥락을 조금 알고 볼 필요가 있다.
넷마블 넥서스가 개발한 2023년 출시작 <세븐나이츠 키우기>는, 말 그대로 국내 '키우기 열풍'의 선두주자 중 하나였다.
당시 모바일게임 매출 순위 상위권에는 항상 키우기가 있었을 정도였고, 이후 회사 규모를 가리지 않고 많은 국내 개발사들이 키우기를 연달아 내는 현상을 만든 시발점이기도 했다.
넷마블에프앤씨(F&C)가 개발한 2024년 출시작 <일곱 개의 대죄 키우기>는, <세나 키우기>의 경험보다 한 걸음 더 나아가, 국내에서 잘 나가던 해외 키우기 게임들의 특징을 적극 차용한 모습이 눈길을 끌었다.
참고로 이번 <스톤에이지 키우기>는 넷마블엔투(N2)가 개발한 타이틀이다.


한편, 시장을 조금 넓게 보면 조금 다른 인사이트도 도출된다. 유행을 선도한 <세나 키우기>, 키우기 열풍의 흐름에 올라탔던 <칠대죄 키우기> 때와 지금은 조금 다른 상황이다.
'키우기'가 적은 개발 비용으로도 돈 벌기 용이한 장르라는 말도 옛말이 된 지 오래됐기 때문이다.
일단 모바일게임 업계는 날이 갈수록 UA(유저 유입) 마케팅 단가가 높아지는 상황과 '라이트 게이머'가 점차 줄어가는 현상 앞에, 팬데믹 당시 전성기 대비 좋지 못한 환경 속에 있다.
장르 안에선 '키우기'라는 이름으로 너무 많은 타이틀이 나와 피로감을 준 것도 한몫을 했다.
넥슨과 에이블게임즈가 공동개발한 <메이플 키우기>라는 압도적으로 예외적인 존재가 있지만, 지난 3년 사이 정말 많은 키우기 게임 개발사들이 힘든 시간을 보내왔었다.
▲ 출시 후 기자도 <스톤에이지 키우기>를 직접 플레이해봤었다.
그러면 자연스럽게 이런 생각으로 이어진다.
어려운 환경 속에서도 매출이 잘 나온 <스톤에이지 키우기>는 잘 만든 게임인가? '재미'에 대한 평가는 사람마다 기준이 다르겠지만, 개인적으론 무난한 타이틀이라 느꼈다.
키우기 장르 게임을 많이 해본 유저 중 한 명으로써 느낀 바는, 솔직히 말해 <스톤에이지 키우기>가 앞선 <세나 키우기>, <칠대죄 키우기>의 촘촘한 재미를 잘 계승했다고 보긴 어려웠다.
오히려 그렇기 때문에 더 궁금해졌다. 어떤 시장에서 어느 정도 규모로 매출이 집계가 된 것일까. 센서타워 리포트 안에 그 답이 있었다.

사진은 <스톤에이지 키우기>의 누적 매출 그래프다. 3월 출시 후 4월 10일까지 한 달 동안 1,500만 달러(약 220억 원)의 매출을 기록했다.
다운로드와 매출 모두 지역별로 차이가 큰 것이 특징이다.
다운로드는 한국(38%)을 중심으로 인도네이사, 인도, 미국, 필리핀 등 다양한 시장에서 발생했다. 그러나 매출은 한국(78%), 대만(8%)로 매우 집중된 모습을 보여줬다.
바꿔 말하면, MMORPG 문법이 익숙한 시장에선 유저들의 구매까지 유도하는 데 성공했지만, 다른 시장에선 다운로드나 무과금 플레이까지 도달한 사례가 많았던 것이다.
▲ 직접 플레이했던 <스톤에이지 키우기> 화면들.
# 광고 노하우는 확실한 대기업들
센서타워 리포트에선, <스톤에이지 키우기>가 출시 시점 전후로 주요 시장 전반에서 광고 노출을 빠르게 확대했다고 전하고 있다.
한국에서는 넷마블이 3월 3일 출시일 기준 전일 대비 36계단 상승하며 게임 광고주 중 디지털 광고 노출 수 1위를 기록했다. 대만, 일본, 미국 등에서도 광고 노출 순위가 상승했다.
넷마블이 적극적으로 광고에 투자했다는 의미다. 그런 한편, 공략하려는 국가마다 광고 소재는 차이가 있었다.
한국에서는 보상 중심의 퍼포먼스 광고가, 대만과 일본에서는 <스톤에이지> IP의 정통성과 복귀를 강조하는 메시지가 중심을 이뤘다.
반면 미국에서는 IP보다는 게임의 성장성과 플레이 경험을 강조하는 광고를 활용했다. 시장별로 소재를 최적화한 것이다.

한편, 중국 시장에서는 <스톤에이지> 기반 타이틀인 턴제 RPG <신석기시대>와 MMORPG <석기시대: 각성>이 여전히 의미 있는 매출 성과를 이어가고 있다.
이번 <스톤에이지 키우기> 또한 이러한 IP 전개에 힘을 보태는 데 있어, 중요한 역할을 한 셈이다.
종합해보면, UA 단가가 높아지는 등 시장 상황이 어려워질수록, 마케팅 데이터나 경험이 많은 대기업들이 유리한 지점이 늘어날 수 있다.
넷마블의 <스톤에이지 키우기>, 넥슨의 <메이플 키우기> 등이 잘 되는 흐름이, 앞으로 '키우기' 장르의 시장 안에서 이어질 가능성이 높다는 의미다.
