넷마블몬스터가 개발하고 넷마블이 서비스하는 풀 3D 그래픽의 RPG <몬길: 스타다이브>(STAR DIVE)가 오는 4월 15일 정식 론칭을 확정했다. 그리고 게임의 론칭을 앞에두고 9일, 게임에 대한 여러 궁금점을 해소하는 공동 인터뷰를 진행했다.
인터뷰에는 넷마블몬스터의 김건 대표, 그리고 넷마블의 이다행 사업본부장이 답변에 나서 게임에 대한 여러 이야기를 나눌 수 있었다. 과연 인터뷰 현장에서는 어떤 질의응답이 오고 갔을까?
본격적인 인터뷰에 앞서 강동기 넷마블 사업부장이 <몬길: 스타다이브>에 대한 게임 소개를 진행했다.
# 13년만에 돌아온 '첫사랑 RPG'
<몬길: 스타다이브>는 지난 2013년 출시되어 10년이라는 세월 동안 게이머들의 많은 사랑을 받았던 <몬스터 길들이기> IP를 계승하는 후속작이다.
원작은 모바일 수집형 RPG의 대중화를 이끌었다는 평가를 받는 작품. <몬길: 스타다이브>는 이러한 원작의 세계관을 한층 확장하는 동시에 멀티 플랫폼 환경에 최적화된 액션과 수집의 재미를 결합할 예정이다.

게임은 우선 풀 3D 그래픽으로 한층 파워업한 비주얼을 선보이며, 전작에서도 만났던 다양한 매력적인 몬스터들과 모험을 떠나게 된다. 전작의 주인공이기도 했던 '베르나'와 '클라우드'가 서사의 중심이 되며, 모험가 길드에서 의뢰하는 다양한 임무를 수행하며 여러 몬스터들 및 각양각색의 캐릭터들과 만나게 된다.
원작에도 등장했던 '베르나'와 '클라우드'가 <몬길: 스타다이브>의 이야기를 이끌어나가게 된다.
게임은 '몬스터 길들이기'의 아이덴티티라고 할 수 있는 '몬스터 수집' 요소또한 한층 강화한다. 다양한 몬스터들을 수집하고, 이들을 '몬스터 링'으로 만들어 캐릭터 강화에 활용하게 되며, 여러 몬스터들을 '조합'함으로서 다양한 방식으로 게임에서 관련 콘텐츠를 즐길 수 있다.
다양한 '몬스터 테이밍' 요소들이 등장한다.
한편 게임은 '서브컬처 RPG'로서 3인 파티 기반의 박진감 넘치는 전투 액션도 선보인다. 유저들은 3명의 캐릭터로 파티를 구성한 후 '태그 플레이'를 통해 계속해서 조작 캐릭터를 바꿔가며 전투를 펼치게 된다.
전반적으로 '쉬운 조작'과 '빠른 전투 쾌감'을 앞세우며, 간단한 조작으로 '정확한 타이밍'에 조작 캐릭터를 교체하면 강력한 스킬이 나간다는 식의 시스템도 있기 때문에 '조작하는 재미'도 살아 있다.
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<몬길: 스타다이브>는 오는 4월 15일에 구글 및 애플(모바일), 에픽스토어와 GPG, 넷마블 런처(PC)로 발매된다. 그리고 이후에 Xbox 및 PS5용으로도 출시를 계획하고 있다.

# 최대한 '스트레스 없이 즐길 수 있는 게임'을 지향한다.
Q. 캐릭터의 매력을 살리기 위해 개발사가 특별하게 신경 쓴 부분이 있다면?
A. 넷마블몬스터 김건 대표(이하 김건): 다른 무엇보다 캐릭터들의 그래픽과 관련해서는 말씀 주신대로 '매력을 살리기 위해' 오랜 기간 R&D를 거쳤다. 사실 넷마블몬스터는 지금까지는 이른바 '반실사' 풍의 3D 그래픽에 강점이 있는 회사였다. 그렇기 때문에 카툰 렌더링이나 툰 쉐이딩 자체는 도전하는 영역이었는데, 오랜 기간 시행착오를 거치면서 지금은 그래도 유저들에게 선보일 수 있는 수준까지 왔다고 생각한다.가장 신경 쓴 부분이 무엇이냐 하면, <몬길: 스타다이브>는 사실 원작 <몬스터 길들이기> 보다는 론칭 스펙 기준으로 캐릭터의 수가 적다. 그렇기 때문에 개별 캐릭터들 하나 하나의 '개성'을 살리는 데 집중했고, 이러한 캐릭터의 개성을 유저들이 보면 누구나 알 수 있도록 비주얼로 표현하는 것에 신경 썼다고 설명할 수 있을 것 같다.
왼쪽에서부터 넷마블 이다행 사업본부장, 넷마블 몬스터 김건 대표>
Q. 글로벌 시장 공략에도 노력하는 것으로 알려졌는데, 구체적으로 해외 서비스는 어떻게 준비되고 있는지?
A. 넷마블 이다행 사업본부장:(이하 이다행) 당연히 해외 시장도 중요하게 보고 있다. 그렇기 때문에 지난 해부터 각 권역 별로 비공개 베타 테스트를 진행했고, 그 피드백을 게임에 반영하면서 해외 서비스를 차질 없이 준비하고 있다.사실 한국은 <몬스터 길들이기>라는 IP에 대한 인지도도 있기 때문에 이러한 부분에서 좋은 성과를 기대하는 측면이 있다. 하지만 해외에서는 IP에 대한 인지도가 거의 없다.
그렇기 때문에 '게임 그 자체'로 승부를 봐야 한다는 측면이 있어서, 게이머들의 피드백을 받으려고 노력했다. 또 게임을 알리거나 체험하게 하는 것에도 신경 쓰고 있다. 지난 해에 GDC나 게임스컴 같은 행사에 자주 출전한 것도 그러한 측면이라고 이해해주었으면 한다.
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Q. 혹시 경쟁작이라고 생각하는 타이틀이 있다면?
A. 김건: 특별하게 경쟁작을 생각하지는 않는다. 오히려 그보다는 '게임' 이라는 콘텐츠 자체가 유튜브나 동영상, 스트리밍 같은 온갖 콘텐츠와 경쟁하고 있는 현재의 '시장 상황'에 대한 걱정이 많다.과거 게임을 즐기셨던 분들도 이제는 게임을 안 하는 것이 걱정이라고 할까? 그래서 <몬길: 스타다이브>는 최대한 진입장벽을 낮춰서 '과거에는 게임을 즐겼지만, 지금은 안 하는' 유저들까지 모두 편안하게 즐길 수 있도록 많이 노력했다.
Q. 다른 서브컬처 게임들과 차별화되는 <몬길: 스타다이브>만의 강점이나 차별점은 무엇이라고 보는지?
A. 김건: 참 어려운 질문이다. 일단 우리가 이 프로젝트를 진행하면서 가장 신경 쓴 것 중에 하나가 바로 '선택과 집중' 이다. 우리가 잘 할 수 있는 것만 하자. 모든 것을 챙기려고 하지 말고, 최소한 유저들에게 '보여지는 면' 만큼은 퀄리티 높게, 또 경쟁력 있게 선보이자는 것이었다.그 결과가 현재의 <몬길: 스타다이브>라고 생각한다. 그렇기에 유저가 게임을 했을 때 최소한 '보여지는 면' 만큼은 시장에서 경쟁력을 가질 수 있을 것이라고 기대하고 있다.

Q. 원작 <몬스터 길들이기>는 엔드콘텐츠가 PVP였다. <몬길: 스타다이브> 또한 그러한 메타 활용과 PVP가 중요한가?
A. 김건: <몬길: 스타다이브>는 싱글 플레이 지향의 게임이다. 그래서 PVP가 게임에서 그렇게 중요하게 다가오지는 않을 것이다.그리고 싱글 플레이에서도 '이렇게 캐릭터를 조합해야 더욱 더 강한 위력을 발휘한다' 보다는 '캐릭터를 다양한 방식으로 조합하면 그 조합만의 재미가 각각 다르다'는 점을 어필하고 싶었다. 게임의 거의 모든 콘텐츠는 난이도를 설정할 수 있기에 '특정 메타가 아니면 클리어가 불가능하다' 같은 일은 없을 것이다. 마찬가지로 '특정 메타가 게임을 지배한다' 같은 일 역시 최대한 발생하지 않을 것이라고 예상하고 있다.
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Q. 최근 서브컬처 게임은 캐릭터 뽑기 확률 같은 BM도 중요하지만, 유저들이 인게임 플레이로 재화를 쉽게 얻을 수 있느냐도 굉장히 중요하다.
A. 이다행: 맞다. 그렇기 때문에 유저들이 콘텐츠를 즐기는 데 있어 인게임 플레이로 다양한 보상을 얻는 것이 어렵거나, 난이도가 불합리하다면 싫어한다는 것을 잘 알고 있다. 그래서 <몬길: 스타다이브>는 기본적으로 콘텐츠를 클리어하는 데 있어서 '스트레스'를 주지 않도록 하는 것에 특히 신경을 썼다.가령 게임에서 선보이는 여러 콘텐츠에서는 난이도를 선택할 수 있다, '추천 난이도'를 설정하면 유저들이 자신의 육성 상태나 플레이 상황에 맞춰 '재미있게' 플레이할 수 있다. 이러한 식으로 게임 내 여러 '보상'을 누구나 인게임 플레이를 통해 쉽게 가져갈 수 있도록 하면서 최대한 유저들이 '스트레스 받지 않고' 게임을 즐길 수 있도록 배려했다.
A. 김건: 더불어 캐릭터 뽑기에 대해서도 '돌파'에 대한 염려도 많은데, 우리 게임은 대부분의 콘텐츠에서 '난이도 설정'을 할 수 있기 때문에, 사실 이 지점에서 '돌파'에 대한 의미가 없어졌다고 볼 수 있다. 이런 식으로 최대한 유저들의 부담을 낮추기 위해 노력했다.
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Q: 게임을 설명하는 데 있어 '서브컬처'를 강조하는 데, 그 이유는?
A. 이다행: 사실 우리 게임을 스스로 '서브컬처'라고 자처하는 것이 참 아이러니하다. 우리의 생각과 무관하게 서브컬처 게임을 좋아하는 유저들이 호평해준다면 자연스럽게 '서브컬처 게임'이라 불리는 것이라 생각한다.
그래서 스스로 '서브컬처 게임'이라 선언하는 것은 의미가 없고, 서브컬처 게임을 좋아하는 분들이 만족할 수 있도록 게임을 개발하는 것에 신경 썼다는 의미라고 이해해 주셨으면 한다.
Q: 게임 개발에서 AI는 어느 정도로 활용했는지 궁금하다.
A: 김건: 사실 <몬길: 스타다이브>는 굉장히 오래 전부터 개발을 진행했다. 그래서 당시에는 AI 기술 자체가 없었기 때문에 게임 개발에 AI를 사용한 부분이 거의 없다. 내부에서는 "이 게임이 인간들끼리 모여서 만드는 마지막 게임이 되지 않을까?"라고 이야기할 정도다.최근에 코드에 대한 리뷰를 자동화하거나, '에러'를 줄이는 부분에 대해서는 실험적으로 쓰고 있기는 하다. 하지만 근본적으로 <몬길: 스타다이브>는 3D 게임이기 때문에 많은 유저들이 염려하는 'AI 일러스트' 같은 부분에는 전혀 걱정하지 않으셔도 된다.

Q. 지난 4월 8일에 온라인 쇼케이스를 진행했는데, 소위 '개그 센스'를 비롯해 쇼케이스 자체에 대한 호불호가 극명하게 갈렸다. 이에 대해 해명을 하자면?
A. 이다행: 먼저 '개그 센스' 관련해서는… 진심으로 죄송하다는 말을 전하고 싶다. 기본적으로 쇼케이스는 게임에 관심이 있는 유저 뿐만 아니라, 처음보는 유저들도 게임에 흥미를 느낄 수 있도록 신경을 썼다. 하지만 결과적으로는 저희도 반성을 많이 하고 있다. 다시는 이렇게 하지 않겠다.그래서 현재 '게임' 그 자체에 대해 보다 많이 할 수 있는 추가 쇼케이스를 오는 4월 10일 저녁에 진행하려고 준비하고 있다. 4월 10일 방송에서는 최대한 게임에 대한 정보를 많이 공개하고 유저들과 소통할 것이니 많은 기대를 부탁한다.
왼쪽에서부터 넷마블 김동기 사업부장, 이다행 사업본부장, 넷마블몬스터 김건 대표
