하루가 다르게 급변하는 모바일게임 시장에서 무려 20년이라는 긴 세월 동안 굳건히 서비스를 이어온 게임이 있다. 바로 2006년 피처폰 시절 탄생한 국내 최초의 모바일 MMORPG, 컴투스의 <아이모>다.
2010년 스마트폰 환경에 맞춰 재출시된 이후 특유의 아기자기한 픽셀 아트와 레트로 감성, 그리고 장르 고유의 끈끈한 협동 콘텐츠를 내세워 전 세계 팬들의 꾸준한 사랑을 받아온 <아이모>가 올해로 서비스 20주년이라는 뜻깊은 이정표를 세웠다.
강산이 두 번이나 바뀔 긴 시간이 흘렀지만, <아이모>의 시간은 결코 멈춰있지 않다. 오히려 20년 된 게임이라는 사실이 무색할 만큼, 최근 대대적인 게임 엔진 교체라는 강수를 두고 사상 최초의 신규 직업 '무도가'를 추가하는 등 끊임없는 변화를 통해 왕성한 생명력을 증명하고 있다. 나아가 외국어 번역 시스템 고도화는 물론, 피처폰과 스마트폰을 넘어 이제는 PC 버전 지원까지 꾀하며 플랫폼의 한계를 뛰어넘는 새로운 도약을 준비하고 있다.
과연 치열한 게임 시장에서 20년이라는 긴 시간 동안 유저들과 호흡하며 역대 최고 수준의 활력을 유지할 수 있었던 비결은 무엇일까. <아이모>의 든든한 기둥 역할을 하고 있는 컴투스의 김남호 스튜디오장과 이용진 팀장을 만나, 20주년을 맞이한 소회와 이들이 그리는 <아이모>의 새로운 미래에 대해 들어보았다.
▶ 컴투스의 김남호 <아이모> 스튜디오장(왼쪽)과 이용진 팀장(오른쪽)
# "보는 게임이 아닌 '하는 게임'… 서비스 20주년의 원동력"
Q. <아이모>의 서비스 20주년을 진심으로 축하드립니다. 이렇게 뜻깊은 20주년을 맞이하신 소감이 어떠신지 궁금합니다.
A. 김남호 스튜디오장: 어느덧 <아이모>가 서비스 20주년을 맞이하게 되었습니다. 전 세계적으로도 20년을 서비스한 게임은 그렇게 많지 않은 것으로 알고 있어서, 저와 저희 개발팀 모두 기쁜 마음과 함께 더 좋은 게임를 만들어야겠다는 사명감을 갖고 올해를 맞이했습니다. 그동안 서비스 과정에서 여러 차례 위기도 있었지만, 그때마다 저희를 굳건히 응원해 주신 유저분들 덕분에 이렇게 뜻깊은 20주년을 맞을 수 있었습니다.
이용진 팀장: 게임 서비스라는 것은 결국 저희가 아무리 열심히 개발하고 노력한다고 해서 무조건 다 잘 되는 것이 아니라, 실제로 플레이해 주시는 유저분들이 존재해야만 비로소 가능한 일입니다. 20년이라는 긴 시간 동안 게임을 즐겨주신 유저분들에게 항상 감사하다는 말씀을 다시 한번 드리고 싶습니다. 20년이나 서비스하다 보니 앞으로 더 잘할 수 있을 것 같다는 자신감도 생겨서 더욱 열심히 해볼 테니, 유저분들도 계속 저희와 함께해 주셨으면 좋겠습니다.
Q. <아이모>는 국내뿐만 아니라 해외에서도 꾸준한 인기를 끌고 있습니다. 주요 국가별 유저 규모나 반응은 어느 정도인지, 글로벌 흥행을 유지하는 <아이모>만의 특별한 매력은 무엇이라고 보시나요?
A. 이용진 팀장: 글로벌 지역별 유저 수는 대략 한국 유저가 20%, 중국, 일본, 동남아 등 동아시아 지역이 약 60%, 북미나 유럽 등 서양권 유저가 10% 정도를 차지하고 있습니다. 과거에는 동남아나 서양권의 모바일 인프라나 스마트폰 기기 사양이 지금처럼 좋지 않았기 때문에, 게임 용량이 아주 작고 네트워크를 크게 타지 않는 <아이모>가 오히려 해외 환경에서 접근성이 훨씬 좋아 많이 즐기셨던 것 같습니다. 또한, 특유의 레트로한 게임 감성과 아기자기한 도트 그래픽을 선호하는 해외 유저분들의 취향도 크게 작용한 것 같네요.
Q. '국내 최초 모바일 MMORPG'라는 타이틀이 주는 자부심도 크겠지만, 그만큼 어깨가 무거울 때도 있었을 것 같습니다. 모바일 MMORPG 시장이 과거에 비해 엄청나게 고도화된 지금, <아이모>가 지켜나가고자 하는 핵심 정체성은 무엇인가요?
A. 김남호 스튜디오장: 요즘 나오는 대다수의 MMORPG들이 자동 사냥 위주의 편한 '보는 게임'으로 진화하고 있지만, 저희 <아이모>는 매 순간 유저가 상황을 판단하고 직접 조작해야 하는 '하는 게임'이라는 점이 가장 큰 핵심 가치이자 지켜야 할 정체성이라고 생각합니다. 저 역시 게임이 너무 피로하고 불편해서 잠시 자동 사냥을 도입할까 고민한 적도 있었지만, 결국 이 수동 조작이 주는 경험과 성취감이야말로 유저분들이 저희 게임을 사랑하는 진짜 이유라는 것을 깨달았습니다.
또한, 최신 게임들처럼 유저에게 끊임없는 레벨업과 스펙업을 강요하지 않고 레벨 상한선을 명확히 두며 경험치 획득을 쉽게 해줌으로써 성장 압박과 재미 사이의 균형을 맞추는 것도 저희만의 뚜렷한 정체성이라고 생각합니다.
▶ 자동 전투 없이 유저가 직접 조작하는 수동 전투의 손맛이야말로 <아이모>의 정체성이다.
# 피처폰에서 PC까지, <아이모>의 끝없는 진화
Q. 최근 게임 엔진 교체 등 대대적인 리뉴얼 작업을 진행하셨습니다. 서비스 20년 차에 이처럼 큰 변화를 결정하게 된 계기와, 리뉴얼을 통해 가장 보여주고 싶었던 목표는 무엇이었나요?
A. 김남호 스튜디오장: <아이모>는 피처폰 시절에 만들어진 게임이다 보니 GPU를 사용하지 않고 CPU만 사용하는 구조라서 그래픽 해상도나 메모리 활용에 제한이 아주 많았습니다. 또한 모바일 플랫폼에서 특정 라이브러리를 쓰지 않으면 업데이트 자체가 제한되는 상황까지 오게 되어, <아이모>를 앞으로도 계속 오랫동안 서비스하기 위해 엔진 교체는 선택이 아닌 필수였습니다. 이를 위해 무려 4년이라는 긴 시간을 투자해 서버, 데이터베이스, 운영 체제 등의 낡은 소프트웨어를 최신화하고 다른 언어로 전환하는 작업을 진행했습니다.
이렇게 고생해서 엔진을 교체한 덕분에 고해상도 그래픽 소스를 지원하게 되었고, 무도가 같은 신규 직업도 더 재미있고 다채롭게 표현할 수 있게 되었습니다. 개발의 폭이 넓어지면서 타 게임과 비교해도 콘텐츠 업데이트와 편의성 개선을 굉장히 빠르게 진행할 수 있게 되었습니다. 이 모든 노력과 투자는 앞으로 10년, 20년을 더 서비스하며 계속해서 유저 여러분께 즐거움을 드리고자 하는 목표를 위한 것이라고 말씀드릴 수 있겠습니다.

Q. 과거 피처폰 환경에서 스마트폰으로 이식하고, 게임의 엔진을 교체하는 과정에서 겪은 개발의 어려움이나 유저들의 저항감은 어떻게 극복하셨나요?
A. 이용진 팀장: 피처폰에서 스마트폰으로 넘어오며 CPU에서 처리하던 그래픽을 GPU 방식으로 아예 새로 만들어야 했고, 개발 언어도 달랐다는 점이 기술적으로 큰 어려움이었습니다. 하지만 가장 시간이 오래 걸리고 힘들었던 부분은, 과거 피처폰 물리 버튼으로 타격감 있게 조작하던 것을 스마트폰 터치 UX 환경으로 옮기면서도 예전과 동일하거나 더 좋은 재미와 경험을 제공하도록 맞추는 작업이었습니다.
김남호 스튜디오장: 그래픽의 비율이나 프레임, 다른 언어 코딩으로 인한 조작감의 변화가 생기면 열심히 했던 유저일수록 상실감과 이질감을 느낄 수 있어, 아예 리마스터 버전의 새로운 앱으로 낼지 기존 앱을 이어갈지 정말 고민이 많았습니다. 하지만 내용이 똑같은 새 게임을 내면 유저가 갈라지고 새롭게 키우며 과금을 다시 해야 하는 불합리함이 생길 수 있어, 유저들을 지키기 위해 기존 서비스를 이어가는 쪽을 택했습니다.
엔진 코딩이 마무리될 즈음 유저분들을 초청해 배경을 설명하고, 코어 유저 수십 명을 대상으로 테스트 서버를 열어 피드백을 받았습니다. 이를 통해 아주 미세한 한 프레임의 차이나 입력 이질감을 전부 수정했고, 심지어 인벤토리를 연 상태로 방향키를 누르면 자동으로 걸어가는 옛날의 버그성 플레이까지 똑같이 구현해 내며 이질감을 최소화했습니다. 유저분들도 낯선 그래픽에 적응해 주시고 저희가 피드백을 수용하며 노력하는 모습을 지켜봐 주셨기 때문에 부드럽게 엔진 교체가 진행될 수 있었습니다.
Q. 현재 진행 중인 PC 버전 베타 테스트의 현황과 향후 정식 서비스 일정은 어떻게 계획하고 계시나요?
A. 김남호 스튜디오장: 모바일에서 PC 플랫폼으로 확장하면서 모바일 UI 배치를 그대로 쓸지 다르게 쓸지 고민이 많았고, 또 도시를 사용하는 방식 등 유저들의 새로운 플레이 형태가 나타날 수 있어 현재 베타 서비스를 진행하며 버그 수정과 피드백 수렴을 진행하고 있습니다. 진행 현황을 바탕으로 올해 하반기에 구체적인 날짜를 정하여 모든 서버의 유저들이 PC 버전을 이용할 수 있게 정식 서비스를 시작할 계획입니다.
▶ 엔진 교체 이전 <아이모>의 UI와
▶ 엔진 교체 이후 UI. 그래픽부터 게임 플레이 경험까지 완전히 바뀌었다.
# 진입 장벽 낮추고 재미는 넓히다… 끊임없는 유저 친화적 업데이트
Q. 지난해 <아이모> 사상 최초로 신규 직업 '무도가'가 추가되었는데, 신규 직업을 추가하게 된 배경이 궁금합니다. 이후에도 신규 직업을 추가하실 계획이 있으신가요?
A. 이용진 팀장: 새로운 직업을 추가하고 싶다는 생각은 사실 <아이모> 개발 초기부터 내부적으로 계속 가지고 있었습니다. 하지만 기존 엔진이 너무 오래되어 유지 보수가 어렵고 신규 직업을 만들기 불편하다는 기술적인 제약이 컸습니다. 게다가 게임의 정상적인 서비스를 위해 다른 필수 콘텐츠나 시스템 밸런스, 그리고 개발팀 운영을 위한 요소들을 먼저 챙겨야 하다 보니 신규 직업 개발은 우선순위에서 밀려날 수밖에 없었습니다.
그러다 최근 엔진 리뉴얼 업데이트를 진행하게 되면서 저희가 정말 하고 싶었던 개발을 마침내 실행에 옮길 수 있는 시기가 잘 맞아떨어졌고, 마침내 신규 직업을 유저분들께 선보일 수 있게 되었습니다. 20년 동안 3개의 직업만 있었다 보니 밸런스에 대한 유저분들의 걱정도 컸지만, 예상보다 훨씬 좋아해 주시고 결과도 긍정적이었습니다. 당장 언제 하겠다는 구체적인 계획이 있는 것은 아니지만 반응이 좋았던 만큼 앞으로도 기회가 된다면 신규 직업을 더 추가하기 위해 노력할 것입니다.
▶ 19년 만에 최초로 추가된 신규 직업 '무도가'
Q. 게임이 앞으로도 롱런하기 위해서는 기존 유저들의 만족도 향상도 중요하지만, 신규 유저의 유입도 필수적일 텐데요. 신규 및 복귀 유저들이 잘 정착할 수 있도록 어떤 준비를 하고 계신가요?
A. 이용진 팀장: <아이모>는 100% 수동 조작 게임이고 도트 그래픽에 PvP 기반의 하드코어한 요소가 있어서, 요즘의 자동 사냥 게임에 익숙한 유저분들에게는 진입 장벽이 될 수 있습니다. 그래서 신규 유저 유치도 노력하고 있지만, 기본적으로는 기존 유저분들이 떠나지 않게 케어하고 새로운 콘텐츠를 제공하는 것에 가장 큰 방향성을 두고 있습니다.
그럼에도 꾸준히 찾아와 주시는 신규 유저분들이 게임에 잘 정착하실 수 있도록, 수동 조작의 어려움을 보완해 줄 수 있는 초반 퀘스트나 이벤트, 저희 도트 캐릭터와 잘 어울리는 귀여운 코스튬 같은 심리적 케어 요소를 적극적으로 지원하고 길드 콘텐츠도 보강하고 있습니다.
김남호 스튜디오장: 모두의 편의성을 높이기 위해 과거 네트워크 전송 속도 제한 때문에 존재했던 30초 아이템/스킬 쿨타임 같은 불필요한 시스템들을 대폭 줄였습니다. 또한 예전에는 화면에 좌표 수치만 보고 길을 찾아야 했지만, 이제는 NPC의 위치가 표시되는 미니맵을 추가하고 퀘스트 알림 UI를 최신 게임들처럼 대폭 개선하여 편의성을 높였습니다. 좁은 모바일 화면에서 수동 조작을 오래 하는 피로감을 덜어드리기 위해 다양한 연령대가 쾌적하게 즐길 수 있는 PC 버전 개발도 진행하게 되었습니다.
Q. 오래된 게임이라 그렇겠지만, 구글이나 애플 계정 로그인 기능이 없어서 아쉽다는 반응이 있습니다. 추가하실 계획이 있으신가요?
A. 김남호 스튜디오장: 서비스가 20년이 되다 보니 과거에는 구글 플랫폼 로그인 자체가 없었고, 세월이 흘러 개발진이 바뀌는 과정에서 이 부분의 필요성 인지가 다소 늦어졌습니다. 하지만 현재 해당 기능을 한창 준비 중에 있으며 빠르면 한두 달 사이에는 구글, 애플 등 최신 플랫폼 로그인이 업데이트될 계획입니다.
Q. 20주년이라는 중요한 한 해를 맞은 만큼, 향후 업데이트에 대한 유저들의 기대가 클 것 같습니다. 현재 준비 중이신 신규 업데이트 내용에 대해 간단히 소개해주실 수 있나요?
A. 김남호 스튜디오장: 최근에는 강화 실패에 대한 유저들의 불안감을 덜어드리기 위해 '강화 마일리지 시스템'을 추가했는데, 다행히도 반응이 아주 좋았습니다. 현재는 모든 서버의 유저들이 하나의 거대한 맵에 함께 접속해 사냥도 하고 PVP도 즐길 수 있는 대규모 통합 콘텐츠인 '헌팅 그라운드' 시스템을 준비하고 있습니다.
▶ 서버 간 대규모 대전 콘텐츠 '이노티아 워'. 이처럼 서버의 경계를 초월한 다양한 콘텐츠가 향후에도 추가될 예정이다.
# 유저들과 함께 만들어가는 아이모의 20년
Q. 유저들 사이에서 매크로 문제에 대한 이야기가 꾸준히 제기되었고, 이에 대한 적극적인 대응을 예고하신 바 있습니다. 현재 매크로 근절을 위한 조치는 어떻게 진행되고 있으며, 향후 쾌적한 환경을 위한 관리 계획은 무엇인가요?
A. 이용진 팀장: 작년부터 같은 그림 맞추기 같은 일종의 봇 체크 방지 시스템을 도입해 데이터를 차곡차곡 쌓아왔습니다. 올해부터는 그동안 쌓인 데이터를 바탕으로 제재 주기나 오토 판단 횟수 기준을 더 상세하게 설정하여 저레벨 구간의 단순 매크로들을 아주 적극적이고 쉽게 잡아내고 있습니다.
전장 콘텐츠에서는 일반 유저들이 쾌적하게 즐기는 것이 더 중요하기 때문에, 저레벨 구간에서는 매크로에게 아예 쓸모가 없는 보상을 주도록 시스템 자체를 구조적으로 개선해 버렸습니다. 3월부터는 공지사항을 보시면 아시겠지만 굉장히 많은 매크로가 제재되고 있으며 유저분들도 이를 체감하고 계십니다. 향후 PC 빌드가 도입되면 매크로도 더 발전할 수 있기 때문에, 저희도 그에 맞춰 더 적극적으로 잡아낼 수 있는 추가적인 제재 시스템과 툴을 계속 발전시켜 나가는 중입니다.

Q. 작년 말부터 라이브 방송을 진행하는 등 유저들과의 스킨십을 늘려가고 계십니다. 이러한 직접적인 소통을 통해 얻은 성과가 있는지, 추가로 유저들과의 소통 과정에서 있었던 기억에 남는 일화가 있는지 궁금합니다.
A. 김남호 스튜디오장: 처음 오프라인 유저 초청회를 할 때 MMORPG 특성상 강성 유저분들을 직접 만나는 것이 무섭기도 하고 걱정이 많았습니다. 그런데 한 유저분이 멀리 울릉도에서부터 직접 오셔서 A4 용지 앞뒤로 빼곡하게 불편 사항과 개선안을 자필로 적어주셔서 큰 감동을 받았고 지금도 지갑에 간직하고 있습니다. 이 일화를 한 번 말씀드렸더니 이후에 <아이모> 전문 크리에이터인 '아인박'님이 유저들의 의견 100개를 모아 전달해주시기도 했습니다.
이렇게 받은 소중한 의견들을 바탕으로 아이템 겹침 한도 상향, 가방 및 창고 칸 대폭 확장, 답답했던 스킬 풀 타임 단축 등 굵직한 편의성 개선을 적극적으로 진행했습니다. 존을 이동하면 예전 채팅이 날아가서 불편했던 것도 다 저장이 유지되도록 바꿨고, 시즌이 지나 단종된 예쁜 옛날 펫들도 과금 모델이 아닌 인게임 재화로 다시 얻어 쓸 수 있도록 시스템을 개편했습니다.
사적인 에피소드로는 게임 내에서 만나 결혼을 하시게 되었다며 청첩장을 회사 메일로 보내주신 분들께 축하의 의미로 화환을 보내드린 일도 훈훈하게 기억에 많이 남습니다. 이렇게 유저분들의 좋은 의견을 게임에 반영하며 노력하다 보니, 20년 된 게임임에도 불구하고 DAU(일일 활성 사용자 수)가 계속해서 꾸준히 증가하여 현재 <아이모> 역사상 가장 높은 최고치를 경신하고 있는 놀라운 성과를 내고 있습니다.
Q. 지난 라이브에서 20주년 기념 오프라인 행사 개최를 예고하셨습니다. 언제, 어디서 개최하실 계획이신가요?
김남호 스튜디오장: 서비스 20주년을 맞은 기념으로 5월 16일과 17일 양일간 성수동에서 첫 오프라인 행사를 대대적으로 진행하려고 합니다. 원활한 진행을 위해 예약제로 운영되지만, 현장에서도 누구나 자유롭게 방문하셔서 20년간의 발자취를 감상하시고 한정판 굿즈 선물도 받아 가실 수 있도록 풍성하게 준비하고 있습니다. 추가로 현장에서 유저분들과의 스킨십을 더욱 강화하기 위해 특별한 오프라인 라이브 방송도 함께 진행할 예정입니다.
Q. 스튜디오장님과 팀장님이 앞으로 <아이모>를 통해 꼭 이루고 싶거나 시도해 보고 싶은 콘텐츠가 있다면 무엇인가요?
A. 이용진 팀장: 과거에는 엔진과 기술적 한계로 하지 못했던 것들을 엔진 교체 이후 하나씩 다 이루어가고 있습니다. 각 서버의 강력한 유저들이 한 자리에 만나 치열하게 싸우는 '이노티아 워' 콘텐츠를 작년에 성공적으로 업데이트했고, 지금도 '헌팅 그라운드' 같은 서버 통합 콘텐츠를 계속 준비하고 있는데요. 이렇게 서버라는 물리적 경계를 초월하여 모든 유저가 섞여서 함께 즐기는 콘텐츠를 지속적으로 발전시켜 나가는 것이 가장 큰 목표입니다.
김남호 스튜디오장: 피처폰 시절부터 아주 작게 시작했던 게임인 만큼, 언젠가 PC 플랫폼이 아주 잘 정착해서 게임을 처음 보는 사람들이 "이게 원래 모바일게임인 줄은 전혀 몰랐다"라고 감탄할 정도로 멋지게 서비스되는 것이 제 개인적인 바람입니다.

Q. 끝으로 20주년을 넘어선 <아이모>와 오랜 시간 함께해 주신 유저분들께 전하고 싶은 한 말씀 부탁드립니다.
A. 이용진 팀장: 앞서 말씀드렸듯 <아이모>라는 게임의 서비스는 개발진의 의지나 노력만으로는 결코 유지될 수 없으며, 플레이해 주시는 유저분들이 곁에 존재하기 때문에 서로 같이 만들어 나갈 수 있는 귀중한 서비스입니다. 앞으로도 단순한 재미를 넘어 오랫동안 안정적으로 즐기실 수 있도록 좋은 콘텐츠를 만들며 묵묵히 노력하겠습니다. 감사합니다.
김남호 스튜디오장: <아이모>가 20년이라는 긴 시간을 굳건히 이어올 수 있었던 것은 그 어떤 이유보다 변함없이 함께해 주신 유저 여러분의 존재 덕분이라고 생각합니다. 오랜 시간 동안 보내주신 크나큰 애정과 따뜻한 응원에 진심으로 감사드리며, 그 기대와 사랑에 보답할 수 있도록 앞으로 더욱 재미있고 의미 있는 경험을 제공하는 훌륭한 게임으로 거듭나기 위해 최선을 다하겠습니다. 진심으로 감사합니다.
▶ 서비스 20주년을 맞아 공개된 개발진들도 긴 시간 게임을 사랑해준 유저들을 위한 감사 편지를 공개했다.
