게임 장르는 계속 진화하고 있기 때문에, 각 세대를 명확히 구분하는 것이 중요하다. 그렇지 않으면 이미 구식이 된 설계 방식을 새 게임에 그대로 적용하는 실수를 범할 수 있다.
예를 들어, 퍼즐 게임의 진행 방식이 전통적인 스테이지 클리어에서 저택 복원 메타게임으로 바뀐 것이나, 코인 수집형 장르에서 슬롯머신이 게임 보드로 대체된 것이 그런 사례다. 이 글에서 다룰 변화는 더욱 복잡하다. 기존 메인 게임 앞에 또 다른 소형 게임을 통째로 추가하는 방식이기 때문이다.
4X 장르(탐험·확장·착취·정복, eXplore/eXpand/eXploit/eXterminate)는 현재 모바일 게임 시장 전체에서 인앱결제(IAP) 수익성이 가장 높은 장르다. 전략 게임이 모바일 전체 매출의 25%를 차지하는 가운데, 4X는 그 안에서도 매출 1위 하위 장르다. 센서타워에 따르면, 전략 게임은 지난해 매출·다운로드·플레이 시간 세 항목 모두에서 성장한 유일한 장르였다.
2025년 신작 중 가장 큰 흥행을 기록한 게임은 4X 장르의 <킹샷>이었다. 이는 4X가 단순히 큰 시장이라는 의미를 넘어, 현재 모바일에서 수익 효율이 가장 높은 설계 방식임을 보여준다. 연맹 시스템, PvP 경쟁, 대규모 라이브 이벤트 운영 등 풍부한 콘텐츠 덕분이기도 하지만, 결정적인 이유는 따로 있다. 3세대 4X 게임들이 유저 확보(UA) 문제를 해결했기 때문이다.
유저 확보는 현재 모바일 게임이 장기 흥행작이 될지, 반짝 흥행에 그칠지를 가르는 가장 중요한 요소다. / 작성= 포켓게이머, 번역 및 편집= 디스이즈게임

# 온보딩의 세대별 진화
이전 세대를 간략히 살펴보면, 머신존은 <게임 오브 워: 파이어 에이지>와 <모바일 스트라이크>로 2014년부터 2017년까지 차트를 장악했다. 그러나 유저 확보 활동을 완전히 중단하자 게임은 곧바로 하락세로 접어들었다.
이 시기 게임들은 이미 완성된 4X 유저 1인당 장기 수익(LTV) 구조를 갖추고 있었음에도, 신규 유저가 게임에 적응하는 온보딩 경험이 매우 거칠고 불친절했다.

이어서 2019년부터 2023년까지 이어진 코로나 시대에는 릴리스의 <라이즈 오브 킹덤스> 같은 2세대 게임들이 시장을 주도했다.
온보딩이 훨씬 매끄러워졌고, UI는 슈퍼셀 게임처럼 직관적으로 개선되었으며, RPG 요소와 가챠(뽑기) 시스템을 갖춘 영웅 콘텐츠가 추가되었다. 다만 이 시기까지도 게임들은 4X라는 장르를 전면에 내세워 마케팅했다.
그다음은 센츄리게임즈와 펀플라이가 이끄는 포스트 코로나 시대다. <화이트아웃 서바이벌>이 이 변화를 가장 잘 보여주는 사례다.
센츄리게임즈는 자사의 방치형 게임 <프로즌 시티>가 뛰어난 성과를 거두자, 이 게임을 새로운 4X 게임의 온보딩 전용 미니게임으로 앞에 배치하기로 결정했다. 그렇게 탄생한 것이 <화이트아웃 서바이벌>이다.

뒤이어 펀플라이가 출시한 <라스트 워>도 같은 구조를 채택했다. '게이트 돌파' 메커니즘을 온보딩 미니게임으로 활용한 것이다.
두 게임의 광고 소재도 이 온보딩 게임 장면으로 완전히 바뀌었다. 기존처럼 광고에서 보여준 것과 실제 게임이 다른 낚시성 광고가 아니라, 광고에서 본 장면을 실제로 바로 플레이할 수 있게 된 것이다.
# 게임 앞에 또 다른 게임을 세운 온보딩
2025년에는 이 모델이 다시 한번 진화했다. 센츄리게임즈가 스팀의 소규모 인디 게임 <쓰론폴>을 가져와 <킹샷>에 녹여내고 온보딩에 활용한 것이다. 이 방식이 워낙 성공적이었던 탓에 4X 장르 밖의 <로얄 매치> 같은 게임들까지 유사한 광고 방식을 따라 할 정도로 시장 전반에 퍼졌다.
2세대 회사들도 빠르게 뒤를 따랐다. 펀플러스는 <다크 워 서바이벌>을 본떠 <타일 서바이벌>을 출시했고, 릴리스는 스팀에서 포켓몬 스타일로 흥행한 <팰월드>를 연상시키는 <팰몬 서바이벌>을 출시했다.
이제 2026년, 코로나 시대부터 활동해온 대형 4X 회사 37 인터랙티브가 3세대 구조를 앞세워 새롭게 시장에 진입했다. 이들의 4X 게임은 <라스트 어사일럼: 페스트>로, 온보딩 게임으로는 세이게임즈의 하이퍼캐주얼 히트작 <마이 퍼펙트 호텔>을 선택했다.
<마이 퍼펙트 호텔>은 4년간 2억 7천만 다운로드를 기록했으며, 누구나 쉽게 이해할 수 있는 단순한 루프와 넓은 대중성을 갖추고 있다. <라스트 어사일럼: 페스트>의 초반부는 중세 의사 테마에 맞게 외관만 바꿨을 뿐, <마이 퍼펙트 호텔>과 거의 1대1로 동일하다.
출시 한 달 만에 하루 매출 40만 달러를 넘어섰고, 4X 카테고리 일일 다운로드 순위 5위 안에 이름을 올렸다. 2026년의 <킹샷>이 될 수 있을까?

# 4X 공식, 장르를 넘어 확산되다
현재 이 흐름은 두 번째로 LTV 효율이 높은 장르인 코인 수집형 게임으로도 번지고 있다. <톱 타이쿤>, <카니발 타이쿤> 같은 게임들이 방치형 테마파크 게임플레이를 전면에 배치하고 광고 소재로 활용하는 동일한 공식을 따르기 시작했다.

이 모든 사례는 하나의 명확한 사실을 가리킨다. 현재 4X 장르에서 일어나는 일이 모바일 게임 시장 전체에 직접적인 영향을 미치고 있다는 것이다.
가장 앞선 트렌드, 광고 소재 전략, 제품 설계 방향이 모두 4X 회사들에 의해 만들어지고 있으며, 다른 장르들은 이를 자신들의 게임에 적용할 기회를 기다리고 있다.
시장 전체가 지금 4X 장르를 주요 트렌드세터로 바라보고 있다. 인앱결제 수익화, 라이브 이벤트 운영, 온보딩 설계, 독창적인 광고 소재 전략까지 모든 면에서 그렇다.
현재로서는 광고 단가(CPI, 설치당 비용) 문제를 해결할 수 있는 거의 유일한 방법이기 때문에, 제품 개발과 유저 확보 양쪽 모두에서 다른 장르들도 머지않아 4X의 공식을 따를 것으로 예상된다.
세계적인 IP(지식재산권)를 보유한 경우라면 이 문제를 다른 방식으로 돌파할 수도 있다. 하지만 유명 IP도 흥행을 보장하지는 않으며, 4X 공식은 별도의 라이선스 비용 없이 누구나 참고할 수 있다.
다음에 게임 성장의 돌파구가 필요할 때는, 4X 장르에서 무슨 일이 일어나고 있는지 살펴보는 것이 가장 빠른 답이 될 것이다.
※ 필자 야쿠브 레미아르(Jakub Remiar)는 게임 기획 및 디자인 컨설턴트다.
본 기사는 포켓게이머와의 전문게재 계약에 따라 제공됩니다. (원문링크)
