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# 2차 CBT를 시작하는 <몬스터 헌터: 아웃랜더스>
유명 IP 후광을 입은 게임이 공개될 때, 시장은 대개 평범한 수준을 넘어서는 관심과 기대를 보낸다. 그리고 <몬스터 헌터>는 의심의 여지 없이 게임 시장 내 최정상급 IP 중 하나다.
최근 <몬스터 헌터: 아웃랜더스>가 4월 정식 시작되는 2차 CBT(비공개 베타 테스트) 모집 영상을 발표하고 유저 모집을 시작했다. 지난 2025년 11월에 진행된 1차 CBT 이후 새로운 대규모 테스트다.
이번 CBT는 참여 인원이 제한되며, 테스트 종료 후 모든 플레이 데이터가 초기화되는 방식으로 진행된다. 공식 안내에 따르면 인앱 결제는 지원하지 않으며, 테스트 플랫폼은 안드로이드 기기로 한정된다.
소식이 전해지자마자 커뮤니티의 뜨거운 토론 분위기는 유저들의 거대한 기대감을 증명했다. 이는 단순히 하나의 모바일게임을 향한 기대를 넘어, 오랜 팬들의 숙원이 마침내 이루어지는 듯한 모습이기도 하다.
캡콤은 최근 몇 년간 <바이오하자드> 리메이크 시리즈와 <몬스터 헌터: 월드> 등의 작품을 통해 믿고 보는 제작사 반열에 올랐다. 이처럼 거대한 IP의 위상은 강력한 무기인 동시에, 티미 스튜디오가 넘어야 할 거대한 벽이기도 하다.
과연 시장의 막연한 기대처럼 이번 판이 따 놓은 당상이기만 할까? 실상을 들여다보면 텐센트와 캡콤이 수년간 서로의 목표를 향해 공들여온 긴밀한 파트너십이 자리 잡고 있으며, 티미 스튜디오는 이제 성공 외에는 대안이 없는 배수의 진을 친 상태다.

# 온라인부터 모바일까지, 텐센트와 <몬헌> 연대기
텐센트를 캡콤의 열성 팬에 비유한다면, 이번 신작은 막대한 자본을 투입하며 온갖 우여곡절을 견뎌온 텐센트의 집념이 결실을 맺은 결과물이라 할 수 있다. <몬스터 헌터: 아웃랜더스>는 단순한 비즈니스 협업을 넘어, 오랜 시간 캡콤을 뒤쫓던 텐센트가 마침내 그 가치를 증명하며 파트너로서 인정받은 서사와도 같다.
두 회사의 인연은 과거 중국에서 PC 온라인 게임이 주류였던 시절로 거슬러 올라간다. 당시 텐센트는 마니아층이 확고한 <몬스터 헌터> IP를 PC 플랫폼에 안착시키기 위해 크라이엔진 3 기반의 온라인 게임 개발에 도전했다.
중국 온라인 게임 시장이 급격히 팽창하며 단순한 방식의 게임들이 쏟아지던 때, <몬스터 헌터 온라인>은 특유의 차별화된 비주얼과 게임성을 바탕으로 정통 액션이라는 새로운 영역을 개척하고자 했다.
그러나 이상은 높았지만 현실은 냉혹했다. 당시의 네트워크 환경, 유저들의 조작 습관, 그리고 게임 플레이의 높은 진입장벽에 부딪힌 <몬스터 헌터 온라인>은 2015년에 출시되어 결국 2019년에 씁쓸히 서비스를 종료했다. 이는 텐센트에게 단순한 상업적 실패를 넘어 값비싼 수업료가 되었다.
텐센트는 여기서 포기하지 않았다. 2018년 캡콤의 <몬스터 헌터: 월드>가 전 세계를 휩쓸 때, 텐센트는 이를 자사의 위게임(WeGame) 플랫폼으로 들여왔다. 이번에는 위게임의 가격 경쟁력과 현지화 서비스의 이점을 살려 한때 중국 PC 유저들의 호응을 이끌어냈고, 당시 패키지 게임 판매 기록을 경신하기도 했다.
하지만 좋은 시절은 오래가지 않았다. 출시 며칠 만에 예기치 못한 사유로 인해 게임은 판매가 중단되어야 했다. 이 사건은 당시 중국 게임 업계의 큰 이슈가 되었고 유저들에게 깊은 아쉬움을 남겼다.
PC 버전의 실패와 위게임에서의 아쉬운 사태를 겪으며, <몬스터 헌터> IP에 대한 텐센트의 집념은 사라지기는커녕 오히려 더욱 깊어졌다. 이번에 그들은 텐센트 게임의 대표 제작사인 티미 스튜디오를 전면에 내세웠다. 이는 텐센트가 <몬스터 헌터> IP에 거는 세 번째 승부수로 비춰진다.
앞선 두 차례의 시도가 텐센트의 가능성을 확인하는 과정이었다면, <몬스터 헌터: 아웃랜더스>는 물러설 수 없는 승부다. 이 전투에서 티미 스튜디오가 직면한 압박은 일반적인 프로젝트 개발의 수준을 훨씬 뛰어넘는다.

# 게임 안과 밖, 티미 스튜디오가 해결해야 할 과제
캡콤의 이름값 아래 유저와 업계가 이 게임에 거는 기대치는 최고조에 달해 있다. 이러한 기대는 양날의 검이다. 한편으로는 막대한 관심과 유입을 가져오지만, 다른 한편으로는 기준치를 극도로 높여 유저들이 이 게임의 성공을 당연한 것으로 여기게 만든다. 이런 상황에서 티미 스튜디오는 필연적으로 거대한 심리적 중압감을 짊어질 수밖에 없다.
실제 플레이 영상을 보면 티미 스튜디오가 진심을 다했다는 점은 확실하다. 원작 재현 측면에서 상징적인 몬스터 디자인부터 무기 액션 모션, 그리고 익숙한 캠프 장면에 이르기까지 티미 스튜디오는 PC와 PlayStation, Xbox 등 콘솔 원작의 정수를 모바일기기에서 구현하려 노력했다.
액션 게임의 핵심이자 가장 큰 도전 과제인 타격감의 경우, 공개된 영상을 통해 타격 피드백과 조작 응답성을 중점적으로 보강하여 터치스크린에서도 원작 특유의 묵직한 액션을 재현하려 애썼음을 알 수 있다.
물론 우려의 목소리도 존재한다. 모바일기기의 조작 체계가 복잡한 액션 시스템을 온전히 담아낼 수 있을지 의구심을 표하거나, 장기적인 서비스 운영 방식이 원작 고유의 파밍 재미와 밸런스를 해치지 않을까 걱정하는 이들도 있다.
하지만 티미 스튜디오가 가장 중요한 첫발을 내디뎠다는 사실은 부정할 수 없다. 그들은 가장 어려운 장르에서 가장 높은 기준에 도전할 용기를 냈다.

티미 스튜디오 입장에서도 <왕자영요>, <화평정영> 등 흥행작을 만들어낸 제작사로서 그 명성에 흠집이 나서는 안 된다.
<몬스터 헌터: 아웃랜더스>는 티미 스튜디오가 액션 RPG 영역에서 치르는 고난도 도전으로 간주되며, 이는 티미 스튜디오의 전략 방향이 경쟁 중심의 게임에서 고난도 액션 게임으로 확장될 수 있을지를 판가름할 것이다.
시선을 현재의 CBT에서 거두어 더 먼 미래를 바라본다면, 더 거대한 그림이 나타난다. 과연 <몬스터 헌터: 아웃랜더스>가 텐센트의 글로벌 IP 기반 게임 중 다섯 번째 주요 라인업이 될 수 있을 것인가 하는 점이다.
현재 텐센트의 중국 외 글로벌 IP 게임 중 시장을 대표하는 작품은 4가지가 있다. 배틀로얄 장르 <화평정영>, 횡스크롤 액션 <던전앤파이터>, 슈팅 게임 <크로스파이어>, 그리고 티미 스튜디오가 개발한 <콜 오브 듀티 모바일>이다. 이 네 게임은 모두 수억 명의 유저와 엄청난 매출을 기록하는 핵심 자산들이다.
<몬스터 헌터: 아웃랜더스>의 야심은 분명 평범한 대작 수준에 머물지 않고, 이 흥행 보증 수표 그룹에 합류하는 것을 목표로 하고 있다. 현재의 시장 열기와 IP 인지도로 볼 때, 그 지위에 도전할 수 있는 잠재력은 충분하다.
<몬스터 헌터> IP는 전 세계적으로 두터운 팬층을 보유하고 있으며, 티미 스튜디오의 개발 및 운영 능력은 이를 거대한 유저층으로 전환하기에 충분한 역량을 갖추고 있다.
더 중요한 것은 이 게임의 성공 여부가 향후 모바일 플랫폼에서 최정상급 IP들의 운명을 결정짓는 이정표가 될 것이라는 점이다. 만약 고난도 액션 게임이 모바일 시장에서 거대한 상업적 성공을 거둘 수 있음을 증명한다면, 이는 업계 전체에 새로운 가능성을 열어줄 것이다.
미래에 우리는 <갓 오브 워>, <데빌 메이 크라이>, <세키로>와 같은 명작 IP들이 대담하게 모바일게임으로 변주되는 모습을 더 많이 보게 될지도 모른다.

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