2024년 중국 파티게임 시장은 그야말로 피 튀기는 격전을 벌였다. 텐센트의 <원몽지성>과 넷이즈의 <에그 파티>가 정면으로 맞붙으며 양측이 각각 수억 위안을 쏟아부어 퍼블리싱 전선에서 치열하게 경쟁했다. 현금 인센티브부터 Q코인 유치, UGC 크리에이터 쟁탈전부터 저작권 소송까지, 두 기업은 쓸 수 있는 카드를 모조리 꺼냈다.
시장에서는 이 '파티게임 대전'으로 해당 장르 자체가 포화 상태에 이르렀다고 여겼고, 후발주자가 비집고 들어오기란 거의 불가능하다고 봤다.
그러나 전쟁이 끝난 뒤에도 도전자들은 끊임없이 나타났다. 2025년, 자이언트 네트워크의 <초자연행동조>가 혜성처럼 등장해 파티 게임플레이에 수색·전투·탈출 요소를 접목하며 대히트를 기록했다. 파티게임이라는 장르는 생각보다 훨씬 질긴 생명력을 지녔다는 사실을 다시 한번 일깨워준 것이다.
그리고 2026년, 진짜 주인공이 뒤늦게 등장했다. 킹소프트 시요 산하의 모바일게임 <구스구스 덕>이 모두의 예상을 뒤엎으며 시장 전체를 뒤흔들었다. / 작성= 게임룩, 번역 및 편집= 디스이즈게임

# 흥행 우려 뒤엎은 모바일 데뷔
3월 한 달 동안 <구스구스 덕>은 iOS 게임 매출 순위에서 꾸준히 상승해 여러 날 iOS 매출 순위 톱20 안에 안착했다. 3월 13일에는 처음으로 톱10에 진입해 사상 최고 기록을 세웠으며, 4월 1일에는 9위까지 치고 올라갔다.
한 달 사이 일일 수익 기록을 두 차례 경신한 셈이다. 수익 추정치를 보면 3월 한 달 월매출이 1억 위안(약 218억 원)을 가뿐히 넘어선 것으로 나타났다.

▶ <구스 구스 덕> 모바일 중국 iOS 매출 순위 변화.

▶ 중국 iOS 매출 9위를 달성한 <구스 구스 덕> 모바일.
<구스구스 덕>은 원래 스팀에서 탄탄한 입소문을 쌓은 PC게임이다. 소셜 추리 장르의 게임으로, 플레이어는 거위·오리·중립 세 진영으로 나뉘어 10분 한 판의 빠른 템포 속에서 두뇌 싸움을 펼친다.
한 판에 30분을 훌쩍 넘기는 기존 소셜 추리 게임과 비교해, <구스구스 덕>은 높은 탈락률과 경쾌한 리듬 덕분에 모바일 환경의 가벼운 플레이 환경에 딱 맞는 구조를 갖췄다.
2022년 말에는 유명 스트리머들의 방송을 타며 빠르게 인기를 얻었고, 스팀 최대 동시 접속자 수가 한때 70만 명을 돌파하기도 했다.
2025년 3월, 킹소프트 시요는 <구스 구스 덕> 개발사 개글 스튜디오와의 협력을 공식 발표했다. 하지만 PC게임을 모바일게임으로 탈바꿈시키는 일은 말처럼 쉽지 않았다. 원작이 처음 화제를 모은 지 약 4년이 흐른 시점이었고, 시장에는 유사 경쟁작들이 줄지어 쏟아지고 있었다.
그럼에도 킹소프트 시요는 '늦은 것 아니냐'는 시선을 정면으로 받아치며 <구스 구스 덕> 모바일게임을 출시했다. 2026년 1월 7일, 전 플랫폼 오픈베타가 시작됐다. 이후 공개된 수치는 업계의 예상을 가볍게 뛰어넘었다.
오픈베타 첫날에만 신규 유저 500만 명을 돌파했고, 6일 만에 1,000만 명, 누적 신규 유저는 3,000만 명을 빠르게 넘어섰다. 출시 후 두 달 동안 게임은 iOS 게임 무료순위 1위 자리를 거의 독차지했으며, 2월 한 달에만 20일을 정상에서 보냈다. 확실한 성과로 2026년 연초 최대 화제작의 자리를 공고히 한 것이다.

▶ <구스 구스 덕> 모바일 중국 iOS 무료게임 순위 변화.
# 인기를 수익으로 바꾼 연속 공세
그런데 한 가지 짚어볼 만한 점이 있다. 왜 2월에는 무료순위에서만 두각을 나타내던 <구스구스 덕>이 3월 들어 매출순위에서도 눈에 띄는 성과를 냈을까?
게임룩은 파티게임이 일회성 전략에 의존하는 장르가 아니라고 분석한다. 대규모 일간 활성 사용자(DAU)를 보유한 이런 게임들의 매출순위 성적은 서서히 발효되는 법이다. 유저들이 캐릭터에 익숙해지고 인간관계를 쌓는 데 시간이 걸리며, 결제 의향 또한 게임에 충분히 몰입한 뒤에야 자연스럽게 올라온다.
<구스 구스 덕> 팀은 이 원리를 잘 알고 있었던 것이 분명하다. 춘절이 끝나자마자 팀은 여름 시즌까지 이어지는 버전 계획을 한꺼번에 밀어붙였다. 3월 중순에는 본격적인 연속 공세를 선보였다.
먼저 신규 캐릭터 두 명이 동시에 등장했다. 거위 진영의 '한탕주의자'는 뭉치는 것이 핵심인 생존형 캐릭터로, 주변에 다른 플레이어가 있을 때는 처치당하지 않으며 임무를 완료하면 현상금을 쌓는다. 오리 진영의 '광대 오리'는 혼란을 유발하는 캐릭터로, 풍선을 집어넣어 상대방의 목소리를 바꾸거나 풍선 두 개를 연달아 붙여 즉시 탈락시킨다.
안정성과 교란을 각각 담당하는 두 캐릭터가 판의 생태계를 단번에 살려놓은 것이다. 뒤이어 한정 임무 시스템이 출시되어 가볍고 자주 등장하는 일일 도전 과제가 플레이어의 접속 시간과 복귀율을 동시에 끌어올렸다.

▶ 업데이트로 모바일 버전에 추가된 한탕주의자.
3월 18일 업데이트에서 <구스 구스 덕>은 단숨에 세 가지를 해냈다. 오리 진영의 신규 캐릭터 '초능력자'를 출시했는데, 원거리에서 다른 플레이어에게 빙의하고 제한 시간이 끝나면 빙의 대상을 처치하는 역할이다.
▶ 초능력자.
화이트데이를 겨냥한 에픽 스킨 세트 '서약의 시'도 선보였다. 전용 칭호와 전용 동작이 포함된 이 스킨은 화려함 속에 독특한 B급 감성을 더해 수많은 플레이어의 수집 욕구를 자극했다.
동시에 타오바오 플래시세일과 봄맞이 컬래버레이션을 진행해, <구스구스 덕>을 검색한 유저에게 한정 스킨 '벚꽃 거위'와 '거위 기사' 추첨 기회를 제공하고 배달 앱 할인 쿠폰까지 증정했다.
'신규 캐릭터 + 한정 스킨 + 플랫폼 컬래버레이션'의 연속 공세는 즉각적인 효과를 냈다. 치마이 데이터에 따르면 단 일주일간의 업데이트만으로 <구스구스 덕>의 iOS 추정 주간 수익은 800만 위안(약 17억 원)에 달했으며, 출시 이래 처음으로 iOS 매출순위 톱10에 진입했다.

4월 1일, S2 시즌 '사막의 미궁'이 시작되며 새 맵 고대 사막, 레전드 카드풀, 시즌 패스가 동시에 공개됐다. 이번 업데이트에서는 중립 캐릭터 두 명이 새롭게 등장했다.
큰까마귀는 회의 도중 잠시 이탈해 특정 캐릭터를 처치할 수 있고, 결투 도도새는 다른 결투 도도새가 먼저 탈락하고 자신이 투표로 쫓겨나야 비로소 승리하는 구조다. 두 캐릭터 모두 일반적인 플레이를 벗어나도록 설계되었기에, 출시 직후 플레이어 커뮤니티에서 뜨거운 토론을 불러일으켰다.

마침 만우절이기도 했던 터라, 파티게임 <구스 구스 덕>은 자연스럽게 이 분위기에 올라타 첫 번째 '도도새 축제'를 개최했다. 축제 콘셉트가 게임의 분위기와 딱 맞아떨어졌다.
이를 통해 <구스구스 덕>이 '소셜 추리 게임'이라는 틀에 안주하지 않고, 빠른 주기의 예상 밖 콘텐츠로 파티게임 장르의 흐름 자체를 직접 만들어가려 한다는 것을 알 수 있다.

# 실적 부진 속에서 찾아낸 행운의 패
<구스구스 덕>이 순항하는 동안, 킹소프트의 전체 게임 사업은 미묘한 전환점을 맞이하고 있었다. 3월 25일, 킹소프트는 2025년 4분기 및 연간 실적 발표를 진행했다.
숫자만 놓고 보면 썩 좋지 않았다. 2025년 연간 총매출은 96억 8,300만 위안(약 2조 1,150억 원)으로 전년 대비 6% 감소했고, 네트워크 게임 및 기타 사업 수익은 37억 5,400만 위안(약 8,200억 원)으로 전년 대비 28% 줄었다.
산하 개발사 어메이징 시선 게임즈의 <메카 브레이크>가 출시 후 기대에 못 미치는 성적을 거뒀고, 일부 기존 게임들의 수익도 자연스럽게 하락하면서 킹소프트 게임 사업은 지난 한 해 동안 상당한 압박을 받았다. 2025년 12월에는 어메이징 시선 게임즈 CEO가 교체되는 등 전체 게임 부문이 쇄신의 조정기를 거치고 있었다.
바로 그 조정기에 <구스 구스 덕>이 예상치 못한 곳에서 등장한 다크호스처럼 킹소프트에 실질적인 반전을 안겨줬다.
킹소프트는 실적 발표에서 이 게임을 별도로 언급했다. "소셜 추리 게임 <구스구스 덕>이 2026년 1월 정식 출시되어 출시 첫날 신규 유저 500만 명, 누적 신규 유저 3,000만 명을 돌파하며 iOS 무료순위 1위를 연속 달성했다. 입소문으로 자연 유입 트래픽을 만들어내며 폭넓은 소셜 유저층 공략에 성공했다."
컨퍼런스콜에서 저우 타 대표는 한층 직접적으로 "<구스구스 덕>의 성과가 회사는 물론 시장의 예상도 뛰어넘었다"고 평가했다.
더 주목할 만한 부분은 저우 타오의 상업화 전략 판단이다. 애널리스트들이 결제율과 가입자당 평균 매출(ARPU) 성장 가능성을 추궁하자, 그는 현재 <구스구스 덕>의 최우선 과제는 DAU를 높이는 것이고 수익은 당장의 핵심이 아니라고 명확히 밝혔다.
팀은 춘절 이후 이미 여름 시즌까지의 버전 계획을 확정했으며, 버전 안정성 확보와 서비스 품질 향상을 통해 동시 접속자 수를 꾸준히 끌어올린 뒤 본격적인 수익화를 추진하겠다는 방침이다.
이른바 '유저를 먼저 확보하고 나중에 수익을 거두는' 이 전략은 파티게임 장르에서 이미 검증된 공식이다. DAU가 안정권에 들어서면 결제율 상승은 시간문제다. 저우 타오 역시 동종 장르의 업계 평균 지표를 감안하면 <구스 구스 덕>의 결제율과 ARPU 모두 여전히 상당한 성장 여지가 있다고 밝혔다.
저우 타오가 컨퍼런스콜에서 공개한 바에 따르면 현재 게임 DAU는 300만 명 안팎에서 안정적으로 유지되고 있다. 출시 3개월이 채 안 된 신작으로서 300만 DAU가 갖는 무게는 설명이 필요 없다. 향후 해외 시장 진출도 계획하고 있어 유저 규모는 더욱 확대될 전망이다.
현재 상황만 봐도 <구스구스 덕>의 매출순위 톱10 진입은 수익의 폭증을 동반한 것으로 볼 수 있다. 게임은 이미 화제성뿐 아니라 탄탄한 수익화 능력을 갖추고 있다는 것을 스스로 증명했다.
저우 타오가 컨퍼런스콜에서 한 말로 마무리를 대신하고자 한다. "지난해의 어려움과 시련이 없었다면 이런 변화가 이토록 철저하게 이루어지지 않았을 것이다. 이것이야말로 어메이징 시선 게임즈가 새 시대를 여는 출발점이다."
게임 사업 전반이 압박을 받고 조직 개편이 한창인 중요한 시점에서 뜻밖에 등장한 이 행운의 패는 실질적인 수익 증가를 가져다줬을 뿐 아니라, 킹소프트가 무협 IP를 넘어 새로운 히트작을 만들어낼 역량이 있음을 입증했다.
나쁜 일이 꼭 나쁜 것만은 아니다. 이 변혁이 어디까지 이어질지, 그 끝은 아직 아무도 모른다.

본 기사는 게임룩과의 전문게재 계약에 따라 제공됩니다. (원문링크)
