에픽게임즈 최고경영자 팀 스위니가 지난 24일 <포트나이트>와 언리얼 엔진 제작사가 1,000명 이상의 직원을 해고한다고 발표했다. 스위니는 이번 해고의 원인으로 "2025년부터 시작된 <포트나이트> 참여도 하락"을 꼽으며, 이로 인해 회사 수입보다 지출이 많아졌다고 설명했다.
그러나 <포트나이트>는 여전히 세계에서 가장 크고 성공적인 게임 중 하나다. 스위니도 24일 직원들에게 보낸 공지에서 이를 인정했다. 이번 해고 발표는 에픽게임즈가 게임 내 화폐인 V-벅스의 가격 인상을 공지한 직후에 나왔다. 에픽게임즈는 이달 초 "<포트나이트> 운영 비용이 크게 늘었다"고 밝힌 바 있다.
스위니는 2023년에도 유사한 내용의 공지를 보낸 바 있다. 당시 그는 "크리에이터를 위한 메타버스형 생태계로 <포트나이트>를 성장시키고 에픽의 다음 단계에 투자하면서" 회사가 "버는 것보다 훨씬 많은 돈을 쓰고 있다"고 말했다.
<포트나이트>는 흔히 게임 업계의 궁극적인 성공 신화로 꼽힌다. 수많은 게임들이 목표로 삼는 기준점이다. 그런 <포트나이트>조차 에픽게임즈의 대규모 해고를 막지 못했다면, 이것이 업계 전체에 던지는 메시지는 무엇일까?/ 작성= 게임디벨로퍼, 번역 및 편집= 디스이즈게임

# 성장한 플랫폼, 채워지지 않는 스토어 수익
앰피어 애널리시스의 리서치 디렉터 피어스 하딩 롤스는 게임 디벨로퍼와의 인터뷰에서 "이는 규모나 성공 여부와 상관없이 모든 기업이 비용 관리와의 싸움을 벌이고 있다는 것을 보여준다"고 말했다.
그는 "미국과 이스라엘의 이란 전쟁으로 새로운 글로벌 인플레이션이 예상되는 만큼 이 싸움은 앞으로 더욱 치열해질 것"이라고 덧붙였다.
업계 전반과 마찬가지로 에픽게임즈도 코로나19 팬데믹 기간 호황을 누렸으며, 플레이어 수는 2024년 정점에 달했다. 이 시기 <포트나이트>는 무료 배틀로얄 게임을 넘어 하나의 플랫폼으로 자리매김했다.
2024년에는 월트 디즈니 컴퍼니로부터 엔터테인먼트 유니버스 구축을 위한 15억 달러(약 2조 2,726억 원) 투자를 유치했고, <스타워즈>와 <마블> 등 디즈니 IP는 <포트나이트>의 핵심 이벤트로 자리 잡았다.

<포트나이트>의 성공을 바탕으로 에픽게임즈는 이 게임을 사용자 제작 콘텐츠와 자체 신규 모드를 아우르는 플랫폼으로 키워나갈 수 있었다.
2024년에는 <포트나이트> 시스템으로 게임을 제작한 크리에이터들에게 3억 5,000만 달러(약 5,303억 원) 이상을 지급했다. 2025년 크리에이터 지급액 수치는 공개하지 않았으나, 에픽게임즈 스토어에서 서드파티 PC 게임 판매액이 4억 달러(약 6,060억 원)를 기록해 사상 최고치를 달성했다고 밝혔다.
에픽게임즈는 개발자 매출이 100만 달러(약 15억 원)에 이르기 전까지는 수수료를 받지 않으며, 이후에는 88대 12의 비율을 적용한다. 자체 집계 기준으로 지금까지 개발자와 퍼블리셔에게 지급한 금액은 총 21억 달러(약 3조 1,817억 원)에 달한다.
다만 에픽게임즈 스토어 자체는 2021년 기준 흑자를 내지 못했다. 애플 대 에픽게임즈 소송 관련 서류에서 회사 측 변호인들은 당분간, 어쩌면 영원히 흑자 전환이 어려울 수 있다고 밝히기도 했다.
# 참여도 하락, <로블록스> 추월, 그리고 애플 소송
에픽게임즈 스토어에서 <포트나이트>는 여전히 1위 게임이었다. 서카나의 업계 분석가 맷 피스카텔라도 해고 발표 직후 링크드인을 통해 <포트나이트>가 2월 플레이스테이션과 엑스박스 양 플랫폼에서 월간 활성 사용자 수 1위를 기록했다고 전했다.
하지만 하딩 롤스는 2023년 이후 두 플랫폼 기준 연간 최고 월간 활성 플레이어 수가 28% 감소했다고 지적했다. <포트나이트> 오리지널 복귀 이후 전반적인 하향세가 이어지고 있다는 것이다.
"2025년 말 시즌 업데이트는 2023년, 2024년 말과 같은 반향을 일으키지 못했습니다"라고 그는 말했다. 활성 플레이어 감소와 함께 게임 플레이 시간도 줄었다. 월평균 플레이 시간은 2023년 29시간에서 2025년 15.4시간으로 크게 감소했다.
<포트나이트>의 지표가 내리막길을 걷는 사이 경쟁자들은 약진했다. <로블록스>는 <그로우 어 가든>, <스틸 어 브레인롯> 같은 게임들에 힘입어 2025년 역대 최다 플레이어를 기록했다. 하딩 롤스는 <로블록스>의 평균 플레이 시간과 일일 방문자 수가 처음으로 <포트나이트>를 추월했다고 밝혔다.
이런 하락세에도 에픽게임즈는 스태티스타 집계 기준 2025년 60억 달러(약 9조 906억 원) 이상의 매출을 올린 것으로 추정되며, <포트나이트> 제작 비용 증가와 관심도 하락에도 불구하고 전년 대비 매출 성장세를 이어가고 있다.
"이는 <포트나이트>가 이용자 확보와 수익화 면에서 훨씬 치열해진 경쟁 환경에 놓여 있음을 보여줍니다"라고 그는 말했다.
"플랫폼과 스토어 전략으로 미래 성장의 토대는 마련됐지만, 2025년 <포트나이트> 참여도 하락은 2023년 해고에 이어 또다시 즉각적인 비용 절감을 불가피하게 만들었습니다. 이로써 직원 수는 팬데믹이 시작된 2020년 수준으로 돌아갔습니다." 에픽게임즈는 게임 전문 매체 게임 파일을 통해 이번 해고 후 직원 수가 약 4,000명이 될 것이라고 밝혔다.
에픽게임즈가 '정의로운 싸움'이라 자처한 애플과의 법적 분쟁도 회사 재정에 상당한 타격을 입혔다. 스위니는 2025년 이 소송으로 에픽게임즈가 10억 달러(약 1조 5,151억 원) 이상을 지출했다고 밝혔다.
에픽게임즈는 서드파티 결제 시스템을 제한하는 정책 등 애플의 일부 정책에 맞서 소송을 제기했다. 애플은 모든 인앱 결제에서 30%를 수수료로 가져가는데, 에픽게임즈는 자체 결제 시스템을 구축해 이를 우회하려 했다. 에픽게임즈가 <포트나이트>에 직접 결제 옵션을 추가하자 애플은 곧바로 <포트나이트>를 앱스토어에서 삭제했다.
소송의 재정적 파장에 대해 스위니는 비즈니스 인사이더와의 인터뷰에서 "자유는 어떤 값을 치르더라도 살 수 없을 만큼 비싸지 않다고 생각합니다. 세상이 바뀌어야 합니다. 바뀌지 않는다면 애플과 구글이 모든 앱의 수익을 영원히 독식하게 될 것이고, 제대로 된 디지털 경제는 존재할 수 없습니다. 그저 독점만 남겠죠"라고 말했다.
스위니는 24일 직원들에게 보낸 공지에서도 이 문제를 언급했다.
"우리는 이제 막 모바일에 복귀해 전 세계 수십억 스마트폰에 맞게 <포트나이트>를 최적화하는 초기 단계에 있습니다. 업계 최전선에 서 있는 우리는 수많은 희생을 감내했지만, 그 싸움은 우리 자신과 모든 개발자들에게 보상으로 돌아오는 여정의 초입에 불과합니다."

# 짐을 짊어진 건 결국 직원… 게임 모드도 줄줄이 종료
이 모든 과정에서 가장 큰 짐을 짊어진 것은 결국 해고된 1,000여 명의 직원들이다. 스위니는 엑스(X) 게시물에서 이들을 "평생에 한 번 만날까 말까 한 인재들"이라고 표현했다.
에픽게임즈는 해고 규모가 어느 부문에 집중됐는지 구체적으로 밝히지 않았으나, 링크드인 게시물과 게임 디벨로퍼의 취재원에 따르면 2021년 인수된 하모닉스가 특히 큰 타격을 받은 것으로 보인다. 역시 2021년 인수된 미디아토닉은 2023년 해고에서 이미 큰 피해를 입은 바 있다.
에픽게임즈는 아울러 <포트나이트>의 여러 게임 모드를 서비스 종료한다고 밝혔다. <로켓 레이싱>, <발리스틱>, <페스티벌 배틀 스테이지>가 그 대상이다. <발리스틱>과 <페스티벌 배틀 스테이지>는 4월 16일부터, <로켓 레이싱>은 10월부터 게임에서 제거된다. <로켓 레이싱>과 <페스티벌 배틀 스테이지>는 에픽게임즈가 2019년 사이오닉스, 2021년 하모닉스를 인수하며 탄생한 콘텐츠다.
에픽게임즈 관계자는 게임 디벨로퍼에 "하모닉스와 미디아토닉 팀은 이미 오래전부터 에픽 개발팀에 통합되어 다양한 게임과 콘텐츠를 함께 작업해 왔습니다. 하모닉스 팀은 앞으로도 <페스티벌 메인 스테이지>와 <페스티벌 잼 스테이지> 등 <포트나이트>의 음악 콘텐츠를 계속 담당할 것입니다. 음악은 <포트나이트>의 중요한 축으로 남을 것입니다"라고 말했다.

이번 해고는 회사 전반에 걸쳐 이루어진 것으로 보인다. 핵심 안전 시스템을 개발한 개발자, 상징적인 캐릭터를 디자인한 아티스트, 수익성 높은 파트너십을 이끌어온 담당자 등 다양한 분야의 인력이 정리됐다.
이처럼 광범위한 인력 감축은 <포트나이트>라는 게임 자체와 이를 유지·운영하는 팀 모두에 깊은 흔적을 남길 것이며, 그 여파는 앞으로 수년간 이어질 것으로 보인다.
하딩 롤스는 "인건비는 가장 큰 비용 절감 효과를 낼 수 있는 영역이지만, 동시에 직업 안정성과 직원 사기에 직접적인 영향을 미칩니다"라고 말했다.
"에픽은 이번 결정에 AI가 영향을 미치지 않았다고 명시했지만, 인플레이션 상승이라는 거시적 환경 속에서 게임 업계 전반이 효율화를 위해 AI 도입에 적극 나설 것은 분명합니다. 이는 향후 업계 채용 시장에도 상당한 변화를 가져올 것입니다"라고 덧붙였다.
본 기사는 게임 디벨로퍼와의 전문게재 계약에 따라 제공됩니다. (원문링크)
