
2026년에 접어들면서 전 세계 게임 규제가 강화되고 있다. 3월 13일 유럽 게임 등급 기관인 PEGI가 유료 뽑기나 랜덤 아이템 시스템이 포함된 신작 게임의 등급을 최소 16세 이상으로 상향 조정한다고 발표했다. 이는 뽑기와 박스 개봉을 핵심 수익 모델로 하는 온라인 서비스형 해외 진출 게임들에 불리한 영향을 미치고 있다.
최근 브라질에서 나온 소식은 여러 대형 게임사들이 잇따라 철수를 발표하게 만들었다.
라이엇 게임즈는 공식 성명을 통해 브라질의 새로운 법규인 ECA Digital을 준수하기 위해 <리그 오브 레전드>, <전략적 팀 전투>, <리그 오브 레전드 와일드 리프트> 등 대부분의 게임에서 18세 미만 플레이어의 접속을 금지한다고 발표했다. 유일한 예외는 <발로란트>로, 12세에서 17세 플레이어도 부모 동의가 있으면 플레이할 수 있다.

브라질은 <리그 오브 레전드>의 가장 중요한 시장 중 하나로, 매 시즌마다 수십만 명이 CBLOL을 시청한다. 라이엇의 다른 e스포츠 게임들도 브라질에서 큰 인기를 얻고 있다. 하지만 ECA Digital 법안이 통과되면서 18세 미만 브라질 사용자들에게는 이런 게임들이 단순히 관람용 스포츠가 될 예정이다. 이 법률에 따르면 라이엇의 대부분 멀티플레이어 게임들은 이제 연령 확인을 거쳐 계정 소유자가 18세 이상임을 증명해야 하며, 18세 미만 플레이어의 계정은 완전히 차단된다.
록스타 게임즈도 거의 같은 시기에 3월 16일부터 자사 공식 런처인 록스타 게임즈 런처와 스토어에서 브라질 내 게임 판매를 전면 중단한다고 발표했다.
ECA Digital이라는 이 법률은 아동의 온라인 안전을 보호하는 것을 목적으로 한다. 아동 데이터를 사생활 침해 방식으로 사용하는 것이 금지되며, 아동 대상 광고 프로파일링 분석도 금지된다. 또한 박스 개봉 시스템이 있는 게임은 연령 제한 조치를 받아 18세 이상 사용자에게만 공개된다.
표면적으로는 특정 비즈니스 모델을 겨냥한 규제 강화처럼 보인다. 법안은 청소년들을 악의적인 랜덤 뽑기 시스템의 유혹으로부터 보호하려는 것으로, 그 취지는 나무랄 데 없다.
하지만 규제의 철권이 내려질 때 영향을 받는 것은 비즈니스 모델뿐만 아니라 게임이 문화 매체이자 사회적 공간으로서 갖는 기반이다. 최근 FURIA 팀을 이끌고 아메리카 컵 우승을 차지한 스타 선수 Tatu는 소셜미디어에 6세 때 <리그 오브 레전드>를 통해 친구들을 만나고 개성을 형성했으며, 이제 이 게임이 자신의 직업이 되었다고 글을 올렸다. 새 법규는 젊은 소비자들을 보호하려는 동시에 CBLOL 같은 최고 수준 e스포츠 대회가 의존하는 인재 피라미드의 기반을 체계적으로 차단하고 있어, 연못을 청소하기 위해 물을 모두 빼는 것과 다름없다.
단순히 수익 관점에서 보면 PEGI든 브라질 신법이든 게임사들에 미치는 영향은 그리 크지 않을 수도 있다. 미성년자 소비가 게임 시장 수익에서 차지하는 비중이 높지 않기 때문이다.
하지만 문제는 이것이 많은 AAA 게임, 네트워크 게임, 뽑기와 슈팅 등 장르의 미래 사용자 증가 잠재력에 도전을 가져다준다는 점이다.

저명한 분석가 매튜 볼은 최근 보고서에서 냉혹한 현실을 제시했다. 중국 시장을 제외하고 인플레이션 요소를 고려하면 2021년 이후 전 세계 게임 시장 규모는 약 1.8% 축소됐다. 중국 플레이어들의 수입 게임 지출은 매년 5% 감소하고 있으며, 해외 게임은 현재 중국 플레이어 총 지출의 20%만을 차지한다.
더 치명적인 구조적 위기는 이미 제한적인 해외 시장 성장의 67%를 <로블록스>라는 단일 플랫폼이 독점하고 있다는 점이다. 즉 시장에 있는 장수 게임과 플랫폼형 게임들이 대부분의 시장 점유율과 사용자 시간을 차지해 거대한 나무가 정원의 모든 양분을 빼앗듯 신작 게임과 중소 게임사의 생존 공간을 심각하게 압박하고 있다.
동시에 AAA 게임 개발 비용은 인플레이션으로 급등했지만 판매가는 70달러선에 오래 머물러 있어 수익 공간이 극도로 압축되고 있다. 이런 왜곡된 비용 대비 수익 모델은 대형사들을 수익성 부족, 신작 투자 여력 부족, 장수 게임과 미세 거래에 대한 더 큰 의존, 더 강한 규제 유발이라는 악순환에 빠뜨리고 있다. 브라질의 새 규정은 바로 이 악순환의 급소를 찔렀다. 박스 개봉 시스템이 있는 게임들이 18세 이상 등급을 받는 가운데 새로운 세대의 플레이어들이 <로블록스> 같은 낮은 진입 장벽의 13세 이상 등급 플랫폼에서 성장한다면, 전통적인 AAA 게임들은 어떻게 다음 세대를 끌어들일 것인가? <리그 오브 레전드> 플레이어 평균 연령 상승과 브라질 젊은 플레이어들의 강제 이탈은 업계 동료들이 경계해야 할 대목이다.
이런 전 세계적 규제 강화 속에서 중국 모바일 게임사들은 이미 엄격한 미성년자 게임 중독 방지 시스템에 적응해 왔기 때문에 뜻밖의 규제 준수 우위를 얻을 수 있다. <왕자영요> 해외판 같은 출시 게임들은 완벽한 연령 확인 시스템과 13세 이상 등급으로 인해 오히려 더 광범위한 젊은 사용자층에 접근할 수 있을 것이다.

단기적으로 브라질 금지령이 거대 기업들의 전체 매출에 미치는 영향은 미미할 수 있다. 하지만 장기적으로 보면 연령 등급과 확인이 세우는 것은 규제 적신호일 뿐만 아니라 게임과 미래 세대를 갈라놓는 문화적 장벽이다.
경쟁 게임, 뽑기, 2차원 등 분야가 더 이상 청소년 플레이어들과 접촉할 수 없게 되면, <로블록스> 같은 저연령 게임의 플레이어들이 점차 성장하더라도 미래에 18세 이상 게임의 잠재 사용자가 될 가능성은 낮다. 영향을 받는 동업자들에게는 더 건강하고 투명한 비즈니스 모델을 구축하고 규제 준수와 수익화 사이의 균형을 찾는 것이 업계 전체가 직면한 어려운 과제가 될 것이다.

그렇지 않으면 우리가 잃는 것은 브라질 서버의 젊은 플레이어들뿐만 아니라 게임에 관한 가능성 가득한 미래 전체가 될 것이다.
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