※ 본 기사는 제휴 미디어인 게임룩의 분석 보도를 바탕으로 합니다. 특정 국가 및 기업에 대한 평가는 본지의 편집 방향과 다를 수 있습니다.

# 넷이즈와 나고시의 짧은 동행

2025년 12월 TGA 시상식에서 나고시 스튜디오는 첫 번째 게임 <갱 오브 드래곤>의 예고편을 화려하게 공개했다.
3분짜리 영상에는 나고시 토시히로의 트레이드마크인 야쿠자 소재가 가득했다. 사실적으로 재현한 도쿄 신주쿠를 배경으로 하드코어한 스토리를 그려냈고, 배우 마동석이 주인공 신지성을 연기한다는 소식까지 더해지며 <용과 같이> 시리즈 팬들의 기대를 한껏 부풀렸다.
하지만 불과 몇 달 만에 팬들의 기대와 넷이즈의 해외 AAA 야심을 고스란히 담은 이 작품이 출시도 못 하고 좌초될 위기에 처할 줄은 아무도 예상하지 못했다.
블룸버그 최신 보도에 따르면, 넷이즈는 올해 5월부터 나고시 스튜디오에 대한 자금 지원을 전면 중단하기로 공식 결정했다.
이 결정은 나고시 스튜디오를 순식간에 궁지로 몰아넣었을 뿐 아니라, 한때 중국 게임사들이 대대적으로 추진하다 급속도로 식어버린 해외 AAA 대규모 투자에 전 세계 게임 업계의 시선을 다시 한번 집중시켰다. 열기가 가신 자리에 남은 건 냉철한 반성과 씁쓸한 유감뿐이다.

시간을 2021년으로 되돌려보자. <용과 같이> 시리즈를 탄생시켜 '<용과 같이>의 아버지'로 불리는 나고시 토시히로는 오랫동안 몸담았던 세가를 떠나, 당시 해외 AAA 게임에 공격적으로 투자하던 넷이즈에 합류했다.
넷이즈는 글로벌 AAA 콘솔 게임 시장의 빈자리를 채우고, 나아가 일본 콘솔 시장의 문을 두드리고 싶었다. 나고시 토시히로의 합류는 그 야망에 기폭제가 된 것과 다름없었다.

이 일본 최고의 게임 제작자를 붙잡기 위해 넷이즈는 전력을 다했다. 나고시를 위한 전용 스튜디오를 꾸렸는데, 구성만 보면 세가 시절 팀을 그대로 옮겨놓은 것이나 다름없었다.
나고시 본인을 포함해 사토 다이스케, <저지 아이즈> 시리즈 프로듀서 호소카와 카즈키, 아트 디렉터 소메야 나오키, <용과 같이 7> 메인 프로그래머 토키에다 코지 등 8명의 핵심 멤버가 모두 나고시의 옛 동료들이었다.
넷이즈가 이 스튜디오를 얼마나 중요하게 여겼는지는 경영진 구성에서도 드러난다. 넷이즈 부사장 왕이, <인피니트 보더스> 제작자 리카이밍, 전략투자부의 쉬동위안이 모두 직접 이사로 이름을 올렸다. 이는 나고시 스튜디오가 넷이즈의 해외 전략에서 핵심 프로젝트로 여겨졌음을 보여준다.
그러나 이 막대한 투자는 기대했던 결과를 가져오지 못했다. 3년이 지난 지금, <갱 오브 드래곤>의 개발 진행 상황은 예상에 크게 못 미친다.
현재 개발 중기 단계로 아직 출시 단계에 진입하지 못했으며, 지금까지의 개발 투자는 이미 초기 계획을 초과했을 가능성이 높다. 더 큰 문제는 개발을 마무리하고 출시 기준을 충족하려면 최소 70억 엔(약 651억 원)의 추가 자금이 필요하다는 점이다.
현재 나고시 스튜디오는 넷이즈와 기존 개발 콘텐츠의 후속 처리 문제를 놓고 협상 중이다. 넷이즈의 입장은 명확하다. 스튜디오가 독립을 선택한다면 말리지 않겠다는 것이다.
하지만 <갱 오브 드래곤>의 브랜드와 개발된 소재, 핵심 코드까지 가져가고 싶다면 나고시 스튜디오가 먼저 자금 부족 문제를 해결해야 추가 협상이 가능하다. 한마디로, 나고시가 80여 명의 스튜디오를 이끌고 그냥 떠나거나, 게임 개발을 계속하려면 스스로 투자자를 찾아오라는 얘기다.
팬들의 반응은 아쉬움과 의구심이 뒤섞여 있다. <용과 같이> 시리즈의 충성 팬 상당수는 안타까움을 감추지 못했다. 나고시 토시히로가 새 플랫폼에서 다시 한번 명작을 빚어내길 기대했던 만큼 실망도 컸다. "<용과 같이>의 아버지가 만드는 새로운 야쿠자 게임을 기대했건만, 이제 거의 물 건너간 것 같다"며 아쉬워하는 팬들이 많았다.
막대한 투자 규모에 의문을 제기하는 목소리도 많았다. 해외 커뮤니티 레딧에서 한 유저는 이렇게 남겼다.
"이 게임을 출시하기 위해 4400만 달러(약 648억 원)가 추가로 필요하다는 건 너무 비싸 보인다. 특히 일본 게임치고는 더욱 그렇다. 잘 되길 바라지만, 주요 퍼블리셔가 이 게임에 그만큼 돈을 쏟아부을지 의문이다."
다른 유저는 비슷한 게임과 비교했다. "일본 게임 기준으로는 말도 안 되는 금액이다. <포켓몬 스칼렛·바이올렛>의 개발 예산이 2180만 달러(약 321억 원)였는데, 이 게임의 총 제작비는 <파이널 판타지> 수준의 기대치에 도달했다는 뜻이다. 본편 <용과 같이> 시리즈의 판매량이 보통 100만에서 200만 장 사이인데, 이 나고시의 게임은 그 몇 배를 팔아야 겨우 성공이라고 부를 수 있다."

▶ 다른 게임 예산과 비교하며 높은 제작비 책정을 우려하는 해외 게이머의 분석.
# 처음부터 맞지 않았던 비용과 시장
나고시 스튜디오의 곤경을 돌아보면, 이번 자금 중단은 우연이 아니라 기획 단계부터 예고된 결말이었다. 넷이즈가 거액을 들여 나고시 토시히로를 영입한 건 본질적으로 그의 명성과 경험을 빌려 글로벌 AAA 대작을 만들고 콘솔 시장에 진입하기 위해서였다.
하지만 나고시 팀의 기획 선택은 처음부터 막다른 골목으로 이어졌고, 비용 통제 실패와 암울한 시장 전망이 겹치면서 결국 양쪽 모두 손해를 보는 최악의 결과를 낳았다.
가장 직접적인 원인은 도무지 맞지 않는 수지 계산이다. 이것이 넷이즈가 자금을 끊은 직접적인 방아쇠였고, 동시에 기획 단계에서부터 잠복해 있던 치명적인 위험 요소이기도 했다.
AAA 게임의 양산 전 투자는 통상 총 비용의 25-30%를 차지한다. 나고시 스튜디오는 설립 이후 4년간 운영되었으며, 80명 규모의 팀이 일본 게임 업계 급여 수준으로 일했다.
직원 1인당 연평균 급여와 복리후생 지출이 약 40만 위안(약 8,573만 원)이라고 하면, 인건비만 매년 3000만-5000만 위안(약 64억-107억 원), 4년이면 1억 2000만-2억 위안(약 257억-428억 원)에 달한다.
여기에 외주, 장비, 소프트웨어·하드웨어, 공간 등 기타 비용을 더하면 현재까지의 투자액은 이미 총 비용의 25-30% 구간에 해당하며, 이를 토대로 추산하면 전체 프로젝트의 총 개발 비용은 최소 5억 위안(약 1,071억 원)이다. 후속 마케팅 비용은 아직 포함하지도 않은 수치다.

넷이즈가 나고시 스튜디오에 투자한 것은 그가 <용과 같이> 속편을 만들어주길 바라서가 아니었다.
<용과 같이> 시리즈의 시장 규모는 판매량에서 그대로 드러난다. 나고시가 진두지휘해 2020년 출시한 <용과 같이 7>은 6년의 생명주기 동안 전 세계에서 약 300만 장을 팔았다.
장당 60달러로 계산하면 총매출은 약 1억 8000만 달러(약 2,650억 원), 실수령액은 약 1억 2600만 달러(약 1,855억 원)다. 여기서 개발비, 세금, 마케팅비를 빼면 이 작품으로 남은 실질 이익은 2억-3억 위안(약 428억-642억 원) 수준으로 추정된다.
<갱 오브 드래곤>은 나고시 스튜디오의 첫 번째 게임이다. 그 자체로 이미 핸디캡이 있는 상황에서 <용과 같이 7> 같은 검증된 IP의 판매량을 따라잡는 건 매우 어렵다.
최소 200만 장은 팔아야 개발·유통 비용을 겨우 회수할 수 있고, 그에 못 미치면 넷이즈는 손실을 떠안아야 한다. 200만 장도 결코 만만한 수치가 아닌데, 넷이즈가 장기적으로 원하는 수익을 내려면 500만 장이 목표여야 한다. 나고시 스튜디오가 단기간에 이를 달성하기는 사실상 불가능하다.
<용과 같이> 시리즈는 2005년 첫 출시 이후 여러 속편을 거치며 재사용 가능한 코드, 툴, 아트 리소스를 대량으로 쌓아왔고, 두터운 충성 팬층도 확보했다. 개발 비용은 시리즈를 통해 분산할 수 있어 리스크가 상대적으로 통제 가능하다.
반면 <갱 오브 드래곤>은 겉으로는 신규 프로젝트처럼 보이지만, 스토리 설정, 캐릭터 스타일, 핵심 게임플레이가 <용과 같이> 시리즈와 판박이처럼 닮아 있다. 나고시 팀이 사실상 자기 자신과 경쟁하는 셈이다.
더 난감한 건, 이것이 완전히 제로에서 시작하는 프로젝트라는 점이다. 모든 리소스와 툴체인을 새로 개발해야 하고, 재사용할 수 있는 기성 자산이나 도구가 전혀 없다. 모든 비용을 나고시 스튜디오가 오롯이 부담하면서, 동시에 같은 장르에서 자신이 만든 성숙한 IP와 정면으로 맞붙어야 한다. 그 결과가 어떨지는 불 보듯 뻔하다.

더 뼈아픈 건 이 소재가 넷이즈의 핵심 강점을 전혀 살리지 못한다는 점이다. 야쿠자 소재 게임은 폭력, 범죄 등의 요소를 담고 있어 중국 게임 심의를 통과할 수 없고, 당연히 중국 시장에도 진입할 수 없다.
그런데 넷이즈의 진짜 경쟁력은 바로 중국 내 퍼블리싱과 운영에 있다. <에그 파티>의 UGC 생태계든, <연운>의 비즈니스 모델 혁신이든, <몽환서유>의 장기 운영 능력이든, 모두 중국의 방대한 유저 기반과 성숙한 퍼블리싱 시스템 위에서 빛을 발한다.
<갱 오브 드래곤>은 그 안전망이 없다. 중국 시장을 발판 삼아 버텨낼 수도 없고, 중국 유저의 결제로 해외 부진을 메울 수도 없다. 가장 든든한 보험이 처음부터 없는 셈이다.
현재 나고시 스튜디오가 선택할 수 있는 길은 두 가지뿐이다. 콘텐츠를 줄이고 개발 기준을 낮춰 투자를 유치하거나, 새로운 투자자를 찾아 자금을 수혈받는 것이다. 그러나 현실은 냉혹하다. 이 뜨거운 감자를 선뜻 받아들 곳이 거의 없다.
구체적으로 살펴보면, 소니는 유명 제작자 지원에 능한 글로벌 콘솔 강자지만 코지마 히데오 같은 최고 인재를 이미 보유하고 있고, <갓 오브 워>, <더 라스트 오브 어스> 등 탄탄한 AAA IP 라인업도 갖추고 있다. 야쿠자 소재 게임에 굳이 손 내밀 이유가 없다.
반다이남코, 스퀘어에닉스 등 일본 업체들은 <드래곤볼>, <파이널 판타지> 같은 검증된 IP를 이미 넉넉하게 품고 있어 외부 프로젝트를 인수할 가능성이 거의 없다.
유럽·미국 업체들은 이런 아시아 특유의 야쿠자 소재에 별로 관심이 없다. 오픈 월드나 판타지 장르를 선호하는 서구 유저들에게 동양 야쿠자 문화의 수용도는 높지 않기 때문이다.
결국 기획 단계에서 야쿠자 소재를 선택하고 막대한 자금을 쏟아부은 그 순간부터, 비용과 수익의 균형은 이미 무너졌다. 스튜디오의 장기 생존 가능성까지 고려하면, 나고시 스튜디오의 재앙은 처음부터 예정된 것이었다.
# 직접 설립에서 지분 투자로, 중국 게임사의 전략 수정

나고시 스튜디오의 위기는 결코 고립된 사건이 아니다. 넷이즈가 해외 전략을 전반적으로 축소하는 흐름 속의 한 장면이다.
이번 자금 중단 배경에는 넷이즈 자체의 전략 조정뿐 아니라, 글로벌 게임 시장의 환경 변화와 지정학적 영향도 깊이 얽혀 있다. 넷이즈와 텐센트의 해외 전략 목표는 처음부터 같았다. 해외 AAA 투자를 통해 글로벌 시장을 뚫겠다는 것이다. 하지만 냉혹한 현실 앞에서 결국 이성적인 선택을 할 수밖에 없었다.
넷이즈의 해외 확장을 되짚어보면, 2022년 전후 글로벌 게임 시장은 확장 국면에 있었던 반면 중국 시장은 규제 강화, 판호 희소, 경쟁 심화라는 삼중고에 시달렸다. 거기에 넷이즈와 블리자드의 협력이 끝나면서 <월드 오브 워크래프트>, <하스스톤> 같은 핵심 IP도 잃었다.
새로운 성장 동력이 절실했던 넷이즈는 해외 투자를 통해 돌파구를 찾는 동시에, 텐센트의 행보를 벤치마킹해 자체 글로벌 AAA 개발 라인업을 구축하려 했다.
이런 배경 아래 넷이즈는 공격적인 해외 확장에 나섰다. 해외 스튜디오를 직접 설립하면서 나고시 토시히로를 비롯해 <바이오하자드> 시리즈를 주도한 전 캡콤 프로듀서 고바야시 히로유키, 전 Xbox 임원 제리 훅 등 글로벌 최고의 게임 제작자들을 차례로 영입했다.
북미, 일본, 유럽 등지에 약 10개 스튜디오를 구성하며 드림팀을 꾸렸고, 한때 위세가 대단했다.

하지만 불과 3년 만에 이 화려한 글로벌 개발 라인업은 대대적인 정리를 맞이했다. 현재까지 넷이즈가 폐쇄한 해외 스튜디오는 7곳에 달한다.
북미에서는 제리 훅이 주도했던 자 오브 스파크스(Jar of Sparks)가 설립 1년여 만에 문을 닫았고, 오픈 월드 게임을 개발하던 재칼립틱 게임즈(Jackalyptic Games)는 프로젝트를 공개조차 하지 못한 채 사라졌다. 일본에서는 고바야시 히로유키가 이끌던 사쿠라 스튜디오가 대규모 투자에도 불구하고 결국 폐쇄됐다.
빠르게 생겨났다 빠르게 사라지는 것이 이 스튜디오들의 공통된 운명이었다. 나고시 스튜디오의 자금 중단은 이 수축 흐름의 연장선이자, 넷이즈가 초기의 무모한 확장을 냉정하게 수정한 결과다.
이 수축은 본질적으로 넷이즈의 적시 손절이다. 핵심 이유는 간단하다. 해외 스튜디오 직접 투자에 쏟아부은 돈과 실제 돌아오는 수익이 맞지 않는다는 것이다.

넷이즈가 해외로 눈을 돌린 초기 동기는 중국 내 규제 강화, 블리자드 협력 종료, 텐센트 벤치마킹이라는 세 가지였다. 그런데 중국 시장이 뜻밖의 전성기를 맞이하면서 상황이 바뀌었다.
<에그 파티>는 중국 모바일 게임 매출 상위권을 장기간 유지하며 2025년까지 전 세계 누적 다운로드 10억 건, 매출 500억 위안(약 10조 7,100억 원)을 돌파했다. <역수한> 모바일은 무협과 UGC를 결합한 모델로 출시 반년 만에 매출 100억 위안(약 2조 1,420억 원)을 넘겼다. 중국 시장의 높은 수익률과 안정성 앞에서 넷이즈의 전략 저울은 자연스럽게 중국 쪽으로 기울었다.
개발 주기가 4~6년에 달하고, 투자액은 수억 단위에 판매량 예측도 어려운 해외 AAA 프로젝트에 비해, 중국 내 자체 개발 라인업은 훨씬 안정적이고 높은 수익을 안겨준다. 자원을 집중해 중국 시장에서의 강점을 다지는 것이 넷이즈로서는 당연한 선택이었다.
최근 텐센트가 미국에서 맞닥뜨린 투자 장벽은 넷이즈의 방향 전환에 더욱 힘을 실어줬다.
파이낸셜타임스와 로이터 등 해외 매체 보도에 따르면, 미국 백악관은 최근 내부 회의를 열어 텐센트의 미국과 핀란드 게임사 투자가 국가 안보 위협이 되는지 집중 검토했다. 텐센트 산하의 라이엇 게임즈, 에픽 게임즈, 로블록스 등이 모두 평가 대상에 포함됐다.
텐센트는 미리 대비해 일부 해외 자산을 단계적으로 처분하며 위험을 줄이고 있지만, 이 사건은 분명한 신호를 보냈다. 게임이 미·중 지정학적 갈등의 새로운 전선이 됐고, 중국 게임사의 미국 내 투자와 전략은 앞으로 훨씬 큰 불확실성과 정책 위험에 직면할 것이라는 점이다.
해외 투자에서 앞서 나갔던 텐센트조차 이런 상황에 놓였으니, 넷이즈 역시 같은 위험에서 자유롭지 않다. 이런 상황에서 넷이즈가 해외 직접 투자 스튜디오를 줄이는 건 지정학적 리스크를 피하는 현명한 선택이기도 하다.
불확실한 해외 시장에서 계속 버티며 막대한 자금을 투입하고도 뚜렷한 수익을 내지 못하느니, 때맞춰 발을 빼고 강점 분야에 집중하는 것이 낫다는 판단이다.

그렇다고 넷이즈가 글로벌화를 포기했다는 말은 아니다. 넷이즈가 버린 건 글로벌화 자체가 아니라, 2022년 업계 과열기에 선택한 고비용·저수익·고위험의 스튜디오 직접 설립 방식이다. 자신의 강점에 맞는 더 안정적인 글로벌화 경로로 되돌아가는 것이다.
넷이즈가 이전부터 택해온 소수 지분 투자 방식은 지금도 견고하게 유지되고 있다. <마블 스냅>의 세컨드 디너, <데드 바이 데이라이트>의 비헤이비어 인터랙티브, <디트로이트: 비컴 휴먼>의 퀀틱 드림이 대표적이다. 직접 개발과 운영에 깊이 개입하지 않아도 안정적인 수익을 가져다주는 방식이다.
동시에 해외 개발 노하우를 쌓고 네트워크를 넓히는 데도 도움이 된다. 저비용, 저위험, 고수익이라는 목표를 착실히 실현하는 전략이다.
자체 개발 게임의 글로벌 출시도 순항 중이다. <나라카: 블레이드포인트>는 PC와 콘솔 버전 합산 전 세계 판매량이 이미 2000만 장을 돌파하며 중국산 AAA 게임 해외 진출의 성공 사례로 꼽힌다. <에그 파티>도 해외 여러 시장에서 선전했고, 앞으로도 글로벌 시장을 겨냥한 자체 개발 게임을 꾸준히 선보이며 글로벌화 전략을 이어갈 것이다.
나고시 스튜디오의 자금 중단은 분명 양쪽 모두에게 씁쓸한 결말이다. 하지만 넷이즈 입장에서는 전략적인 손절에 가깝다. 해외 대확장의 열기를 경험한 뒤, 중국 게임사들은 서서히 자신에게 맞는 속도를 찾아가고 있다. 냉정한 이성으로 돌아가는 이 과정이야말로, 중국 게임 글로벌화의 가장 단단한 출발점이 될 것이다.
본 기사는 게임룩과의 전문게재 계약에 따라 제공됩니다. (원문링크)
