일본 6대 가정용 게임 소프트웨어 기업의 2025 회계연도 3분기 실적이 모두 발표됐다. 일본 기업은 매년 4월 1일부터 다음 해 3월 31일까지를 한 회계연도로 산정하기 때문에, 이번 3분기는 2025년 10월 1일부터 12월 31일까지의 실적이다.

영업이익 75% 급증, 캡콤의 '압도적 질주'
전체적으로 살펴보면 일본 게임 업계의 양극화 현상이 더욱 뚜렷해지고 있다. 6개 기업 중 영업이익이 전년 동기 대비 증가한 곳은 3곳에 불과했다. 캡콤은 이번 실적 발표 시즌의 최대 승자로, 최근 신작의 인기에 힘입어 주가가 사상 최고치를 경신했다.


캡콤은 3분기에 매출 1153억 1500만 엔으로 전년 동기 대비 29.8% 증가했고, 영업이익은 543억 200만 엔으로 75.1% 급증했다. 모든 사업 부문에서 증수익을 기록하며 강력한 실적을 보였다.
캡콤의 성장은 기존 IP의 지속적인 성과 덕분이다. 핵심 디지털 콘텐츠 사업에서 <스트리트 파이터6>의 누적 판매량이 600만 장을 돌파했고, <바이오하자드 RE:4>, <바이오하자드: 빌리지>, <데빌 메이 크라이 5> 등 클래식 작품의 판매량도 계속 증가하며 실적을 뒷받침했다. 또한 모바일 작품인 <바이오하자드 서바이벌 유닛>의 누적 다운로드 수도 300만 회를 넘어서며 수익원을 확대했다.

최근 출시된 <바이오하자드 레퀴엠>은 시리즈 최신작으로 출시 6일 만에 전 세계 판매량 500만 장을 돌파했다. 이는 바이오하자드 시리즈 역대 최고 초기 판매량으로, 이전 어떤 작품의 동기 실적도 넘어섰다. 신작의 흥행과 함께 캡콤의 주가도 급등하며 2020년 고점을 돌파하고 역대 최고치를 기록했다.
캡콤 다음으로 다른 5개 기업의 실적을 살펴보면 각기 다른 희비가 엇갈린다. 일부는 IP 확장을 지속하고, 일부는 안정 속에서 돌파구를 찾고 있으며, 일부는 단기적 어려움에 직면해 있다. 이러한 서로 다른 상황은 현재 일본 게임 업계의 복잡한 구도를 반영한다.


매출 1조 엔 돌파한 반다이남코, 꾸준한 'IP'의 힘
캡콤이 게임 분야에서 깊이를 추구하는 편이라면, 반다이남코는 IP를 폭넓게 활용한다. 6대 기업 중 유일하게 전 3분기 매출이 1조 엔을 돌파한 거대 기업으로, 이번 기간 매출 1조 22억 4300만 엔으로 전년 동기 대비 4.9% 증가했다. 하지만 영업이익은 1573억 9500만 엔으로 12.2% 감소해 매출 1조 엔 돌파라는 이정표를 달성했음에도 수익 감소라는 곤경에 빠진 셈이다.
사실 반다이남코의 수익 능력은 의심의 여지가 없다. 게임 사업의 이익은 전작 대비 기준이 높아 다소 하락했지만, 독특한 집단군 작전 모델은 다른 기업이 따라하기 어렵다. 그중 <기동전사 건담> 시리즈는 여전히 가장 중요한 현금창출원으로, 프라모델이 잘 팔릴 뿐만 아니라 관련 카드 게임도 큰 수익을 올리고 있다. 더욱 교묘한 것은 건담 45주년 기념작인 <기동전사 건담 GQuuuuuuX>가 방영 후 스토리에 일부 논란이 있었고 방구미 평점이 하락했지만, 여전히 많은 신규 팬을 끌어들여 전체 그룹의 장난감과 영상 사업에 긍정적 영향을 미쳤다는 점이다. 이런 크로스 미디어 시너지 효과는 반다이남코가 자랑하는 IP축 전략의 핵심으로, 하나의 IP를 여러 분야에서 빛나게 하여 가치를 극대화한다.
이 외에도 포켓몬 관련 상품과 <원피스>, <드래곤볼> 등 클래식 IP의 안정적인 성과도 반다이남코가 게임 신작이 부족한 분기에도 모형과 카드 판매로 안정적인 수익을 올릴 수 있게 했다. 이런 다원화된 수익 구조는 더 강한 리스크 저항 능력을 갖추게 한다.


'로비오 늪'에 빠진 세가 vs '역대 최고치' 경신한 코나미, 엇갈린 운명
반다이남코의 증수 감익과 달리 세가는 이번 기간 상당한 압박에 직면했다. 세가는 매출 3352억 3200만 엔으로 전년 동기 대비 4.0% 증가했지만, 영업이익은 198억 4400만 엔에 불과해 54.6% 대폭 감소했다.
핵심 문제는 엔터테인먼트 콘텐츠 사업에 있다. 2023년 세가가 7억 7600만 달러에 인수한 로비오사는 핵심 IP가 <앵그리버드>인데, 글로벌 모바일 게임 시장 경쟁 심화로 원래 계획한 사업 발전을 추진하기 어려워 수익성이 초기 예상보다 낮아졌다. 이로 인해 세가는 310억 엔의 영업권 손상차손을 계상했고, 결국 거액의 적자에 빠졌다. 이 외에도 소비자 게임 분야에서 신작 <풋볼 매니저26>과 <소닉 배틀>의 실적이 기대에 미치지 못해 실적을 더욱 끌어내렸다.
다만 세가는 향후 방향을 명확히 했는데, <용과 같이: 극3>/<용과 같이 3 외전>, <프로 축구 팀을 만들자 2026> 등 신작 홍보에 주력해 실적 반전을 시도할 예정이다. 주목할 점은 게임기 사업이 이번 기간 감익했지만, 산하 파칭코, 파친코 제품인 <모노가타리>, <북두신권> 등이 예상을 뛰어넘는 실적을 보여 연간 대폭 증익이 예상되고, 스마트 슬롯 <북두신권 전생편2> 등 주력 제품도 출시할 예정이라 실적 회복의 구원투수가 될 수 있다는 점이다.
업계 양극화 속에서 코나미는 이전의 안정적인 스타일을 이어가며 소수의 증수익 기업이 됐다. 코나미 그룹은 이번 기간 매출 3530억 2000만 엔으로 전년 동기 대비 13.6% 증가했고, 영업이익은 1018억 1700만 엔으로 16.8% 증가해 2분기 연속 역대 최고 실적을 경신하며 과거의 논란을 실력으로 불식시켰다.


과거 코나미는 2015년 전후 <P.T.> 취소와 코지마 히데오와의 분쟁, 그리고 임원이 소수 예외를 제외하고 콘솔 게임 제작을 중단하고 모바일 게임에 집중하겠다고 밝히면서 플레이어들의 비판을 받았고, F**k Konami가 인터넷 밈이 되기도 했다.
하지만 지금은 디지털 엔터테인먼트 사업부의 지속적인 성장으로 당시의 부정적 이미지에서 벗어났다. 산하


실속 챙긴 스퀘어 에닉스 vs '무쌍'으로 반등한 코에이테크모
스퀘어 에닉스는 이번 실적에서 매우 미묘한 균형을 보였다. 매출은 감소했지만 이익은 크게 증가했다. 작년 동기에 <드래곤퀘스트III HD-2D 리메이크> 같은 대작이 있었기 때문에 올해 동기 신작 판매량이 약해 보이는 것은 당연했다. 이로 인해 회사 매출은 2154억 5500만 엔으로 전년 동기 대비 13.3% 감소했다. 하지만 놀랍게도 영업이익은 463억 8700만 엔으로 전년 동기 대비 39.0% 증가해 대폭 증익을 실현했다.
이런 모순적으로 보이는 상황의 이면에는 전형적인 재고 활용 전략이 있다. 한편으로 산하 클래식 RPG의 HD 리메이크 버전인 <크로노 트리거>, <성검전설3>, <스타오션: 퍼스트 디파처 R> 등이 뛰어난 품질로 지속적으로 플레이어를 끌어들이며 안정적인 수익원이 됐다. 다른 한편으로 회사는 모바일 게임과 웹 게임에서 다양한 결제 수단을 통해 운영 비용을 낮추고 불필요한 지출을 줄였다. 업계 용어로 말하면 스퀘어 에닉스는 이번 분기에 큰 히트작은 없었지만 알뜰하게 운영해 오히려 각 작품의 이익률이 더 높아졌다는 것이다. 이런 절약형 성장은 신작이 부진한 분기에도 국면을 안정시켰다.


6개 기업 중 코에이테크모는 가장 조용한 편으로 매출과 이익이 모두 소폭 하락했다. 코에이테크모는 이번 기간 매출 517억 2900만 엔으로 전년 동기 대비 1.6% 감소했고, 영업이익은 145억 7100만 엔으로 3.3% 감소했다. 주로 온라인 및 모바일의 기존 타이틀 판매량 자연 감소와 신작 인건비 선투입의 영향을 받았다.
하지만 조용하다고 침체된 것은 아니다. 실제로 이번 실적 집계 단일 분기인 2025년 10월부터 12월까지 코에이테크모의 실적은 상당히 좋았다. 신작 <진삼국무쌍 오리진> 출시가 기존 플레이어들의 열정을 성공적으로 불러일으켰다. 이 게임은 전 세계 판매량 100만 장 돌파를 공식 발표했고, 스팀 플랫폼만 추정 판매량이 41만 장으로 매출액이 약 1억 6600만 위안이며 동접자 수가 7만 명에 육박했다. 여기에 <젤다무쌍 봉인전기> 누적 출하량 100만 장 돌파까지 더해지며 단일 분기 실적이 작년 동기를 크게 앞질렀다. 이는 전통 게임 대기업에게 성공적인 핵심 IP 신작 하나면 전체 분기의 상황을 뒤집을 수 있다는 사실을 다시 한번 증명했고, 코에이테크모는 분명히 이 구명줄을 잡았다.
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