<맥스 페인>, <앨런 웨이크>, <컨트롤> 시리즈까지 스토리텔링에 엄청난 강점을 가진 레메디 엔터테인먼트의 대표작들이다.
그 중에서도 지금 시점에서 가장 관심을 끄는 게임은 <컨트롤>의 후속작 <컨트롤: 레조넌트>가 아닐까 싶다.
2026년 연내 출시를 예고하며 선보인 트레일러는, 바뀐 주인공, 새로운 공간과 이야기 그리고 전투를 엿볼 수 있어 많은 사람들의 눈길을 끌었다.
▲ 각각 더 게임 어워드 2025에서 공개된 트레일러, 2026년 2월에 진행된 스테이트 오브 플레이에서 공개된 게임플레이 트레일러다.
요점은 하나다. 그래서 전작보다 더 나은가. <컨트롤>이 호평을 받은 지점도 많았지만 다소 아쉬운 평가를 들은 부분들도 있었는데, <컨트롤: 레조넌트>에선 훨씬 더 나은 모습을 기대해도 좋은가. 레메디의 자신에 찬 대답은 "그렇다"는 것이다.
레메디의 야심찬 신작 <컨트롤: 레조넌트>의 핵심 개발진과 화상으로 만나, 이번 작품의 특징들에 대해 자세히 들어볼 수 있었다./디스이즈게임 김승준 기자

※ 이번 기사에서 소개하는 <컨트롤: 레조넌트>의 플레이 장면들은 모두 알파 개발 빌드에서 캡처된 모습들입니다.
플레이 방향성은 크게 다르지 않겠지만 비주얼, 사운드 등의 완성도가 다듬어지지 않은 버전이라는 점을 이해해주시길 부탁드립니다.
# 전작 주인공 '제시' 이번 작품에도 나오긴 하지만 소문처럼 플레이어블은 아님!
레메디는 <컨트롤: 레조넌트>는 '딜런'의 경험이자 '딜런'의 게임이 될 것이라고 명확히 선을 그었다.(참고: 전작 <컨트롤> 주인공은 '제시'였다. '딜런'은 '제시'의 남동생으로 이번 작품의 주인공이다.)
<컨트롤: 레조넌트>에도 플레이어블 캐릭터로 '제시'가 등장할 것이라는 팬들의 추측은, 아쉽지만 사실이 아니라고 밝혔다.
물론, '제시'는 이번 작품에서도 아주 중요한 역할을 맡고 있고, 서사의 진행 과정에서 등장하긴 한다. 하지만 플레이어가 직접 조작하는 형태는 아닐 것이라는 설명이다.
▲ 전작 <컨트롤>은 '제시'가 주인공인 게임이었다. 이번 작품 <컨트롤: 레조넌트>에도 중요한 역할로 등장은 하지만 플레이어블은 아닐 예정이다.
# '올디스트 하우스'에서 '맨해튼'으로 공간 확장, 선택에 의미를 더했다
전작 <컨트롤>이 '올디스트 하우스' 안에서 펼쳐지는 기이한 이야기를 다뤘다면, 이번 <컨트롤: 레조넌트>의 무대는 '맨해튼'으로 크게 확장됐다.
<컨트롤>의 핵심 감정들이 '고립감'에서 유발되는 것이 많았다면, 자연스럽게 <컨트롤: 레조넌트>에선 초자연적인 힘이 인간 세상의 혼돈과 직접 부딪히는 더 커다란 위협과 반응을 볼 수 있게 됐다.
맨해튼은 초자연적 위협으로부터 공격받고 있고, FBC(연방통제국)는 이러한 위협을 막기 위해 애쓰고 있다. 이번 작품의 주인공 '딜런' 또한 그 전면에 서있다.
공간이 크게 확장된 만큼, 자연스럽게 다양한 인물들을 만나게 된다. 익숙한 얼굴도 있을 것이고, 동시에 새로 만나게 되는 인물들도 있을 것이라고 레메디는 예고했다.
컨트롤 사태로부터 7년 후, 초자연적 공격은 더 격화되어 가고 있다. '딜런'은 자신의 과거와 마주하고, 세상을 구해야 하는 역할을 받아들여야 한다.
위 영상에서 볼 수 있는 보안 책임자 사이먼 애리쉬(Simon Arish)를 포함해 익숙한 복귀 캐릭터와 새로운 인물들이 함께 있을 <컨트롤: 레조넌트>다.
예를 들어, 새로 등장하는 핵심 인물 중 하나는 '조이 드 베라'(Zoe De Vera)다. 조이는 FBC의 현장 요원이자 주인공 '딜런'의 핸들러로 감정적 서사에서 매우 중요한 인물로 등장할 예정이다.
'딜런'이 올디스트 하우스 안에서 억류되어 있었던 반면, '조이'는 컨트롤 사태 당시에도 밖에 있었다. 딜런은 외부 세계를 배워가고, 조이는 올디스트 하우스 안에서 무슨 일이 있었는지 배워간다.
그런 교감의 과정에서 신뢰와 유대감이 싹트는 과정이 그려진다.
개발진은 '조이'가 음악을 무지 좋아하는 설정을 가지고 있다고 강조했다.(인게임에서도 이러한 음악을 들을 수 있고, 관련된 이야기도 나올 예정이다)
참고로, 이번 <컨트롤: 레조넌트>에는 새로운 대화 시스템도 추가됐는데, 이동 중에도 선택이 가능하며, 캐릭터 및 스토리와 어떤 식으로 상호작용할 것인지 선택할 수 있다.
또한 '딜런'의 외형을 여러 의상 및 헤어스타일 등으로 커스터마이징할 수 있는 기능도 있다.
이번 작품에서 '맨해튼'은 완전히 다른 분위기를 가진 여러 구역으로 나눠져 있다. 개발진은 많은 구역들이 존재하지만 억지로 콘텐츠를 넣거나 늘리려 하진 않았다고 강조했다. "적을수록 풍성하다"(Less is more)가 원칙이었다고 했다.
영상에서 보이듯 '센트럴', '다운타운' 같은 큰 구분이 있고, 그 안을 자세히 보면 전작을 해본 분들에게 익숙한 '올디스트 하우스'를 포함해, 'FBC의 필드 오피스'도 있고, 공장, 지하철 등 여러 공간들이 눈에 띈다.
핵심은 이 세계 안에서 어떻게 시간을 보낼지 선택할 수 있게 해주는 것이었다고 한다.
그래서 퀘스트도 크게 두 가지 범주로 나뉘어 있다. 메인 캠페인인 '딜런의 여정'이 있고, 개별적으로 시작하고 완료할 수 있는 독립적인 월드 퀘스트들도 있다.
액션 전투, 퍼즐 등을 포함해 여러 활동이 있으며, 큰 서사 구조 안에 유기적으로 연결되어 있다고 개발진은 말했다.
# 근접 액션 중심으로 더 다채로워진 전투! 빌드를 만드는 재미
영상에서 '딜런'이 쓰러지는 것 같은 장면 이후 진입하는 공간은, 형이상학적 정신 세계 '더 갭'이다. 빌드 해금을 확인하고 선택할 수 있는 공간이기도 하다.
이번 작품은 전작 <컨트롤>과 달리 근접전 중심의 액션이 펼쳐진다. 염력으로 주변 환경을 조작하거나, 적을 아군으로 전환시키고, 공중에 떠오르거나 중력이 달라진 표면에 자신을 고정하는 등의 조작도 가능하다.
하지만, 핵심은 형태를 변형하는 무기 '애버런트'와 각종 '능력'들을 중심으로 어떤 전투 스타일을 향해가는지 선택하는 과정에 있다.
예를 들어, 위 영상에서 보이는 '능력' 선택지는 초자연적인 전투 능력(수퍼내추럴 컴뱃 어빌리티)으로 '레조넌트' 적들을 처치해 고유한 능력을 획득한다. 일종의 액티브 스킬이라 보셔도 좋다. 영상에선 '실드'를 선택했다.
무기 '애버런트'는 해머, 양손에 쥐는 단검 등 여러 형태로 변화시킬 수 있고, 플레이어는 이를 적극 활용하며 전투를 진행하게 된다.
영상의 노드 선택 과정을 보시면 기본 공격을 담당하는 핵심 무기 형태를 선택하는 '프라이머리 폼', 전술적 변주 및 차지 공격을 위한 보조 무기 형태인 '세컨더리 폼', 연속 공격의 마지막에 발동하는 피니쉬 기술 '콤보 엔더스'로 구분된 것이 보인다.
콤보 과정마다 다른 무기로 선택할 수도 있다. 프라미머리는 쌍수 단검, 세컨더리는 해머, 콤보 엔더는 또 다른 무기로 하는 것도 가능하다는 것이다.
이 영상에서는 '특성'(탤런트)을 노드 트리에서 선택하는 것이 보인다.
'특성'은 전투 능력과 근접 공격을 유기적으로 연결해준다. 시너지를 만들어주는 것이 핵심이다. 참고로 '특성'은 한 번의 플레이로 모두 획득할 수는 없어, 도전할 이유를 제공해주기도 한다고 한다.
결국 '능력'과 '애버런트', '특성'까지 모두 유기적으로 맞물리며 자신만의 빌드를 자유롭게 만들어가는 것이, 이번 <컨트롤: 레조넌트> 전투의 핵심 재미인 것이다.
특정 빌드가 만능이 되는 성장보다는, 전문화된 빌드를 향해가도록 설계했다고 한다. 개발진은 이번에 공개한 내용들이 빌드 크래프팅 시스템의 전부가 아니니, 추후 공개할 내용들도 기대해달라고 덧붙였다.
# 실제 전투를 살펴보면 꽤나 역동적이다
<컨트롤: 레조넌트> 전투의 코어 루프는 크게 3가지 구분으로 이뤄져 있다.
'근접 공격'은 '능력' 자원을 회복시켜준다. '능력'을 쓰면 적을 기절시켜 '처형' 가능한 상태로 만든다. '처형'은 일정 시간 동안 '근접 공격' 피해를 증가시켜준다. 각 공격들이 다음 공격으로 이어지는 셈이다.
여기서 말하는 전투 능력은 군중 제어, 기동성 기술, 소환, 상태 이상 효과처럼 다양한 방식들이 포함하고 있다.(근접전 중심이라고 단순 타격 변형의 범주만 있는 게 아니라는 의미다)
이하 Q&A 내용 사이에도 전투 장면 영상들을 계속 담을 예정인데, 방패 강타와 그라운드 슬램으로 적을 기절시키고 도끼 형태의 애버런트로 적을 공중으로 띄운 뒤 해머로 내려찍는 등 전투의 흐름이 매우 다채로운 걸 볼 수 있다.
소환에 집중한 빌드에선 소환물을 배치하고 거리를 벌리며, 상태 이상 효과로 적을 기절시키거나 피해를 입히는 방식도 소개됐다.
# 핵심 개발진에게 직접 들은 답변들
▲ 왼쪽부터 미카엘 카수리넨 크리에이티브 디렉터, 세르게이 모호브 리드 게임플레이 디자이너(이하 미카엘, 세르게이)
Q. 무기 유형과 적의 종류 사이에 상성이 있나요? 도끼엔 강하지만 단검엔 약한 적이 있다거나.
A. 세르게이: 네, 답은 '그렇다'입니다. 스탯 화면도 보여드렸었는데, 게임을 진행하며 더 많은 게 해금될수록 그 화면도 확장될 것입니다.
그 안에서 다양한 피해 유형과 공격 종류, 무엇이 무엇에 효과적인지에 대한 설명도 보실 수 있을 겁니다. 적들은 여러분의 공격을 막아내는 다양한 방법을 가지고 있고, 여러분도 다양한 공격 수단을 가지고 있죠.

Q. 전작에서는 높은 수준의 접근성 옵션을 제공했었는데, 이번 작품에서도 기대할 수 있을까요?
A. 세르게이: 전작 <컨트롤>은 출시 후에 관련 모드들을 추가했지만, 이번 게임은 출시 때부터 어시스트 모드를 포함할 것이고, 훨씬 더 많은 커스터마이징 옵션도 제공할 예정입니다.
Q. 전작보다 공간이 훨씬 넓고 자유로운 탐험을 추구하는 걸로 보이는데, 게임 디자인 측면에서 이를 어떻게 풀어내셨을지 궁금합니다.
A. 미카엘: 저희는 '오픈 엔디드 월드(Open-ended world)'라고 부르고 있는데, 공간을 여러 '버블'로 나누었고, 그 안에서 이동 경로를 선택할 수 있는 많은 자유를 뒀습니다.
다양한 유형의 게임플레이와 퀘스트가 있고, 플레이어가 원하는 순서대로 공략할 수 있죠. 물론 구역들 사이에 경계가 존재하긴 합니다.
사실 전작 <컨트롤>에서도 '올디스트 하우스'를 여러 섹터로 나누고 그 안에서 자유를 주는 비슷한 디자인을 사용했었습니다.
<컨트롤 레조넌트>에서는 외부 세계로 나가면서 훨씬 더 멀리 나아가긴 하지만, 철학 자체는 같죠. 그 경계를 더 확장하고 있을 뿐입니다.

Q. 전작에서 봤던 적들도 보이지만 새로운 적들도 많이 보이는데요. 맵이 확장된 만큼 더 많은 종류의 적과 보스를 기대해도 괜찮을까요?
A. 미카엘: 기존에 있던 '히스'나 '몰드'(곰팡이) 같은 적들은 바깥의 일반 세계로 도망치면서 더 진화했습니다. 그들이 사용하는 능력뿐만 아니라 규모 면에서도 다양해졌죠. 어떤 녀석들은 거대합니다.
이번 게임에선 그런 요소들을 훨씬 더 밀어붙였습니다. 그리고 게임의 제목처럼 '레조넌트'라는 새로운 위협도 존재합니다. 세상에 격변을 일으키는 이 존재들에 대해선 아직 보여드린 게 많지 않지만, 다음에 또 기회가 있을 것이라 생각합니다.
Q. 전작에서 '제시'는 염력을 썼고, 이번 작품에서도 바위을 공중에 들어 방패로 쓰는 장면이 보이는데, '딜런'도 염력을 쓰는 건가요?
A. 미카엘: 네, 전작 <컨트롤>은 염력에 아주 집중했었죠. '제시'가 가진 거의 유일한 빌들였고, 그녀는 그 분야의 전문가였으니까요.
<컨트롤 레조넌트>에서는 플레이어가 다양한 빌드를 만들길 원하고 있습니다. 동시에 염력도 그 선택지 중 하나로 포함하고 싶었죠.
단순히 스타일이 다른 것뿐만 아니라 방어적인 용도(바위로 실드를 만드는 것처럼)로도 사용하고, 전작처럼 원거리 공격으로도 활용할 수 있죠. 여러분이 사용할 수 있는 다양한 힘 중 하나입니다.
'제시'와 '딜런'은 남매지만 완전히 다른 캐릭터입니다. 기술 세트나 능력도 다르죠. 딜런이 이런 힘을 활용하는 방식은 제시와는 다른 그만의 방식이 있습니다.
Q. 새로운 대화 시스템이 있다고 하셨는데, 선택에 따라 완전히 바뀌는 분기형 엔딩이나 결과를 기대해도 괜찮을까요?
A. 미카엘: 저희가 제공하고 싶은 건 캐릭터와 상호작용하며 관심 있는 부분들을 파고들 수 있는, 유기적이고 자연스러운 방법들입니다. 벌어지고 있는 상황의 특정 측면들을 더 깊이 배울 수 있죠.
물론, 어떤 선택은 다른 이야기를 못 듣게 만들 수도 있고, 세상에 선택의 결과를 남기는 경우도 있습니다.
하지만 엔딩이 여러 개로 갈리진 않을 겁니다. 이야기는 하나이고, 저희가 유지하려는 '딜런'의 태도와 접근 방식이 있으니까요. 다만 스토리를 풀어가는 과정에는 영향을 줄 수 있습니다.

