
사로아시스 스튜디오가 개발하는 배틀로얄 슈팅 게임 <페이트 트리거>(Fate Trigger)가 출시를 앞두고 한국에서 게임을 소개하는 미디어 간담회를 개최했다.
게임은 '애니메이션 스타일'의 감성을 가지고 있는 3D 배틀로얄 슈팅 게임으로, 'e스포츠의 성지'인 한국에서도 많은 공을 들이고 있다. 한국어 음성 더빙을 포함한 현지화가 진행되고 있으며, 지난 해에 진행한 베타 테스트에서도 호평을 받은 바 있다.
사로아시스 스튜디오의 '케이지 챈' 대표는 "<페이트 트리거>는 한국 시장을 게임 성공을 위한 시장으로 중요하게 보고 있다"고 말하며, "무엇보다 한국은 e스포츠의 상징적인 국가이며, 게이머들의 수준과 열정도 매우 높은 나라다. 그런 만큼 한국 유저들에게 장기적이고 안정적으로 게임을 선보이고 싶다"고 포부를 밝혔다.
미디어 간담회는 잠실 DN 콜로세움에서 개최되었다.
사로아시스 스튜디오의 '케이지 챈' 대표
# 애니메이션 감성 + 히어로 배틀+ e스포츠
<페이트 트리거>를 개발한 사로아시스 스튜디오는 텐센트가 전액 출자한 자회사이며, 현재 600여명 이상으로 구성된 전문 개발사다. 대부분의 개발자들이 다양한 플랫폼에서 '슈팅 게임' 및 '애니메이션' 관련 경력을 쌓은 실력자들이고, 그렇기 때문에 <페이트 트리거> 또한 '애니메이션 풍의 슈팅 게임'으로 개발이 시작되었다.
사로아시스 스튜디오 개발 총괄 할란 자오
'할란 자오' 사로아시스 개발총괄은 "<페이트 트리거>는 애니메이션 스타일의 감성과 '히어로 슈팅' 장르의 특징을 결합한 TPS 배틀로얄 신작이다"고 소개하며, 소위 '서브컬처' 감성이 통하는 전 세계를 타겟으로 한다고 덧붙였다.
특히 '히어로 슈팅' 게임에서나 볼 수 있었던 여러 다양한 전략적인 스킬을 사용하는 손맛에 '배틀로얄'의 전략적인 면모를 더했다. 여기에 '서브컬처' 특유의 캐릭터에 대한 애정과 감성 또한 놓치지 않고, 이 모든 요소들을 잡은 '고 퀄리티'의 슈팅 게임을 만들려고 했다.

<페이트 트리거>는 지난 해 7월 한국을 포함한 전 세계 지역에서 글로벌 CBT를 진행했으며, 해당 테스트에서 온 여러 피드백을 바탕으로 현재까지도 개선 작업이 진행중이다. 이후 2026년 상반기 중에 '얼리 억세스' 형태로 PC와 PS5로 유저들에게 선보일 계획이다.

'루비 라우' 퍼블리싱 총괄은 "이르면 2-3분기 중 얼리억세스로 선보이는 것을 목표로 하고 있으며, 특히 한국에서는 e스포츠 대회를 포함해 다양한 이벤트로 유저들에게 다가갈 생각이다"고 밝혔다. 이어서 그는 "단순히 론칭 때만 신경 쓰는 것이 아니라, 장기적으로 한국 시장에서 유저들을 상대로 진정성 있는 모습을 선보이려고 노력하겠다"고 밝혔다.
사로아시스 스튜디오 퍼블리싱 총괄 루비 리우
# 서브컬처 게이머와 슈팅 게이머 모두에게 만족스러운 게임 선보일 것
다음은 미디어 간담회 말미에 진행된 사로아시스 관계자들과의 주요 질의 응답을 정리한 것이다.
Q: 소위 '애니메이션 풍' 슈팅 게임들의 최근 성과가 그렇게 좋지 못하다. 이런 상황에서 <페이트 트리거>의 전략은?
A. '서브컬처', '슈팅'. 이 두 가지를 조합한 것이 <페이트 트리거>의 핵심이다. 단순하게 두 요소를 합치는 것이 아니라, '슈팅 게임'으로서의 기본에 충실하면서도 '애니메이션 게임' 으로서의 감성도 가감 없이 담는 것을 목표로 했다. 유저들이 캐릭터에 '애정'을 느낄 수 있도록 하는 것에도 많은 신경을 썼다.
이 때문에 지난 해에도 베타 테스트를 진행한 것이며, 양쪽 게이머 모두가 만족할 수 있도록 계속해서 게임의 퀄리티를 끌어 올리는 작업을 진행했다.

Q. '서브컬처 게임' 으로서 각 캐릭터들의 매력을 어떤 식으로 어필할 것인지 궁금하다. 또 캐릭터의 출시 추기는 어떻게 생각하고 있는가?
A. 일단 유저들이 처음으로 캐릭터들을 봤을 때부터 '애정'을 가질 수 있도록, 각 캐릭터들의 비주얼과 음성, 모션, 액션 등 여러 부분에서 굉장히 디테일하게 캐릭터를 디자인했다. 또한 단순히 전투에서만 해당 캐릭터를 만나는 것이 아니라, 게임 내외적으로 다양한 콘텐츠에서 '캐릭터성'을 어필할 수 있는 수단을 강구하고 있다. 캐릭터의 추가 같은 경우에는 기본적으로 '새로운 버전'이 출시될 때마다 캐릭터를 추가하는 것을 목표로 하고 있다. 이런 식으로 추가되는 신 캐릭터들은 모두 '무료'로 플레이할 수 있다.

Q. PC는 물론이고 콘솔, 심지어 모바일로도 출시할 계정이다. 그런데 이 게임은 모든 유저들이 한 공간에서 전투를 하는 '크로스 플랫폼'의 게임인데 각 플랫폼간의 밸런스가 걱정된다.
A. 실제로 지난 테스트에서 콘솔 유저들에 대한 '패드 보정'이 과하다는 지적이 많았다. 하지만 지난 테스트는 어디까지나 '테스트' 였기 때문에 조율하는 과정이었다고 생각해주시면 감사하겠다. 현재 개발팀은 모든 플랫폼의 유저들이 공평하게 전투를 하고, 재미를 느끼는 것을 목표로 하는 만큼 마지막까지 최선을 다해서 밸런스를 조율할 생각이다.
다만 모바일은 PC와 PS5 버전 출시 이후에 선보일 계획이기 때문에, 지금 바로 계획을 밝히기 힘들다. 다만 기본적인 방침은 모든 플랫폼 유저들이 동일하게 재미를 느끼는 것이다.

Q. 얼리 억세스를 진행할 계획이라고 했는데, 이 때 국내에서 PC방 서비스도 시작할 계획인지?
A. 한국의 PC방 문화에 대해 이전부터 많이 살펴봤다. 그리고 우리의 서비스 계획에는 PC방 서비스도 당연히 포함되어 있다. 하지만 바로 얼리억세스 때부터 PC방 서비스를 하기는 힘들며, 그보다는 우선 많은 유저들이 우리 게임을 즐길 수 있도록 '인지도'를 높이는 작업을 해야 한다고 생각한다. 다시 말하지만 장기적으로는 PC방 서비스가 우리의 계획에 포함되어 있다.
Q. 슈팅 게임에서 유저들이 가장 민감해 하는 것이 바로 '핵'에 대한 문제다.
A. 핵에 대한 부분은 개발 초기부터 굉장히 신경 써서 준비하고 있다. 우리는 텐센트와의 협업을 통해 안티 치트 프로그램을 포함해 여러 대책을 준비해왔으며, 이를 통해 안전하고 공정한 게임 환경을 만들도록 노력할 것이다. 그리고 당연하지만, 출시 이후에도 꾸준하게 관리하면서 핵에 대응하도록 하겠다.

Q. 한국 '커뮤니티'에 대한 기본적인 소통 계획은?
A. 다른 무엇보다도 한국 유저들이 우리 게임을 어떻게 받아들이는지를 파악하고, 이에 대해 잘 대응해나가면서 좋은 관계를 맺어 나가는 것이 중요하다고 생각한다. 지속적으로 모니터링하고, 또 유저들에게 게임의 매력을 어필하며, 다양한 의견이 표출될 수 있도록 활성화에 신경 쓸 계획이다.


간담회에서는 여러 유명 코스어들의 <페이트 트리거> 공식 코스프레를 선보여서 눈길을 끌었다.
Q. 'e스포츠화'에 대한 전략이 궁금하다.
A. 아무래도 <페이트 트리거>는 '배틀로얄' 장르의 게임이기 때문에 다른 슈팅 게임에 비해 참가자 수도 많고, 게임 템포도 아주 빠른 편이 아니기 때문에 '보여지는' e스포츠로서의 매력에 의구심을 가질 수 있을 것이다.
하지만 게임은 각 캐릭터들의 개성이 뚜렷하고, 그 활용법도 사용자에 따라 천차만별익시 때문에 이런 부분에서 게임과 캐릭터의 매력을 어필한다면 기존의 e스포츠와는 다른 방식의 '재미있는' 재미를 어필하는 게임이 될 수 있을 것이라고 생각한다. 이를 위해 전문 MC와의 협업을 비롯해 다양한 '보여주는' 엔터테인먼트 요소의 강화 등. 다양한 방식을 고려하고 있다.
한 가지 확실한 것은 <페이트 트리거>는 e스포츠에 대해 정말 진심이고, 또 고민하고 있다는 것이다. 이에 대해서는 앞으로도 다양한 방식으로 유저들과 소통할 수 있도록 하겠다.

