중국 빅테크들의 설 연휴 마케팅 경쟁이 한창이던 한편, 진짜 변화는 B2B 시장에서 일어났다. 콰이쇼우와 바이트댄스가 공개한 AI 영상 모델이 게임 마케팅과 애니메이션 제작의 룰을 다시 쓰고 있다.
수백만 원 들던 CG 작업 비용이 급격히 낮아지고, 며칠 걸리던 제작 시간이 몇 시간으로 단축됐다. 소수 대형 제작사가 독점하던 영상 제작의 문턱이 빠르게 낮아지고 있다./ 작성= 게임룩, 번역 및 편집= 디스이즈게임

# AI 영상 기술, 실험실을 벗어나 산업 현장으로
이달 초 콰이쇼우 산하의 영상 생성 AI 모델 커링이 정식으로 3.0 버전을 출시했다. 이어 바이트댄스도 자사의 영상 AI 모델 Seedance 2.0을 공개했다.
두 숏폼 영상 대기업이 이 시점에 잇달아 행보를 보인 것은 AI 영상 기술이 재미있는 시도에서 산업 현장으로 본격 진입했음을 의미할 뿐만 아니라, 크리에이티브 산업, 특히 게임 산업이 구조적인 변화와 판도 재편을 겪고 있음을 보여준다.
모델 출시와 함께 콰이쇼우는 <마상유희>라는 첫 AI 설 특집 애니메이션 단편 시리즈를 선보였다. 2월 6일부터 매일 한 편씩 공개되는 이 시리즈는 영화 수준의 산업화된 서사를 보여주고 있다. 그중 첫 작품 <마불정제>는 칸 영화제 SF 영화 정상회의 금상 수상자이자 00년대생 정상급 AIGC 크리에이터 리인첸이 주도해 제작했으며, 완성도와 촬영 미학이 눈길을 끈다.
동시에 바이트댄스의 Seedance 2.0은 카메라 워크, 이해력, 멀티모달 통합 측면에서 비약적 발전을 이루며 <검은 신화: 오공> 프로듀서 펑지를 비롯한 업계 리더들의 높은 평가를 받았다.
기술이 현실과 가상의 경계를 지우고, AI가 텍스트, 이미지, 영상, 음향의 복잡한 정보를 통합할 수 있게 되면서, 크리에이티브, 비즈니스, 컴퓨팅 파워에 관한 완전히 새로운 시대가 말띠 해 설 종소리와 함께 성큼 다가오고 있다.
▶ AI 애니메이션 <마불정제>.
# 누구나 감독이 되는 시대, 창작 권력의 보편화
전통적인 영상 및 게임 크리에이티브 시스템에서는 자금과 기술을 가진 소수에게 권력이 집중되어 있었다. 높은 촬영 비용, 복잡한 CG 렌더링 파이프라인, 긴 제작 기간이 견고한 산업 장벽을 형성했다. 정규 교육을 받은 젊은 감독이 뛰어난 미학적 감각과 서사 재능을 갖췄다 해도, 이런 고비용 자원을 활용할 기회를 얻기 위해서는 긴 견습 기간을 거쳐야 했다.
이런 관점에서 볼 때 커링 3.0과 Seedance 2.0의 등장은 실질적으로 업계 전반의 '영상 평등 운동'을 촉발하고 있다.
리인첸 같은 젊은 크리에이터에게 AI 기술은 이미 업계 경력 장벽을 허무는 게임 체인저가 됐다. <마불정제> 제작 당시 리인첸은 거대한 도전에 직면했다. 극히 적은 비용으로 대규모 공간 연출을 어떻게 실현할 것인가. 전통적인 애니메이션 프로세스에서 이는 수많은 원화, 밤샘 작업, 막대한 컴퓨팅 비용을 의미했다.
하지만 커링 3.0의 지원 아래 크리에이터는 프롬프트에 '대작급 서사시적 카메라 워크'만 입력하면 AI가 자동으로 입체적인 공간감을 갖춘 장면을 생성해, 카메라가 용처럼 춤추는 붉은 비단 사이를 누빈다.
이런 생산력 평등화의 핵심은 AI가 복잡한 역동성과 서사 논리를 깊이 이해하는 데 있다. 커링 3.0은 또한 지능형 스토리보드 시스템을 도입해 시나리오 의도에 따라 자동으로 장면 크기, 카메라 위치, 동작 경로를 조율할 수 있다. 이는 AI가 더 이상 단순히 픽셀을 쌓는 역할이 아니라 '감독적 사고'를 갖추기 시작했음을 의미한다.


이런 능력의 성숙은 영상 제작의 경제적 장벽을 수십만, 수백만 위안에서 개인 크리에이터가 감당할 수 있는 수준으로 낮췄다. 크리에이티브 단계뿐만 아니라 베이징국제영화제 등 주요 기관이 AI 경쟁 부문을 신설하면서 AI는 이미 젊은 크리에이터의 등용문으로 자리매김했다.
동시에 바이트댄스의 Seedance 2.0은 또 다른 차원에서 기술의 파급력을 보여줬다. 게임 사이언스 창업자 펑지는 이를 '현재 지구상 최강 영상 생성 모델'로 평가하며, 멀티모달 정보 통합 능력이 비약적으로 발전했다고 밝혔다.

콰이쇼우가 Runway 방식의 영화화 및 산업화 능력에 중점을 둔 것에 비해, 현재 각 블로거들의 체험담을 보면 Seedance 2.0은 카메라 워크의 유연성, 미세한 동작 구현, 전환의 부드러움에서 숏폼 영상 생태계에 더 최적화된 모습을 보여준다.
이런 기술 경로의 차별화는 실제로 크리에이티브 산업에 다양한 도구 선택지를 제공하고 있다. 극한의 산업적 완성도를 추구할 것인가, 아니면 생동감 넘치는 시각적 표현력을 추구할 것인가. AI는 원래 고비용 외주 업체가 독점하던 이런 권한을 하나씩 크리에이터 본인에게 돌려주고 있다.
이런 영상 제작 권력의 하향 이동은 크리에이터에게 감독들이 더 이상 기술 때문에 콘텐츠를 타협하지 않아도 된다는 것을 의미한다. 장면 음향 효과의 동시 생성이든, 캐릭터 일관성 제어든, AI는 모두 만능 제작 파트너 역할을 하고 있다.
기술은 더 이상 창작을 차갑게 만들지 않는다. 오히려 번거로운 기술 장벽을 뛰어넘어 이야기를 하고 싶은 충동이 장애물 없이 실현되도록 한다.
# 게임 마케팅의 새로운 법칙, AI가 바꾸는 광고 생태계
시선을 예술적 표현에서 상업적 현장으로 돌리면, AI 기술의 파급력은 게임 산업에서 더욱 극적으로 나타나고 있다.

현재 글로벌 게임 시장은 극도로 불안한 시기를 겪고 있으며, 고객 획득 비용의 급등은 제작사들을 어쩔 수 없이 '광고 소재 경쟁'으로 내몰고 있다.
앱스플라이어 데이터에 따르면 2025년 글로벌 게임 업계가 사용자 확보를 위해 쓴 광고비는 250억 달러에 달한다. 상위 게임사들은 분기마다 무려 2,400~2,600개의 서로 다른 광고 영상을 만들어내고 있다. 이는 광고 소재에 대한 수요가 폭발적으로 증가했음을 보여준다.
점점인터랙티브의 SLG 모바일게임 <화이트아웃 서바이벌>을 예로 들면, iOS 플랫폼에만 투입한 누적 광고 소재 수가 4만 3,000개에 달했으며, 최근 한 달간만 1,500개의 광고 소재가 운용됐다.
이런 과소비 환경에서 전통적인 마케팅 논리가 무너지고 있다. 과거 제작사들은 고품질 브랜드 광고 영상 한 편을 제작하는 데 집중했지만, 숏폼 영상 알고리즘이 주도하는 오늘날 소재의 생명 주기는 며칠로 단축됐다. 이런 '과소비, 빠른 반복' 수요는 전통적인 실사 촬영이나 고밀도 CG 애니메이션 제작 파이프라인으로는 지속하기 어렵게 만들었다.
이것이 바로 커링 3.0 같은 모델이 B2B 시장 중심부로 진입하는 핵심 논리다. AI는 방대한 양의 우수한 광고 영상의 카메라 워크와 서사를 학습해 원래 평범했던 광고 크리에이티브를 최상위급 수준으로 끌어올릴 수 있다.

게임 산업은 그 본질적인 가상 특성으로 인해 AI 영상 생성의 최적 실험장이 됐다. 실제 인물 소재를 다루며 저작권 분쟁 및 신뢰 위기를 초래하기 쉬운 분야와 달리, 게임 캐릭터와 장면의 비현실성은 AI 적용 시 더 넓은 안전 영역을 제공한다.
바이트댄스가 Seedance 2.0 베타 테스트 기간 동안 실제 인물 소재 입력을 제한한 것은 주목할 만하다. 이는 업계가 법적·윤리적 규제를 얼마나 신중하게 받아들이고 있는지를 보여주며, 오히려 이런 신중함이 게임 소재 생산에서 AI 활용을 가속화했다.
실제 적용에서 커링 3.0의 음화 동시 출력 기술은 게임 애니메이션과 광고 소재의 후반 작업 비용을 크게 낮췄다. 과거에는 입 모양 맞추기, 장면 음향 배치가 순수한 노동 집약적 작업이었지만, 이제 AI는 영상 생성 단계에서 정밀한 입 모양 매칭과 감정 기복에 맞는 더빙을 완료할 수 있다.
중소형 게임 회사에게 이는 원래 감당하기 어려웠던 영화급 CG 애니메이션 단편을 이제 AI 도구로 대량 생산할 수 있음을 의미한다. 이런 압도적인 가성비는 고가치 사용자를 정밀 타겟팅하는 알고리즘 시스템 하에서 제작사가 고객 획득 비용을 통제하는 핵심 무기가 됐다.
더 깊은 영향은 AI 기술이 게임 광고의 서사 품질을 높이고 있다는 점이다. 커링 3.0의 '캐릭터 일관성 제어'를 통해 AI는 복잡한 광고 소재에서 캐릭터 이미지의 안정성을 보장하고, 기존 AI 영상에서 흔히 나타나던 캐릭터 외형이 뭉개지는 현상이나 'PPT 같은 느낌'을 피할 수 있다.
AI가 캐릭터를 일관되게 유지하는 능력은 단순히 제작 비용을 낮추는 것 이상의 의미가 있다. 여러 감독들이 말하듯, 기술의 궁극적인 목적은 감정을 전달하는 것이다. AI가 게임 캐릭터로 하여금 자연스럽게 한숨을 쉬게 하거나, 사물과 부딪힐 때 실제처럼 물리 반응을 일으키게 할 수 있다면, 그때 비로소 AI는 단순한 도구를 넘어 마케팅의 핵심 동력이 된다.

# 거대 기업들의 AI 전쟁, 그 안의 생존 전략
기술 혁신과 상업적 적용 이면에는 컴퓨팅 파워 소비, 토큰 프리미엄, 플랫폼 주도권을 둘러싼 거시적 경쟁이 있다.
모건 스탠리의 예측은 이 경쟁의 치열함을 드러낸다. 중국 시장의 토큰 소비는 2025년부터 2030년까지 연평균 복합 성장률이 330%에 달할 것으로 예상된다(5년 후 약 200배 증가에 해당). 이는 향후 5년 내 데이터와 컴퓨팅 파워 소비량이 기하급수적으로 증가할 것임을 의미한다.
이런 배경에서 영상 AI 모델 경쟁은 실질적으로 자원 소비 효율성 경쟁으로 변모했다. 텐센트, 알리바바 등 상장 기업은 자본 지출에서 신중한 균형을 유지하며 인프라 구축과 범용 역량 축적에 중점을 두고 있다. 반면 바이트댄스와 콰이쇼우 같은 방대한 숏폼 영상 소비 시나리오를 보유한 기업들은 더욱 공격적인 수직 통합 전략을 채택했다.
▶ 모건 스탠리(大摩), "중국 AI 토큰 소비 연평균 330% 폭증"
콰이쇼우 커링 3.0의 모든 기능 개선은 거의 전문 크리에이터와 상업 마케팅 기관의 핵심 니즈를 정확히 겨냥하는 것이며, 이런 밀착 서비스 모델은 전문 사용자 그룹에서 강력한 도구 의존성을 구축했다.
이런 기술 생태계의 변화는 크리에이티브 산업의 노동력 구조를 깊이 재편하고 있다. 한편으로는 미래에 'AI 애니메이션 제작'을 전문으로 하는 새로운 유형의 에이전시가 대거 등장할 가능성이 크다. 이런 회사들은 더 이상 방대한 팀에 의존하지 않으며, 핵심 경쟁력은 AI 모델의 프롬프트 최적화 능력과 깊은 미학적 역량에 있다.
원래 대형 후반 작업 회사가 독점하던 업무가 이런 민첩하고 효율적인 AI 스튜디오로 이전되고 있다.
다른 한편으로는 새로운 직무가 탄생하고 있다. 기초적인 편집, 프레임 보간 등 실행성 업무는 대체 위험에 직면하지만, 'AI 감독 사고'를 갖춘 복합형 인재의 몸값은 치솟을 것이다.
AI 시대에 영상 창작의 장벽은 기술 실행력에서 창의적 지속성과 미학적 깊이로 전환됐다. 중국 모바일게임 시장 종사자에게 AI는 더 이상 선택이 아니라 반드시 습득해야 할 생존 도구다. 전문가들은 AI를 활용해 생산성을 높이고, 심지어 교육과 고품질 AI 단편 창작을 통해 수익을 얻으며, 젊은이들과 크리에이티브 노동자들에게 완전히 새로운 성장 경로를 열어주고 있다.
그러나 펑지가 언급한 것처럼 기술의 비약은 가짜 영상 범람과 저작권 신뢰 위기를 동반한다. 사실적인 영상이 아무런 장벽 없이 만들어질 수 있게 되면 기존 지식재산권 체계는 전례 없는 충격에 직면할 것이다. 이런 불확실성이 바로 미래 시장 판도 변화의 핵심 변수다.
커링 3.0의 출시와 Seedance 2.0의 놀라운 등장은 AI 영상 기술이 공식적으로 연구실에서 산업 현장의 중심부로 나아갔음을 의미한다. 효율성, 미학, 비용을 둘러싼 이 치열한 경쟁에서 설 연휴 마케팅 이벤트의 요란함은 결국 사라질 것이지만, AI가 주도하는 생산력 혁신은 중국 영상 및 게임 산업의 판도를 영구적으로 바꿀 것이다.
리인첸이 작품 <마불정제>에서 보여준 것처럼, AI는 끊임없이 진화하며 스스로를 뛰어넘는다. 불과 얼마 전까지 불가능하다고 여겨졌던 것들이 새로운 버전이 나올 때마다 현실이 되고 있다.
크리에이티브 산업의 모든 참여자에게 길은 발밑에 있다. 기술이 더 이상 꿈을 꾸는 데 장애물이 아니라 상상력을 실현하는 날개가 될 때, 이야기를 품은 모든 크리에이터는 쉴 새 없이 앞으로 나아갈 용기를 갖게 될 것이다.
AI가 열어젖힌 이 새로운 시대에서 크리에이티브의 문은 활짝 열렸고, 정말로 얼마나 멀리 갈 수 있을지는 여전히 이야기하고 싶은 열정과 인간 감정의 깊이를 가진 영혼들에게 달려 있다.

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