
링게임즈가 개발하고 NHN이 서비스하는 수집형 RPG <어비스디아>가 2월중 한국 출시를 확정하고 본격적으로 출시 준비에 돌입했다. '미소녀들의 체인 액션 하모니'를 슬로건으로 내건 게임은 선행 출시한 일본 서버에서의 경험을 바탕으로 한국 유저들에게 보다 나은 품질의 서비스를 제공할 계획이다. 또한 이용자와 함께 완성해 나가는 장기 서비스를 목표로 한다.
게임사는 9일, 성남 판교 NHN 본사에서 <어비스디아>의 소개 및 국내 서비스 계획을 밝히는 기자 간담회를 개최했다. 이 자리에서 정중재 NHN 게임사업실장은 "<어비스디아>는 NHN이 2026년 선보이는 첫 번째 신작이라는 점에서 의미가 깊은 작품" 이라고 소개하며, 게임에 대한 소개를 시작했다.
NHN 정중재 게임사업실장
# 서브컬처 마니아들의 감성을 자극하는 콘텐츠와 전투
<어비스디아>는 일본 애니메이션을 좋아하는 소위 '서브컬처 마니아'들의 취향을 저격하는 소재와 콘텐츠를 전면에 내세운 작품이다. 게임 속에는 개성 강한 미소녀 캐릭터들이 다수 등장하며, 마니아들이 선호하는 '관계성', '감정선' 요소들을 스토리에 전면에 배치한다. 또한 가볍게 읽을 수 있지만, 한없이 가볍지 만은 않은 '몰입'이 가능한 서사를 선보인다.

다양한 미소녀 캐릭터들과 다양한 교류를 할 수 있으며, 특히 이 중에서도 이 게임만의 특징으로 내세우는 것이 바로 '같이 먹자' 시스템이다. 이 시스템은 명칭 그대로 캐릭터가 좋아하는 음식을 함께 나누며 유대감을 형성하는 식사형 데이트 콘셉트의 호감도 콘텐츠다.
캐릭터마다 좋아하는 음식을 선물하면, 고유의 리액션이 연출되는데 이를 감상하는 과정에서 캐릭터에 대한 애정과 친밀도가 자연스럽게 상승하는 구조다. 단순한 친밀도 시스템을 넘어, 캐릭터와 플레이어가 서로를 이해하고 관계를 발전시켜 나가는 핵심 장치로 작동한다.

한편 <어비스디아>는 네 명의 캐릭터가 동시에 전장에 등장해 실시간으로 전투를 펼치는 액션 시스템을 선보인다.
이용자는 상황에 따라 캐릭터를 자유롭게 교체해 조작할 수 있지만, '조작하지 않는' 캐릭터들의 전체 진형과 전투의 흐름까지 고려해 전략적인 전투를 펼쳐야만 한다. 특히 캐릭터 간 스킬을 연계해 궁극기인 ‘하모닉 스트라이크’를 발동하는 전략적 플레이가 핵심이다.
화려한 연출을 감상할 수 있는 '하모닉 스트라이크'
게임은 다양한 액션을 펼칠 수 있는 전투 콘텐츠를 선보인다. 다른 유저들과 협업해서 레이드 형태로 보스를 물리치는 '어비스 인베이더'를 비롯, 고난도의 도전형 콘텐츠도 선보인다.
하지만 개별 전투는 최대 5분 미만의 짧은 플레이 타임을 보임으로서 유저들의 부담을 최소화할 예정이다.

# 어비스디아, 2월 중 국내 서비스 시작 확정
다음은 간담회 말미에 진행된 링게임즈 김원주 PD, 김태헌 개발사업실장, 그리고 NHN 정중재 게임사업 실장과 진행한 주요 질의 응답을 정리한 것이다.
<어비스디아>는 지난 2025년 8월에 일본에서 먼저 서비스를 시작했으며, 한국을 포함한 글로벌 서버는 2월 중 출시할 예정이다.
왼쪽에서부터 NHN 정중재 게임사업 실장, 링게임즈 김원주 PD, 김태헌 개발 사업실장
Q: 다른 게임들과 구별되는 <어비스디아> 만의 경쟁력, 핵심 강점은?
A. 김태헌 실장: 우선 손맛이 있는 액션을 꼽을 수 있다. 여러 액션 게임에서 영감을 얻은 감동을 재해석해서 <어비스디아>에 녹여내었으며, 매력적인 동료들과 함께 전투를 하며 화려한 액션과 콤보를 쌓을 수 있다. 실시간으로 변하는 전장을 구현했으며, 이를 통해 차별화된 콘텐트를 선보인다.
두 번째는 '캐릭터성' 이다. <어비스디아>는 일본 현지 스토리 업체와도 협업을 해서 독특한 세계관과 이야기를 만들어냈으며, 개성강한 스토리와 매력적인 캐릭터를 선보인다. 한국 유저들에게도 어필할 수 있을 것이라 생각한다.
Q. NHN은 일본에서 먼저 <어비스디아>를 서비스하면서 특히 어떤 부분에서 신경을 썼는지 궁금하다.
A. 정중재 실장: NHN은 <어비스디아>를 일본에서 먼저 서비스하면서 단순하게 매출을 많이 거두는 것이 아니라 '장기간' 성공할 수 있는 IP를 구축하는 것에 많은 신경을 썼다. 특히 다른 무엇보다도 우선한 것은 '재미'다. 단순하게 서브컬처 게임이니까 일본에서 잘 될 것이라고 생각하지 않았고, 유저들에게 어필할 수 있도록 '재미'를 만드는 것에 특히 노력했다.

Q. 4명의 캐릭터가 동시에 벌이는 전투 시스템이 핵심 콘텐츠 중에 하나인데, 너무 어렵지 않을까? 또 모바일 환경에서 조작도 힘들 것 같다.
A. 김원주 PD: 일단 다양한 역할을 가진 캐릭터를 어떻게 편성하느냐에 따라 매번 색다른 재미를 느낄 수 있는 전투 시스템이라는 점을 강조하고 싶다. 그리고 실제로 게임을 해보면 그렇게 복잡하지 않다. 오히려 유저 입장에서는 다양한 도전과제를 달성하고, 학습하는 데서 성취감을 느낄 수 있을 것이다.
참고로 게임은 PC 클라이언트도 동시 출시하기 때문에 모바일 환경이 익숙하지 않은 유저라도 온전하게 재미를 느낄 수 있다. 또 전투 한 판에 3분 정도만 소비하기 때문에 '부담감'도 덜할 것이다.
Q. 다양한 미소녀 캐릭터들과의 '호감도' 시스템을 '식사형 데이트'로 풀었는데, 그 이유는?
A. 김원주 PD: 일반적으로 다른 게임에 있는 호감도나 친밀도 시스템에서 벗어나, 일상에서도 느낄 수 있는 재미. 조금 더 감동을 느낄 수 있는 콘텐츠를 만들고 싶었다. 실제로 단순하게 대화를 하는 것이 아니라, 유저들의 선택으로 캐릭터들이 다양한 리액션을 보여주기 때문에 유저들도 '진짜로' 행복감을 느낄 수 있을 것 같다.

Q. 한국을 포함한 글로벌 서버에서는 일본과 차별화된 서비스 전략을 가져갈 수 있을지 궁금하다.
A. 정중재 실장: 한국 시장은 특히나 게임사와 유저들간의 '신뢰'가 중요하다고 본다. 마침 <어비스디아>는 한국 개발진들이 만든 게임이기 때문에, 유저들과 '소통'을 많이 하려고 한다. 소통 방송을 비롯해 다양한 방식으로 유저들에게 다가갈 수 있도록 최선을 다하겠다.
Q. 음성 더빙은 어떻게 되어 있는지 궁금하고, 한국어 음성도 지원하는지 궁금하다.
A. 김태헌 실장: <어비스디아>는 우리나라에도 잘 알려진 일본의 유명 성우들이 메인 스토리 음성을 모두 더빙했다. 그런 만큼 유저들도 몰입하면서 스토리를 즐길 수 있을 것이다. 하지만 정말 아쉽게도 한국어 음성 더빙은 현재 되어 있지 않다. 이 부분은 양해를 부탁하고 싶다.
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Q. 일본에서 먼저 서비스를 시작한 게임인 만큼 업데이트 순서와 일정. 즉 '미래시'를 어떻게 한국 서버에 적용할지 궁금하다.
A. 김태헌 실장: 기본적으로는 한국과 글로벌 서버에서는 일본에서 선적용한 순서와 기간을 큰 틀에서는 따를 예정이다. 하지만 실제로 서비스를 진행하고, 유저들의 성장 상황을 보면서 장기적으로는 미래시 기간을 단축한다는 식의 조절을 할 수 있다.
그리고 캐릭터 뽑기 확률 등. 일본에서 서비스 중간에 개선된 '편의성' 부분은 한국에서 빠르게 적용할 것이다. 가령 일본에서는 최근 0.5주년을 맞아서 캐릭터 뽑기 확률을 상향했는데, 한국은 오픈 부터 바로 상향된 확률이 적용된다.
Q. 'BM'은 어떻게 되는지 설명을 하자면? 타 게임 대비 저렴하게 캐릭터를 뽑을 수 있을지?
A. 김원주 PD: 기본적으로 수집형 게임인 만큼 캐릭터 뽑기 중심의 유료화 모델을 가지고 있다. 특정 게임과 비교하면 얼마나 비싸다거나, 얼마나 싸다는 등의 이야기를 할 수 있겠지만 우리가 이에 대해서 섯부르게 말하는 것은 적절하지 않은 것 같다. 유저들이 '합리적' 이라고 느낄 수 있는 과금 모델을 선보이려고 노력했다.
Q. 마지막으로 게임의 출시 일정에 대해 발표할 것이 있는지?
A. 정중재 실장: 2월 말을 목표로 준비중이다. 사실 게임의 서비스 준비는 거의 다 끝났고 마무리 점검중이라고 봐도 된다. 조만간 한국 유저들과 만날 수 있을 것 같으니 <어비스디아>에 앞으로도 많은 기대와 관심을 부탁한다

