지난 2025년, 글로벌 게임 산업은 '인디 정신'이 일궈낸 기적을 목격했다. 프랑스 스튜디오 샌드폴 인터랙티브가 개발한 <클레르 옵스퀴르: 33 원정대>(이하 <33원정대>)는 놀라운 비주얼 아트와 영화 같은 서사, 그리고 전통적인 턴제 방식에 대한 파괴적인 혁신을 앞세워 주요 시상식을 휩쓸며 그해 논란의 여지 없는 최고의 승자가 되었다.
최근 중국의 모바일게임 커뮤니티 플랫폼 탭탭이 개최한 연간 대상 행사에서 이 작품의 두 주역인 기욤 브로슈(Guillaume Broche) CEO 겸 크리에이티브 디렉터와 톰 기예르망(Tom Guillermin) CTO 겸 수석 프로그래머가 현장을 찾았다.
국경을 넘나드는 이번 대담에서 두 주역은 수상 이후의 심경을 공유했을 뿐만 아니라, 중소 규모의 팀이 어떻게 언리얼 엔진 5를 활용해 AAA급 대작에 비견되는 비주얼 기적을 만들어냈는지, 그리고 인디적 표현과 대중 시장 사이에서 어떻게 미묘한 균형을 찾았는지 심도 있게 풀어냈다./ 작성= 게임룩, 번역 및 편집= 디스이즈게임
▶ 톰 기예르망(왼쪽), 기욤 브로슈(오른쪽)
# 예술과 기술의 융합, 영화적 연출로 빚은 턴제
<33원정대>에 대해 유저들이 가장 입을 모아 칭찬하는 점은 규격을 뛰어넘는 비주얼 표현과 몰입감 넘치는 경험이다. 인터뷰에서 주역들은 먼저 이 작품이 어떻게 첨단 기술과 예술적 표현 사이에 다리를 놓았는지 설명했다.
기욤 브로슈 크리에이티브 디렉터는 게임이 보여준 영화적 서사에 깊은 자부심을 드러냈다. 그는 게임 내 5시간에 달하는 영화적 연출이 단 5명으로 구성된 핵심 서사 그룹에 의해 완성되었다는 사실을 밝혔다.
"서사 표현이 유저들 사이에서 강력한 공감을 얻고, 심지어 플레이 도중 눈물을 흘린 유저도 있다는 사실에 큰 감동을 받았다."
기욤은 이러한 감정적 보답이 예술의 본질을 건드리는 것이며, 대형 개발사의 물량 공세가 없더라도 깊이 있는 감정 표현은 국경을 넘어 유저들의 기억을 불러일으킬 수 있음을 증명한다고 보았다.
서사와 조화를 이루는 역동적인 전투 시스템도 빼놓을 수 없다. 톰 기예르망 수석 프로그래머는 팀의 자부심인 루미나 시스템을 중점적으로 소개했다. 장착형 아이템 픽토스를 통해 능력을 내면화하고 이를 자유롭게 조합해 활성화하는 이 시스템은 유저에게 전략적인 공격 선택지를 제공한다. 이는 정밀한 기계식 설계가 반영된 주인공의 다채로운 스킬과 결합하여 턴제 게임플레이의 깊이를 크게 확장한다.
"팀 규모는 크지 않지만, 유저들이 탐험할 수 있는 충분한 콘텐츠를 확보하기 위해 이 부분에 엄청난 공을 들였다"라고 톰은 밝혔다.
기술적인 면에서 언리얼 엔진 5 기반으로 개발된 <33원정대>는 고화질을 유지하면서도 최적화라는 시험대를 통과했다.
언리얼 엔진 5는 구동 난이도가 높다는 일반적인 인식에 대해 톰은 그들의 공략 경험을 공유했다. 그는 소규모 팀의 강점이 밀도 높은 소통에 있다고 보았다. 기술적 업그레이드와 크리에이티브 디자인이 충돌할 때, 멤버들 간에 즉각적이고 유효한 소통을 거쳐 신속하게 최적화할 수 있었다는 설명이다. 이들은 지속적인 버전 업데이트와 패치를 통해 장면의 복잡성이 유저의 매끄러운 경험을 저해하지 않도록 보장했다.
이러한 비주얼과 기술에 대한 집념은 하루아침에 이루어진 것이 아니다. 현장에서 공개된 2021년 초기 원고에 따르면, 수많은 반복 작업을 거치면서도 거대 괴수와 원정대에 관한 초기 핵심 비주얼 컨셉은 지금까지 유지되어 왔다.
이러한 일관된 비주얼 포커스는 인디적 표현과 시장 요구 사항 사이의 균형을 맞추는 핵심이었다. 멀티 카메라 이동을 통해 영화적 연출을 구현하고, 플레이 단계에서 유저의 참여를 극대화함으로써 정교한 화면과 깊이 있는 게임성 사이의 미묘한 공명을 이끌어냈다.

# 소규모 팀의 생존 철학, 강점에 집중한 깊은 탐색
초기 인디 스튜디오에서 글로벌 무대의 주인공으로 우뚝 서기까지, 샌드폴 인터랙티브의 성장 경로는 게임 업계에 귀중한 표본을 제시한다. 인터뷰의 두 번째 파트에서 두 주역은 중소 규모 팀이 치열한 시장에서 어떻게 핵심 경쟁력을 유지하는지 심도 있게 논의하며 향후 행보를 밝혔다.
기욤은 중소 규모를 유지하는 것이 도전인 동시에 독특한 이점이라고 생각한다. 의사결정 단계가 긴 대형 제작사와 달리, 샌드폴은 중대한 결정을 신속하게 내릴 수 있으며 한정된 에너지를 '사람의 마음을 움직일 수 있는' 예술적 지점에 정밀하게 집중할 수 있다.
"우리가 배운 가장 중요한 점은 팀 소통의 효율성이 예술의 깊이를 결정한다는 것이다. 우리는 무관한 일에 에너지를 분산할 필요 없이, 한 가지 일을 극한까지 밀어붙여야 한다."
톰은 인재 활용 측면에서 이 철학을 보충했다. 그는 설계 초기에는 캐릭터에게 이토록 다양한 헤어스타일을 디자인할 계획이 없었으나, 팀 내에 뛰어난 재능을 가진 헤어 디자이너가 있다는 것을 발견하고 전권을 부여했다는 생생한 사례를 들었다.
그 결과, 놀라운 헤어스타일 아이디어들이 전 세계 유저들로부터 큰 사랑을 받았다. "각자의 장점을 발휘하고 전문가가 전문적인 일을 하게 하는 것이 우리 팀을 더 멀리 나아가게 했다"라고 톰은 요약했다.

# 변치 않는 창작의 초심, 샌드폴이 꿈꾸는 다음 탐험
인디적 표현과 대중 시장 요구 사이의 저울질에 대해 두 주역은 창작의 초심이 외부의 유혹으로 인해 변한 적이 없다고 단언했다.
"우리는 항상 우리가 좋아하는 일을 해왔고, 현재 가진 한정된 도구로 가능한 정교한 비주얼 디자인을 창조해 왔다."
기욤은 상을 받거나 상업적 이익을 얻는 것이 초심이 아니었음을 강조했다. 이러한 순수한 창작 마인드가 오히려 폭넓은 유저들을 끌어들이는 자석이 된 셈이다.
인터뷰 말미에 유저들이 가장 궁금해할 향후 계획에 대해 기욤은 고무적인 소식을 전했다. 샌드폴은 이미 차기작 제작에 착수했다. 현재 프로젝트는 매우 초기 단계로 공개할 수 있는 정보는 제한적이지만, 기욤은 <33원정대> 세계관에 대한 애착과 기대를 분명히 밝혔다.
"개인적으로 이 이야기를 매우 좋아하며, 원정대라는 틀 안에서 더 많은 미지의 가능성을 탐험하고 싶다."
정점에 서 있는 창작 팀으로서 샌드폴은 일시적인 성공에 도취해 맹목적으로 확장하지 않았다. 그들은 여전히 절제와 집중을 유지하며, 끊임없이 변화하는 게임 시장에서 영혼을 울릴 다음 예술적 지점을 찾고 있다.

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