<용과 같이> 시리즈의 오랜 팬들에게 3편은 늘 '아픈 손가락'이었다. 오키나와의 눈부신 풍광 뒤에 가려진 지루한 초반 전개, 특정 기술을 중심으로 반복되는 단조로운 전투, 그리고 불친절한 스토리텔링까지. 3편은 시리즈의 기틀을 닦은 기념비적인 작품인 동시에, 다시 플레이하기에는 가장 망설여지는 애증의 대상이기도 했다.
그렇기에 팬들이 기다린 <극> 리메이크는 단순한 그래픽의 향상이 아니었다. 낡은 시스템을 뜯어고치고, 구멍 난 서사를 메워주길 바라는 간절한 갈망이었다. 하지만 동시에 불안감도 존재했다. "과연 원작의 큰 틀을 유지해야 하는 리메이크의 한계 속에서 얼마나 달라질 수 있을까?" 하는 의구심 말이다.
하지만 17년 만에 돌아온 <용과 같이 극 3>는 그 의구심을 보란 듯이 박살 냈다. 겉모습은 우리가 알던 오키나와와 카무로쵸지만, 그 안을 채운 경험의 질감은 전혀 다르다.
게임을 플레이하며 새삼 ‘극(極)’이라는 이름의 무게를 실감했다. 얼굴에 점 하나만 찍어도 사람이 달리 보이듯, 단지 ‘극’이라는 한 글자가 더해졌을 뿐인데 게임은 완전히 딴판이 되었기 때문이다.

# 더 깊고, 더 방대해진 콘텐츠
가장 큰 변화가 돋보였던 지점은 단연 콘텐츠다. 게임의 스토리 진행에 직·간접적으로 연관된 핵심 콘텐츠부터 소소한 서브 콘텐츠까지, 모든 부분이 새롭게 추가되거나 다듬어졌다.
우선 핵심 콘텐츠부터 이야기해보자. 원작의 캬바쿠라 대신 '반항아의 용'과 '나팔꽃에서의 일상'이 그 자리를 꿰찼다. '반항아의 용'은 키류가 오키나와의 레이디스 팀(여성 폭주족)의 일원이 되어 지역을 제패하는 콘텐츠이고, '나팔꽃에서의 일상'은 키류가 하루카 대신 나팔꽃 보육원의 집안일을 도맡아 하는 콘텐츠다. 전자가 전투 중심이라면, 후자는 미니게임 중심의 콘텐츠라 할 수 있다.
▶ 여성 폭주족 팀의 회장이 되어 지역을 제패하는 '반항아의 용'과
▶ 하루카 대신 보육원 아이들을 돌보는 나팔꽃에서의 일상'. 나란히 놓고 보니 분위기가 극과 극이다.
두 콘텐츠 모두 기본적으로 볼륨이 상당하다. 각 콘텐츠를 진행하면 고유의 서브 스토리가 전개되는데, 이 역시 분량이 제법 크다. 특히 '나팔꽃에서의 일상'에서는 아이들과 유대를 쌓으며 리메이크된 아이들의 서브 스토리를 감상할 수 있다. 스토리 진행 중 특정 단계 이상의 콘텐츠 클리어를 요구하기도 하지만, 흐름을 끊을 정도는 아니다. 무엇보다 이에 따른 보상은 확실하다. 이 두 가지 콘텐츠를 충분히 플레이해야 비기 '미야자토류 오의'를 배울 수 있기 때문이다.
좀 더 자세히 설명해보자. 이번 작품에는 '단련'이라는 새로운 시스템이 추가됐는데, 단련 목록을 수행해 랭크를 올리면 미야자토류 오의를 하나씩 해금할 수 있다. 마지막 단계에 이르면 시리즈 전통의 필살기 '호랑이 떨구기'를 배우게 되지만, 문제는 여기까지 필요한 단련 포인트가 어마어마하다는 점이다. 메인 스토리만 진행해서는 요구량의 절반도 채우기 어렵다. 하지만 '반항아의 용'과 '나팔꽃에서의 일상'을 통해 얻는 포인트가 상당하므로, 호랑이 떨구기를 목표로 한다면 두 콘텐츠를 충실히 즐겨야 한다.
▶ 원작 속 아이들과의 에피소드는 나팔꽃에서의 일상 콘텐츠의 유대 콘텐츠로 대체됐다.
▶ 시리즈 전통의 필살기 '호랑이 떨구기'를 배우기 위해선 다른 콘텐츠도 부지런히 진행해야 한다.
서브 콘텐츠에도 변화가 있다. 원작의 히트맨 시스템은 '보복자'라는 이름의 필드 이벤트로 재해석됐다. 또한, 휴대폰으로 주변 행인들과 소통하며 친구를 모으는 'LaLaLa 러브랜드'와 키류의 복장 및 휴대폰 장식을 바꾸는 커스터마이징 기능도 추가됐다.
특히 주목할 부분은 휴대폰 꾸미기다. 단순한 치장 요소로 생각하면 오산이다. 원작의 장비 시스템이 사라진 대신, 휴대폰에 부착하는 장식에 히트 게이지 상승량 증가, 대미지 증가 같은 옵션이 붙어 있다. 즉, 사실상 장비 시스템을 대체하는 셈이다. 휴대폰 장식은 각종 서브 퀘스트와 콘텐츠를 통해 얻을 수 있으니, 이 또한 놓쳐선 안 될 수집 요소로 기능한다.
▶ 지나가던 행인들과 친구를 맺는 'LaLaLa 러브랜드'
▶ 장비 시스템은 사라진 대신 휴대폰 장비에 각종 옵션이 붙는다.
▶ 본문에서 언급하진 않았지만, 시리즈 특유의 서브 콘텐츠는 그대로 남아있다.
# 투박한 편집, 그 끝을 채우는 새로운 피날레
또 다른 차이점은 스토리다. 고백하자면 이번 작품에서 스토리의 변화를 기대하진 않았다. 이전작들이 그랬듯 일부 디테일에 차이가 있을 뿐, 큰 줄기는 원작을 그대로 따라가리라 생각했다. 하지만, 게임은 내 예상을 완전히 벗어났다.
원작이 스토리 측면에서 비판받았던 점을 떠올려보라. 지나치게 늘어졌던 보육원 아이들과의 이야기, 그리고 지루할 정도로 길었던 타미야 장관과의 컷신이 대표적이다. 놀랍게도 제작진은 이번 작품에서 이 두 가지를 모두 수정했다.
물론 그 방식이 썩 마음에 들진 않는다. 앞서 말했듯 아이들과의 에피소드는 나팔꽃에서의 일상 콘텐츠로 대체되며 메인 스토리에서 사라졌다. 문제는 이 과정에서 내러티브에 중요한 장면들까지 함께 삭제되었다는 점이다. 예를 들어 미키오가 왜 보육원 강아지 마메와 각별한 사이가 되었는지에 대한 사연이 빠지면서, 이후 그의 행동에 대한 당위성이 옅어져 버렸다.
더 큰 문제는 시리즈의 중요 인물들과 감정적으로 교류할 기회조차 사라졌다는 것이다. 원작을 모른 채 이 게임을 처음 접한 유저가 과연 리키야라는 캐릭터를 온전히 이해할 수 있을까? 그가 왜 목숨을 걸고 키류를 지키려 하는지, 그의 죽음에 키류는 왜 그토록 오열하는지 공감하기 어려울 것이다. 서브 스토리까지 꼼꼼히 챙겨보지 않는다면 말이다.
▶ 메인 스토리에서 유일하게 등장하는 아이들과의 에피소드. 이외의 이야기는 모두 나팔꽃에서의 일상 콘텐츠와 연결되어 있다.
▶ 나팔꽃 철거 과정에서 몸을 바쳐 마메의 집을 지키는 미키오. 둘 사이의 관계를 설명하던 에피소드가 이번 작품에서 사라졌다.
타미야 장관과의 대화 장면도 마찬가지다. 원작에선 30분에 달하는 컷신이 쉴 새 없이 이어졌으나, 이번에는 중간에 쉬는 구간을 두어 컷신을 분절했다. 한창 이야기를 나누다 "잠깐 쉴까?" 하며 맥을 끊는 방식을 택한 것이다.
이런 해결책이 너무 '일차원적'이라고 느끼는 건 기자뿐일까? 물론 타미야 장관과의 대화는 사건의 배후와 목적을 설명하는 핵심 파트라 편집이 어려웠을 것이다. 하지만 개선할 시간이 충분했던 만큼, 더 세련된 연출 방법이 있지 않았을까 하는 아쉬움이 남는다.
▶ 30분 짜리 컷신 사이에 쉬어가는 구간이 생겼다. 문제는 이 구간이 5번이나 반복된다는 것...
스토리가 이렇게만 바뀌었다면, 나는 이 게임을 추천하기 주저했을 것이다. 하지만 엔딩을 마주한 순간, 그동안의 평가는 완전히 뒤집혔다. 스포일러라 자세히 말할 수 없음이 안타까울 따름이다.
단언컨대, 이번 작품을 통해 시리즈의 역사는 바뀌었다. 단순히 이번 한 편의 이야기가 바뀐 것이 아니다. 앞으로 이어질 후속작들의 거대한 변화를 예고하고 있다. 감히 말하자면, <용과 같이> 시리즈의 팬이라면 이 엔딩 하나만으로도 이번 작품을 플레이할 가치는 충분하다.
▶ 이번 작품의 결말은 원작과 다르다. 시리즈의 팬이라면, 이번 작품과 외전작의 결말 모두 지켜보길 바란다.
# 새로움을 더하는 전투 시스템
원작에서 가장 많은 비판을 받았던 전투 시스템이 대폭 개선된 것은 이미 잘 알려진 사실이다. 이번 작품은 '도지마의 용 극'과 '류큐 스타일'이라는 두 가지 배틀 스타일을 도입했고, 드래곤 엔진을 기반으로 다양한 액션을 새롭게 구현했다.
물론 새로운 배틀 스타일의 모션에 아쉬움을 표하는 목소리도 적지 않다. 기자 역시 어느 정도 동의한다. 일부 동작은 연결이 부자연스럽고, 공격 판정이 당황스러울 정도로 후한 경우도 있었다. 분명 허공을 갈랐는데 적이 타격을 입고 쓰러지는 식이다. 외전인 <다크 타이드>의 정교한 액션과 비교하면 이 문제는 더욱 두드러진다.
하지만 이것이 게임의 가치를 깎아내릴 정도로 심각하다고 생각지는 않는다. 어디까지나 옥에 티 수준일 뿐, 플레이에 치명적인 지장을 주지는 않기 때문이다.
오히려 전투 자체는 훨씬 즐거워졌다. 필드 인카운터는 물 흐르듯 자연스럽게 이어져 게임의 흐름을 끊지 않으며, 원한다면 회피하기도 쉽다. 전체적으로 적들의 AI가 개선되었고, 적들을 기절시키거나 가드를 무너뜨리는 기술들도 추가되어 다양한 기술을 활용한 전투가 가능해졌다. 또한 '반항아의 용' 콘텐츠가 추가되면서 다대다 난전이 가능해졌는데, 오토바이를 타고 벌떼 같은 적들을 쓸어버리는 전투는 마치 무쌍류 게임을 즐기는 듯한 호쾌함을 선사한다.

▶ 지역 점령부터 마지막 전면전까지 무쌍류 게임과 상당히 비슷하다.
호리이 류스케 프로듀서는 인터뷰에서 "일대일은 도지마의 용 극, 일대다는 류큐 스타일"을 추천했지만, 개인적으로는 류큐 스타일이 모든 상황에서 압도적으로 편했다. 일대다 상황에서는 수루진, 에이쿠 같은 무기로 광범위 공격이 가능하고, 일대일에서도 저스트 가드의 패링 이후 이어지는 러쉬 콤보가 강력하기 때문이다. 쌍절곤과 텟코를 활용한 히트 액션 발동 조건이 간단하다는 점도 매력적이다.
류큐 스타일의 진가는 능력이 해금될수록 드러난다. 회피 위주의 도지마 스타일과 달리 류큐 스타일은 가드가 핵심인데, 조작 난이도 면에서 가드가 훨씬 용이하다. 게다가 가드 중에도 빠르게 반격하여 적의 공격을 끊거나, 회피의 딜레이를 줄여 공방을 부드럽게 이어갈 수 있다. 무엇보다 성가신 총격을 가드로 막아낼 뿐만 아니라, 적에게 총알을 튕겨내 반격하는 것까지 가능하다!
▶ 일대다 전투 공략법. 1. 스루진을 꺼낸다. 2. 그대로 빙빙 돌려서...
반면 도지마의 용 극 스타일은 공격 모션이 빨라 즉각적인 대응이 가능하고, 주변 사물을 무기로 활용한다는 장점이 있다. 드래곤 부스트 발동 시 피니시 액션의 범위가 커지고, 빠른 속도로 폭발적인 대미지를 쏟아붓는 것도 가능하다. 능력 해금을 통해 히트 게이지를 2줄로 늘리면, 전작처럼 다양한 무기를 활용한 다채로운 히트 액션을 감상할 수 있다는 점도 특징이다.
두 스타일 중 무엇을 선택해도 무방하다. 중요한 건 우리에게 선택지가 주어졌다는 것, 그리고 그 선택지들이 서로 다른 재미를 제공한다는 점이다. 원작을 즐겼던 팬과 신규 유저 모두에게 새로운 경험을 선사하는, '극'이라는 이름에 걸맞은 시도였다. 아쉬움은 남지만, 충분히 합격점을 줄 만하다.
▶ 드래곤 부스트 사용 시 특히 강력한 화력을 자랑하는 도지마의 용 극 스타일
# 본편의 서사를 완성하는 외전의 '화룡점정'
이번 작품에는 외전 <다크 타이드>가 포함되어 있다. 시리즈에 외전이 없었던 건 아니지만, 별도의 스탠드 얼론 타이틀이 아니라 정식 넘버링 작품에 동봉되어 출시된 것은 이번이 처음이다.
그 이유는 무엇일까? 몇 가지 짐작건대, 첫째는 단독 타이틀로 출시하기엔 볼륨이나 무게감이 다소 부족했기 때문일 것이고, 둘째는 원작에서 미처 다루지 못했던 본편의 빈 서사를 채우기 위함이었을 것이다.
앞서 출시된 외전들의 주인공을 떠올려보라. 시리즈의 상징과도 같은 키류와 마지마가 아니던가? 그들은 오랜 세월 쌓아온 서사와 팬들과의 유대가 깊었기에, 단독 작품을 이끌어갈 충분한 힘이 있었다. 반면 이번 외전의 주인공 미네는 충분히 매력적인 캐릭터임은 분명하나, 냉정히 말해 앞선 두 거물에 비할 바는 못 된다.
그럼에도 굳이 미네를 주인공으로 내세운 것은, 그의 시선을 통해 본편의 공백을 메우려는 의도가 컸을 것이다. 본편의 미네는 불우한 유년 시절과 확고한 신념을 동시에 지닌 입체적인 인물이다. 하지만 핵심 사건의 중심에 있었음에도, 그가 왜 그런 극단적인 선택을 했는지에 대한 설명은 다소 불친절했다.
<다크 타이드>의 서사는 이 빈틈을 훌륭하게 메워준다. 그가 한때 형제였던 칸다를 직접 처단해야 했던 이유, 그리고 그 누구보다 도지마 다이고를 믿고 따랐던 심리를 설득력 있게 보여준다. 덧붙이자면, 달라진 결말에 대한 개연성까지도 말이다.
▶ 본편에서 드러나지 않았던 미네의 심리를 알 수 있는 단서가 이번 외전에서 등장한다.
중요한 역할을 맡은 만큼, 콘텐츠의 완성도에도 공을 들인 티가 난다. 키류와 호각을 다툴 강자답게 미네는 슛복싱 기반의 독자적인 배틀 스타일을 구사하는데, 그 완성도가 본편 못지않게 훌륭하다. 전체적으로 동작이 빠르고 화려하며, 특히 '어둠의 각성' 발동 시 변화하는 액션이 매우 호쾌하다. 개인적으로는 빠른 잽과 회피를 활용해 마치 대전 격투 게임을 하듯 일대일 승부를 풀어나가는 맛이 강렬하게 남았다.
서브 콘텐츠 역시 알차다. 자타공인 "인간말종" 칸다를 대신해 선행을 베풀며 평판을 쌓는 '칸다 카리스마 프로젝트'에서는 두 사람의 만담을 지켜보는 재미가 쏠쏠하다. 칸다가 나름 형제라고 미네를 살뜰히 챙기는 모습을 보고 있으면, 훗날의 비극적인 전개와 맞물리며 웃음 끝에 씁쓸한 뒷맛을 남긴다. 또한 7, 8편의 던전을 고도화한 '서바이벌 헬'은 던전 크롤링에 시간 제한을 더해 전투의 쾌감과 긴박감을 절묘하게 버무려냈다.
▶ 자타공인 '인간말종' 칸다와의 티키타카가 꽤 볼만하다.
▶ 던전 크롤링에 시간 제한을 더한 '서바이벌 헬'. 후속작에서도 볼 수 있으면 좋을텐데.
정리하자면, <용과 같이 극 3>는 외전 <다크 타이드>를 통해 비로소 완전해진다고 해도 과언이 아니다. <다크 타이드>는 스토리와 콘텐츠 양면에서 본편의 부족함을 충실히 보완했다. 무엇보다 17년 전 원작에서는 볼 수 없었던 새로운 경험이기에, 이 게임을 플레이해야 할 가장 확실한 동기를 부여한다. 어쩌면 시리즈 역사상 가장 기능적이고도 필수적인 외전이 아닐까 싶다.
▶ 한때 서로의 뒤를 맡길 만큼 돈독했던 두 사람.
# 20년 역사를 다시 쓰는 시리즈의 변곡점
다시 처음으로 돌아가 보자. '극(極)'이라는 이름이 짊어진 무게는 결코 가볍지 않다. 이미 십수 년 전에 엔딩 크레딧을 보았던 게임을, 오늘날 풀 프라이스를 지불하고 다시 구매하게 만들어야 한다는 점에서 더욱 그렇다. 원작이 그려놓은 밑그림을 해치지 않으면서도 완전히 새로운 경험을 선사한다는 것, 실로 난제에 가까운 일이다.
하지만 <용과 같이 극 3>는 보란 듯이 그 난제를 해결해냈다. 달라진 스토리와 풍성해진 서브 콘텐츠, 그리고 원작 서사의 공백을 촘촘히 메꾼 외전 <다크 타이드>를 통해서 말이다. 과거의 유산을 답습하는 것에 그치지 않고, 원작의 가장 아픈 손가락이었던 부분들을 과감하게 도려내고 새살을 돋게 만들었다.
무엇보다 결정적인 한 방은 새롭게 쓰인 결말이다. 이는 단순히 이번 작품의 변화에 그치지 않는다. 원작의 정해진 흐름을 따라갈 수밖에 없었던 <극> 시리즈의 운명에, 거대한 변주를 더할 수 있는 발판을 마련했기 때문이다. 이제 우리는 더 이상 다음 작품의 내용을 알고 있다고 자부할 수 없게 되었다.
완벽하진 않을지라도, <극> 시리즈가 나아가야 할 방향을 제시했다는 점에서 그 가치는 충분하다. <용과 같이 극 3>는 20주년 기념작으로서, 그리고 시리즈의 변곡점으로서 제 역할을 톡톡히 해냈다.
