※ 본 기사는 제휴 미디어인 게임룩의 분석 보도를 바탕으로 합니다. 특정 국가 및 기업에 대한 평가는 본지의 편집 방향과 다를 수 있습니다.

# 실체 없는 '32% 증치세' 루머가 부른 패닉
화요일, 중국 A주(상하이·선전 증권거래소에 상장되어 위안화로 거래되는 중국 본토 주식) 게임 시장이 큰 혼란에 휩싸였다. 게임업계의 높은 수익성을 이유로 게임업에 대한 증세가 이루어질 것이라는 루머가 돌았다. 증치세가 현행 6%에서 32%로 인상되어 중국 주류인 백주 업계와 동일하게 적용된다는 내용이었다.
소식이 전해진 후 중국 A주 시장은 급락했다. 텐센트는 2월 3일 당일 6% 급락했고, 다음날인 2월 4일에도 회복하지 못했다. 물론 중간에 어느 정도 반등은 있었지만, 미국 증시의 패닉 분위기 영향으로 오늘 전체 미디어 섹터는 여전히 하락세를 이어갔고, A주 게임 상장사들도 전반적으로 하락했다. 5일 장 마감 기준으로 텐센트 주가는 수요일에도 3.96% 하락을 이어가며 600 홍콩달러 선에서 현재 558 홍콩달러/주까지 떨어졌다.
▶ 558 홍콩달러까지 떨어진 텐센트 주가.
어제, 투자업계 전체가 근거 없는 게임 증세 루머 때문에 발을 동동 굴렀다. 수많은 기관과 미디어가 상장 게임사들에 문의를 쏟아냈다. 많은 상장사들도 어제 즉각 대외적으로 해명했다. 현재 세무 당국이 게임업 세율 조정을 계획하고 있다는 어떤 소식도 없으며, 완전히 헛소동이라는 것이다.
심지어 신화시점도 어제 긴급히 나서서 루머를 부인했다. 보도에서 "현재 중국 증치세법은 증치세 세율 최고치가 13%에 불과하다고 명확히 규정하고 있으며, 32%라는 구간은 존재하지 않는다. 이는 루머가 신빙성이 없다는 것을 더욱 명확히 보여준다"고 밝혔다. 증치세 인상 루머는 완전히 근거 없는 것이었지만, 여전히 상장 게임사의 주가 등에 충격을 주었다.
일은 가짜였지만, 이 루머의 발단이 무엇이었는지 곰곰이 생각해보자. 바로 '게임사의 수익이 높으니 증세해야 한다'는 것이다. 게임업의 수익이 높아서라기보다는, 일종의 질투심이라고 할 수 있다. 어느 업종이든 상위권 기업들은 높은 총 이익을 올린다. 기술업계의 화웨이, 신에너지 자동차업계의 BYD처럼 말이다. 하지만 이들은 남들의 시샘을 받아 증세 루머에 휩싸인 적이 없다.
재정 수입 측면에서 봐도, 3500억 위안 규모의 게임업은 중국 내에서 작은 업종에 불과하다. 설령 증치세율을 현행 6%에서 최고 구간인 13%로 올린다 해도, 증세로 늘어나는 세수는 245억 위안도 안 된다. 징세 효율 측면에서 생각해보면, 어느 업종에 증세했을 때 세수가 가장 많이 늘어날지 따졌을 때 게임은 상위 30개 업종에도 들지 못할 것이다.
최근 2년간 게임이 기술업계와 네티즌들 사이에서 중요성이 다소 상승하긴 했지만, 어제의 증세 가짜 뉴스가 미친 영향을 보면 게임업은 여전히 약세 업종이다. 논리에도 맞지 않고 세법 규정에도 부합하지 않는 가짜 뉴스 하나로 순식간에 이렇게 많은 상장 게임사의 주가를 무너뜨릴 수 있다니, 참으로 무력감을 느끼게 한다.
▶ 게임 업종 세율 인상 루머를 반박하는 신화시점의 기사.
# 매출 기준 증세가 게임 산업에 치명적인 이유
게임업계 증세 루머는 이번이 처음이 아니다. 2021년에도 비슷한 주장이 있었다.
당시 증권시보가 "게임업계는 세수 측면에서 전통 산업과 적절히 보조를 맞춰야 한다"는 기사를 내보냈지만, 파문을 일으킨 후 결국 흐지부지 끝났다. 그 시기 게임업계는 저점에 있었다. 판호 총량 규제, 미성년자 보호법 개정, 최강 셧다운제 시행 등을 맞닥뜨렸다. 게임업 규제가 본격적으로 시행되던 시기였고, 당시 외부에서 게임을 비난하는 목소리도 특히 많았다. 그 몇 년은 중국 게임 기업들에게 가장 어려운 시기였다고 할 수 있다.
▶ 21년 당시 증권시보가 작성한 게임 업계 증세 필요성 제기 기사
5년 전 증권시보가 "게임업계 증세" 화두를 던져 논란을 일으켰다. 이제 다시 게임 증세 루머가 나타났는데, 이는 마치 일종의 순환 같다. 일정 시간마다 게임 증세가 꺼내져 논의되고, 게임 기업과 종사자들은 다소 무력감을 느끼지만 다행히 매번 루머는 사실이 아니었다.
사실 최근 게임업계와 진짜 관련된 세수 변화는 2025년 8월, 여러 부처가 새로운 규제 조치를 발표해 트래픽 구매 비용이 정식으로 광고비 범주에 포함되는 것을 명확히 한 것이다. 연 매출의 15%를 초과하는 부분은 규정에 따라 기업소득세를 과세하며, 초과 부분은 업종과 기업 규모에 따라 상당한 차이가 있다. 이것이야말로 업계가 진짜 관심을 가진 화두였다.
당시 텐센트 경영진도 실적 발표 컨퍼런스콜에서 이 이슈에 대응했지만, 반년여가 지난 후 관련 논의는 거의 사라졌다. 이유를 따져보면, 유저 획득 게임 마케팅 지출에서 현재 광고 플랫폼이 게임 기업에 제공하는 부가가치세(VAT) 청구서가 여전히 6%이고, 여전히 정보 서비스 비용 범주에 속하며 광고비 범주가 아니기 때문이다.
유저 획득 광고의 세율도 변하지 않았고, 세목도 변하지 않았으니 자연스럽게 게임사와 유저 획득 기업이 우려했던 상황으로 가지 않았다. 사실 지난 기간 동안 규제가 주로 관심을 가진 것은 라이브 방송과 이커머스 업종이었지, 게임업이 아니었다.
지난 반년간 여러 헛소동을 겪었으니, 게임사가 과연 얼마나 높은 세율을 감당할 수 있는지 자세히 이야기해보려 한다. 이것이야말로 진짜 화두다.
게임 증세 루머가 나올 때마다 기본적으로 비슷한 출발점이 있다. 이런 루머들은 하나같이 "게임 기업이 돈을 많이 벌고 수익이 높다"는 것을 근거로 삼는다. 물론 게임업계에는 규모 있는 수익을 내는 회사들이 존재한다. 텐센트, 넷이즈, 미호요와 일부 상장사들처럼 말이다. 하지만 이들은 게임업계의 가장 우수한 플레이어들이다.
하지만 게임사마다 수익률이 다르다. 예를 들어 대량의 광고비를 소모해야만 규모 있는 수익을 얻을 수 있는 회사들은 사실 부담이 매우 크다. 이들은 플랫폼의 높은 비율 수수료를 감당해야 할 뿐만 아니라 대량의 유저를 확보하는 비용도 부담해야 하고, 제품은 대리 유통일 수도 있다. 파이를 계속 나누다 보면 손에 쥐는 것은 점점 작아진다. 그럼에도 불구하고 파이를 다 나눈 후에도 규모 있는 수익을 남길 수 있는 상장사들이 있지만, 이들이 돈 버는 것도 사실 꽤 고되다.
더 내려가보면, 상장하지 못한, 손익분기점에서 고군분투하는 소규모 업체들, 심지어 적자를 보는 팀들도 똑같이 업계의 일원이다. 아니 오히려 이들이야말로 게임업계의 대다수다. 이것이 업계의 진실이다.
뿐만 아니라 게임 제품의 사망률도 극히 높다. 매월 위챗 플랫폼에서 업데이트되고 심사를 거쳐 출시되는 게임이 만 건이 넘지만, 실제로 경제적 의미를 창출할 수 있는 제품은 대부분 랭킹 상위 300위 안에 있다. 즉, 살아남을 확률은 3%에 불과하고, 제법 살아남을 확률은 1%, 성공할 확률은 0.1%에 불과하다. 이것이 게임업계의 생존 현실이다.
어제 나온 게임 증세 루머는 대뜸 게임업 증치세를 올려야 한다고 했는데, 비과학적이고 불합리하다.
게임업계에는 대량의 제품이 적자 상태에 있고, 극소수만이 규모 있는 수익을 낸다. 적자와 박리다매 상태인 게임 제품에 증치세를 올리는 것, 즉 매출을 기준으로 과세하는 것은 소규모 팀과 원래 고군분투하던 게임 기업들의 사망 속도를 가속화하는 것과 다름없다. 심지어 회사가 파산하고 기업이 청산된 후에도 여전히 세금을 체납할 수도 있고, 체납하면 추징해야 하는데, 이는 세무 당국에 끝없는 골칫거리만 늘려줄 뿐이다.
증치세를 대폭 인상하는 방식은 약세 기업에 타격을 주기 쉽고, 세율 조정은 게임업계의 높은 실패율 현황을 충분히 고려해야 한다. 더 적절한 과세 방식은 규모 있는 수익을 낼 수 있는 업체에게 기업소득세를 부과하는 것이어야 한다. 수익을 내는 회사가 세금을 내고, 수익을 못 내는 회사는 고용을 유지하는 것이 더 과학적이고 합리적일 것이다.
# 플랫폼 수수료와 마케팅비에 잠식된 수익 구조

▶ 미호요 류웨이 대표가 SNS에 업로드한 납세 공헌상
기업소득세 이야기를 하자면, 또 다른 업계 진실을 지적해야 한다. 소수의 한정된 상위권 회사만이 진정한 고수익, 고수익률을 가지고 있으며, 심지어 50% 이상의 순이익률을 낼 수도 있다. 5년간 쉬후이구에 150억 위안의 세금을 낸 미호요는 가장 우수한 게임 기업 중 하나다.
그러나 모든 게임사가 미호요, 텐센트, 넷이즈와 같은 선상에 있는 것은 아니다. 가장 전형적인 예로, 유저 획득 중심의 게임사들의 이익이 과연 자체적으로 창출한 것인지, 아니면 광고 플랫폼의 광고비 환급에 의존하는 것인지 따져봐야 한다.
텐센트, 넷이즈, 미호요처럼 강한 경쟁력의 게임을 만들 수 없는 유저 획득 게임사들은 어쩔 수 없이 대량의 마케팅 광고 투입으로 유저를 확보해야 한다. 하지만 시장의 유저 획득 규칙은 '입찰'이고, 경쟁 끝에 모두 이익이 없어지고 심지어 큰 손실을 입는다. 그럼 유저 획득 회사들은 무엇으로 돈을 버는가?
진실은, 광고 플랫폼이 광고비 환급 방식으로 게임사에 수익을 제공하고 있다는 것이다. 유저 획득 중심 게임의 순이익률은 원래 3~5% 수준에 불과한데, 이런 회사들은 또 입찰 경쟁 단계에서 돈을 쏟아부어 적자를 보는 악순환에서 벗어날 수 없고, 결국 광고 플랫폼에서 돌려받는 환급비로 겨우 이익을 맞추는 구조다. 이런 비즈니스 모델은 심지어 일부 매출이 높은 유저 획득 업체들이 매우 의존하는 방식이다.
모든 지방정부는 관할 구역에 미호요 같은 납세 대기업이 나타나길 바란다. 하지만 게임 기업이 세금 내는 것을 거부하는 게 아니라, 실제로 더 많은 기업소득세를 낼 수익이 없는 것이다. 객관적으로 말해서, 진짜로 게임사의 기업소득세 납부를 제약하는 요인은 무엇인가? 첫째는 시장 경쟁이 너무 치열하고, 둘째는 게임 수익 구조에서 플랫폼이 가져가는 부분이 너무 많다는 것이다.
본래 게임 기업이 수익을 얻은 후 세금을 내야 하는데, 수익이 발생하기 전 단계에서 본래 게임 제품에 귀속되어야 할 수익의 상당 부분이 이미 플랫폼 기업에 의해 가져가진다. 외부에서 게임 기업에 세금을 더 부과할 방법을 궁리하기보다는, 게임업의 수익 구조에서 누가 돈을 많이 가져가고, 누가 부당하게 가져가는지 더 관심을 가지는 것이 핵심이다.
한 발 물러서서, 왜 항상 중국 게임사가 세금을 더 내야 한다는 목소리가 나오는가? 이 일이 과연 합리적인지, 해외 상황과 비교해볼 수 있다.
첫째, 게임업이 해당 국가의 우위 산업인 경우, 해당 정부는 보호·육성 태도를 취하며, 심지어 국가 의지로 지원을 추진한다. 가장 전형적인 것이 한국이다. 게임은 한류 콘텐츠 산업 수출의 중요한 부문이고, 한국의 이재명 대통령이 직접 목소리를 내고 있다. 일본도 쿨 재팬이라는 국가 전략을 가지고 있어, 현지 애니메이션 산업과 게임 산업의 해외 진출을 적극 지원한다.

둘째, 현지 게임 산업이 비교적 약세인 국가에서는 세수를 좀 더 늘리길 원한다. 예를 들어 남미 국가들과 인도의 경우, 현지 게임 산업이 약해 돈이 거의 전부 외국 자본 회사에 의해 벌어지므로, 증세로 최소한 외환 유출을 줄이고 세원을 늘려 국고를 채울 수 있다.
하지만 중국 게임업의 난처한 처지는 이렇다. 과연 중국의 우위 산업으로 봐야 하는가, 아니면 약세 산업으로 봐야 하는가?
# 징벌적 증세보다 국가적 육성이 필요한 이유
지난 몇 년간 중국 게임 기업들은 매년 해외에서 천억 위안급 이상의 수익을 창출해왔다. <연운>, <검은 신화: 오공>과 더 이른 <원신>은 모두 해외 플레이어들 마음속에 중국 문화의 흔적을 남겼고, 공식적으로도 인정받았다. 중국 게임은 해외에서 큰돈을 벌 뿐만 아니라 중국 문화 해외 진출을 더 멀리 밀고 나가고 있다.
결과로 보면 중국 게임은 확실히 우위 산업이다. 외부에서 항상 우위 산업에 증세할 방법을 궁리해서 기업이 재투자할 충분한 자본 수익을 갖지 못하게 한다면, 중국 게임업이 힘들게 얻은 우위를 약화시키는 것과 다름없어 정말 이해하기 어렵다.
독일 정부는 2026년 현지 게임업 지원을 위해 10억 위안을 보조금으로 지급할 것이다. 아일랜드는 3년 전 이미 게임사에 감세·환급을 해주겠다고 대대적으로 선포해 더 많은 회사가 현지에 창업하도록 유도하고 있다. 폴란드 같은 일부 유럽 소국은 아예 게임을 국보로 취급한다.
다른 나라들이 구해도 얻지 못하는 게임 산업이, 중국 민간 기업의 노력으로 힘들게 중국의 우위 산업으로 성장했는데도 일부 사람들에게는 언제든 버릴 수 있는 대상으로 여겨지고, 수시로 증세 루머가 나온다. 이것도 일종의 복 속에 있으면서 복인 줄 모르는 것 아닐까.
다시 해외 1위 시장인 미국을 참고해보자. 게임 기업은 미국에서 도대체 세금을 얼마나 내는가? 현지에서 게임사가 비교적 쉽게 관련되는 세금은 주로 3가지다.
하나는 미국 연방세로, 연방 기업소득세는 대략 21%다.
둘은 미국 각 주의 주 기업소득세다. 흥미로운 점은 각 주의 주세 사이에 일종의 경쟁이 형성되어 있다는 것이다. 즉, 어떤 주는 받지 않고 어떤 주는 받는데, 구체적인 세율은 각 주마다 다르다. 그중 게임 기업이 밀집한 캘리포니아는 중과세 지역에 속해 대략 10%+에 달한다. 반면 소니, Microsoft 같은 회사들은 대부분 주세가 더 낮은 워싱턴주, 텍사스주에 등록을 택한다.
셋은 게임업과는 무관하지만 업체가 대신 납부해야 하는 특수 세목인 판매세다. 이는 일부 국가의 소비세와 유사하고, 증치세와도 비슷한데, 본질적으로는 기업이 소비자를 대신해 납부하는 것으로 게임 매출에서 수수료를 떼는 것과 같다.
전형적인 중국 게임 업체가 부담해야 하는 세율은 얼마나 될까? 우선 6%의 증치세, 그다음 하이테크 기업 자격을 신청할 수 있다면 15%의 기업소득세 우대를 받아 누적 21% 수준이다.
미국의 경우, 일부 기업은 사실 연방 기업소득세만 낸다. 간단히 계산해보면, 중국 게임 기업이 부담하는 세율은 미국과 매우 비슷해 보인다. 물론 중국 회사의 6% 증치세는 매출을 기준으로 계산되므로, 사실 수익 기준인 미국 연방 기업소득세율보다 더 높다. 전 세계를 놓고 봤을 때 현재 중국 게임 기업의 실질 세율은 상대적으로 합리적이다.
어제 게임 증세 가짜 뉴스가 게임업계에 미친 영향이 적지 않았지만, 앞으로 이런 근거 없는 루머가 나올 때 게임업계가 좀 더 당당하게 대응해야 한다고 본다. 게임 기업의 납세는 모두 상당히 투명하고 합법적이며, 텐센트, 넷이즈, 미호요 같은 거대 기업들은 전국적으로도 납세 대기업이자 모범 사례다.
간단히 계산해봤을 때, 미호요 한 기업만으로도 쉬후이구 기업소득세의 약 10%, 증치세의 5%를 기여했다. 아마도 앞으로는 게임 기업에 어떻게 증세할지 고민하기보다는, 텐센트, 넷이즈, 미호요 같은 우수한 회사를 어떻게 더 많이 육성할지 고민하는 데 시간을 쓰는 것이 나을 것이다. 기존 시장에서 머리를 쓸 것이 아니라 어떻게 신규 성장 동력을 만들어낼지 고민해야 한다.
미래에 점점 더 많은 게임사가 현행 세수 논리에 따라 더 많은 기업소득세를 낼 수 있을 때, 그것이야말로 중국 게임 산업이 글로벌 시장에서 크기만 큰 것에서 진정 강한 산업으로 변화하는 중요한 지표가 될 것이다.
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