아이돌 ‘덕질’을 모바일에서?
K-POP 팬덤의 덕질 문화를 모바일게임 속으로 그대로 옮겨온 신작이 등장했다. 카카오게임즈의 신작 캐주얼 게임 <슴미니즈(SMiniz)>가 바로 그 주인공이다.
<슴미니즈>는 NCT, 에스파(aespa), 라이즈(RIIZE) 등 SM 엔터테인먼트 소속 아티스트를 귀여운 ‘미니즈’ 캐릭터로 구현해, 유저가 자신의 ‘최애’ 캐릭터와 함께 매치3 퍼즐을 풀어나가는 게임이다. 단순히 퍼즐을 맞추는 것을 넘어, 아티스트의 포토카드를 수집하고 ‘탑로더’를 꾸미며 자신만의 ‘덕질존’을 형성하는 등, 실제 팬덤의 문화를 디지털 환경에 생생하게 이식한 것이 특징이다.
2026년 1분기 글로벌 출시를 앞두고, 게임의 개발 방향성과 상세 콘텐츠를 소개하는 인터뷰 자리가 마련됐다. 이날 행사에는 메타보라의 김소희 제작본부장, 김용화 기획 리드, 박일웅 PD가 참석해 취재진의 질문에 답했다.
▶ 왼쪽부터 김용화 기획 리드, 김소희 제작본부장, 박일웅 PD
# 팬덤의 ‘덕질’ 문화를 대중적 퍼즐에 담다
Q. 아티스트 활용한 팬덤 겨냥 모바일게임은 아직까지 성공 사례가 많지 않은데, <슴미니즈>만의 차별점은 무엇인가?
A. 김소희 제작본부장: 어떻게 게임을 만들어야 아이돌을 사랑하는 팬들도 즐길 수 있을지 많이 고민했다. <슴미니즈>는 우선 가장 대중적인 장르인 매치 3 퍼즐에 집중해 게임성을 고도화했다. 또한, 아이돌 IP를 활용하는만큼 아티스트들을 최대한 매력적이면서도 이질감 없이 게임 속에 담아내려 노력했다.
<슴미니즈>에서 아티스트들의 포토카드는 단순한 수집물에 그치지 않는다. 유저가 자유롭게 꾸미고 이를 자랑할 수 있도록 해 팬덤이 가진 컬렉션에 대한 욕구를 디지털에서 충족시켜주고자 했다. 게임의 퀄리티를 높이면서도 팬들의 ‘덕질 문화’를 디지털 영역으로 옮겼다는 것이 <슴미니즈>만의 차별점이 아닐까 생각한다.
▶ 포토카드 수집부터 '덕질존' 꾸미기 까지, 팬덤의 문화를 게임 속에 구현한 것이 특징이다.
Q. 앞서 다양한 캐주얼 게임 개발에 참여한 이력을 가지고 있는데, 기존 캐주얼 게임 개발과 아티스트 기반 게임 개발의 차이점은 무엇인가?
A. 김용화 기획 리드: 기존 게임은 창작자가 모든 것을 만들어내야 하는 입장이었지만, 이번 프로젝트는 실존 아티스트를 얼마나 잘 표현하느냐가 가장 중요한 숙제였다. 단순히 컨셉을 잡는 게 아니라 눈 옆의 점, 흉터, 귀 모양 등 외형적 특징부터 성격과 관계성까지 방대한 자료 조사를 통해 캐릭터 동작 하나하나에 반영하려 노력했다.
A. 김소희 제작본부장: 일반적인 게이머들이 아닌 팬들도 쉽게 즐길 수 있도록 진입 장벽을 낮추는 것에 많은 공을 들였다. 게임의 콘텐츠를 넘나드는 동선, 내가 좋아하는 아티스트와의 상호작용 같은 것들이 게임 플레이에서 매끄럽게 이어지게끔 만드는 것이 중요했다.
Q. SM IP를 제외하고 매치3 게임으로서의 차별점은 무엇인가?
A. 김용화 기획 리드: 숏폼 콘텐츠처럼 빠른 템포와 시원한 타격감을 주는 매치 3 퍼즐을 지향했다. 또한 ‘팀 스킬 시스템’을 도입해, 유저가 선택한 아티스트의 로고가 박힌 블록을 터뜨리면 해당 아티스트가 스킬로 도움을 주어 함께 플레이하는 느낌을 강조했다.
Q. 다른 아이돌 IP 게임을 플레이해보면, 유료 아이템 없이는 클리어하기 어려운 구간이 닥치더라. <슴미니즈>의 난이도는 어느 정도인가?
A. 박일웅 PD: 게임 경험이 없는 팬덤 유저들을 고려해, 높은 난이도로 퍼즐 진행이 막히는 것을 최대한 피하고자 했다. 게임 내에서 유용한 아이템을 다양하게 지급하고 팀 블록 스킬 같은 아티스트의 스킬 지원 등을 통해 과금 부담 없이 퍼즐을 즐길 수 있도록 설계했다.

# 포토카드부터 탑꾸까지, 디지털로 만나는 ‘덕질존’
Q. 게임 내 수집 요소와 이를 활용할 수 있는 콘텐츠에 대해 설명해달라.
A. 김용화 기획 리드: 실사 기반 포토카드와 이를 일러스트화한 포토카드, 그리고 실제 아티스트가 착용한 코스튬 등을 수집할 수 있다. 이렇게 수집한 카드는 자신의 ‘덕질존’에 전시하거나, 프레임과 스티커를 붙이는 ‘탑꾸(탑로더 꾸미기);를 할 수 있고, 음식을 먹을 때 같이 사진을 찍는 ‘예절샷’ 콘텐츠도 즐길 수 있다. 또한 유저끼리 이를 자랑하는 포토 콘테스트도 준비되어 있다.
Q. 기존 포토카드 외에 이 게임에서만 얻을 수 있는 오리지널 포토카드도 제공될 예정인가?
A. 김용화 기획 리드: 기본적으로는 앨범 기반의 컨셉 포토를 활용해 포토카드를 제작했다. 여기에 추가로 콘서트 현장 장면을 촬영하여 게임 내에서 획득할 수 있는 포토카드로 구성하고 있으며, 이후에도 더 다양하고 새로운 포토카드를 업데이트할 계획이다.
▶ 실사 포토카드와 이를 기반으로 한 일러스트 포토카드
Q. 아티스트 업데이트 계획과 음악 콘텐츠 활용 방안은?
A. 김용화 기획 리드: 오픈 스펙 기준으로는 WayV, 에스파, 라이즈, NCT WISH 등 총 6개 그룹을 지원하며 추후 업데이트를 통해 계속 추가할 계획이다. 음악의 경우, 유저가 선택한 그룹의 음악이 배경음악으로 랜덤 재생되며, 설정을 통해 원하는 음악을 들으며 게임을 즐길 수 있도록 구현했다.
Q. 플레이 도중 자신의 아티스트를 변경하는 것도 가능한지?
A. 김용화 기획 리드: 게임을 처음 시작하면 원하는 그룹과 그 멤버를 선택할 수 있고, 튜토리얼 단계를 지나가면 이후에는 프로필에서 언제든 원하는 그룹과 아티스트를 선택해 플레이할 수 있다. 또한 ‘미니즈 룸’에서는 선택하지 않은 다른 멤버들에게도 코스튬을 입히거나 선물을 주는 등 모든 캐릭터와 상호작용이 가능하다.
▶ 게임을 시작하면 원하는 그룹과 멤버를 선택해 함께 게임을 플레이할 수 있다.
# 글로벌 SM 팬텀 바탕으로 글로벌 확장 목표
Q. 지난 12월 진행된 CBT 반응과 주요 피드백은 어떠했나?
A. 박일웅 PD: 정확한 수치를 밝히긴 어렵지만, 리텐션이나 스테이지 달성률 같은 주요 지표가 상당히 높게 나와 내부적으로 고무적인 성과라고 보고 있다. 아이돌 팬 문화를 디지털로 해석한 포토 카드 콘텐츠에 대해 좋은 평가를 받았다. 정량적으로도, 정성적으로도 만족스러운 반응이 나와서 준비한 콘텐츠를 잘 다듬어 출시하는 것을 목표로 하고 있다.
Q. SM 글로벌 팬덤을 겨냥해 인게임 굿즈부터 오프라인까지 준비 중인 이벤트가 있는가? 또 팬덤을 넘어 게이머를 유인할 요소는 무엇인가?
A. 카카오게임즈: 현재는 사전 예약 단계라 오픈 전부터 팬들이 참여할 수 있는 이벤트를 중심으로 준비하고 있다. 그 일환으로 1월 31일 진행된 SM타운 후쿠오카 콘서트와 연계 캠페인을 진행했고, 이를 통해 게임 출시 전부터 팬들과의 접점을 만들고자 했다. 앞으로도 이런 팬 참여형 디지털 이벤트를 이어가고 싶고, 중장기적으로는 인게임 경험을 오프라인으로 확장하는 방안도 고민 중이다.
게이머들을 유인할 요소는 결국 게임의 재미에 있다고 본다. 매치3 퍼즐의 손맛과 난이도 설계, 클리어 기반 성취 구조를 탄탄히 준비했고 오픈 이후에는 경쟁 요소 등으로 지속적인 플레이 동기를 제공할 예정이다.
Q. 국내외 타 국가에도 팬덤이 많은데, 목표로 하는 글로벌 시장은 어디인가?
A. 카카오게임즈: SM 아티스트는 국내뿐 아니라 해외 팬덤 기반도 크기 때문에 글로벌 시장을 염두에 두고 있다. 다만 특정 국가를 현 단계에서 확정하기보다는 출시 초반 서비스 안정화와 콘텐츠 반응을 먼저 확인한 뒤, 지표를 기반으로 단계적인 확장을 이어나갈 계획이다.
Q. BM(수익 모델) 구조는 어떻게 되나?
A. 김용화 기획 리드: 퍼즐 플레이에 도움을 주는 아이템 판매 BM과 탑로더 스티커, 프레임 등 꾸미기용 재화 판매 BM이 존재한다. 퍼즐과 꾸미기 경험이 상충되지 않도록 재화를 분리했고, 게임 플레이를 통해 획득한 재화로도 꾸미기 아이템을 구매할 수 있도록 하여 과금 부담을 최대한 줄이고자 했다.
Q. 아티스트 관련 부정적 이슈 발생 시 게임 내 대응 프로세스도 마련되어 있나?
A. 김소희 제작본부장: 그런 일이 없기를 바라지만(웃음), 발생 시 시스템적으로 대응할 수 있는 부분도 준비하고 있다. 무엇보다 팬들이 그 상황을 어떻게 받아들이는지, 팬들의 정서를 최우선으로 반영하여 대응하는 것이 중요하다고 생각하고 준비하고 있다.

