서바이벌 호러의 원조와 한국형 4X 전략이 한자리에 만났다. 캡콤의 전설적인 IP <바이오하자드>를 기반으로 조이시티와 애니플렉스가 공동 개발한 신작, <바이오하자드 서바이벌 유닛>이 바로 그 주인공이다.
<바이오하자드>와 4X 전략 게임의 낯선 조합을 우려 섞인 시선으로 바라보는 이들도 적지 않았다. 하지만 <바이오하자드 서바이벌 유닛>은 보란 듯이 그 우려를 불식시켰다. 먼저 선보인 글로벌 버전이 미국, 일본, 유럽 등 주요 게임 시장에서 인기 순위 1위를 달성하며 유의미한 흥행 성과를 기록 중이기 때문이다.
글로벌 시장에서의 뜨거운 열기를 이어, 이제는 한국과 대만 유저들을 만날 채비를 마친 조이시티. 그들은 어떻게 전 세계 유저들을 사로잡았을까? 조이시티의 박준승 전략사업본부 본부장과 계동균 개발 총괄 PD를 만나, 게임의 개발 비화와 한국 서비스에 대한 포부를 들어봤다.
▶ 조이시티 계동균 개발 총괄 PD(왼쪽)와 박준승 전략사업본부 본부장(오른쪽)
# 프리 브랜딩만으로 글로벌 1위... <바이오하자드> IP의 저력 증명
Q. TGS(도쿄게임쇼) 이후 오랜만에 뵙습니다. 글로벌 출시라는 큰 결실을 맺었는데 소감이 어떠신가요?
A. 박준승 본부장: 기존에 4X 전략 장르 게임을 많이 서비스해왔지만, 이번 게임은 이례적으로 6개월 동안 프리 브랜딩 마케팅을 진행했습니다. 내부적으로도 “정말 프리 브랜딩을 해도 되나” 하는 고민이 많았던 도전적인 사례였는데, 론칭 첫날 별도의 부스팅 마케팅 없이 프리 브랜딩 효과만으로 미국, 일본, 유럽 등 주요국 1위를 달성하는 것을 보며 전략이 주효했다고 느꼈습니다.
확실히 글로벌 IP의 힘과 하시모토 신지라는 브랜드가 가진 힘이 대단하구나, 하고 새삼 느꼈죠. <바이오하자드>의 팬들과 스퀘어에닉스의 팬들에게 정말 감사하고 있습니다.
계동균 PD: 이번 출시 과정은 저희 조이시티에서도 새로운 경험의 연속이라 정신없이 보내고 있습니다. 글로벌 유저 유입도 많고, 여기에 한국 런칭 준비까지 겹쳐서 어제도 새벽 4시에 퇴근할 정도로 바쁘게 지내고 있네요. (웃음)
Q. <바이오하자드 서바이벌 유닛>에 대해 간단히 소개해 주신다면요?
A. 계동균 PD: 기본적으로 <바이오하자드>의 탄탄한 세계관을 바탕으로 한 모바일 전략 SLG 장르입니다. “모바일에서도 언제 어디서든 <바이오하자드>를 플레이할 수 있게 하자”는 기조에서 출발해서, 원작의 세계관을 오롯이 담는 것에 집중했습니다.
언뜻 보면 잘 안 어울린다고 생각하실 수도 있지만, <바이오하자드>의 생존, 좀비라는 키워드가 SLG 장르와 정말 잘 어울리거든요. 지난 30년간 구축해 온 세계관과 캐릭터, 크리쳐들이 워낙 매력적이다 보니 이런 것들을 잘 녹여내기만 해도 충분히 매력적인 작품이 탄생하더라고요.
다만 모바일 전략 장르에만 안주하기보다는 원작에 가까운 콘텐츠뿐만 아니라 영웅들이 팀을 이뤄 좀비와 싸우는 디펜스 모드 같은 다양한 요소들을 담아보려고 노력했습니다.
박준승 본부장: 사업적인 측면에서 말씀드리면 캡콤은 <바이오하자드> IP가 새로운 플랫폼과 형태로 확장되기를 원했고, 애니플렉스의 하시모토 신지 님은 모바일로 전환된 새로운 재미를 찾는 것에 대한 니즈가 있었어요. 이게 잘 맞아떨어진 것이죠. 조이시티의 4X 전략 게임 노하우와 캡콤의 IP, 애니플렉스의 조율이 어우러진 프로젝트라고 말씀드릴 수 있겠네요.

Q. 해외 출시 후 성과는 기대만큼 나왔나요?
A. 박준승 본부장: 기대 이상의 성과가 나오고 있다고 보고 있습니다. 저희 게임의 최종 목표는 <화이트 아웃 서바이벌> 정도의 수준이 되는 것인데, 이를 위한 첫 번째 주춧돌은 잘 놓았다고 봅니다. 한국과 대만 런칭 성과가 중요한 기점이 될 것 같네요.
Q. 글로벌 출시 이후 가장 큰 반응이 나온 지역은 어디인가요?
A. 박준승 본부장: 시장 반응과 매출 측면에서는 미국이 가장 유의미한 성과를 보이고 있습니다. 4X 장르가 가장 인기 있는 지역이 미국이고, 또 <바이오하자드> IP가 가장 잘 통하는 국가도 역시 미국이거든요. 이 두 가지가 맞물리면서 미국에서 굉장히 좋은 성과가 나왔습니다. 저희 기존 게임들의 지표와는 차원이 다른 레벨의 지표가 나오고 있어서 굉장히 유의미하게 보고 있습니다.
다음으로는 서유럽이나 남미 쪽에서도 좋은 반응이 나오고 있어요. 특히 남미 지역에서 기존 게임들보다 월등히 좋은 성과가 나오는 걸 보면, 이번에 브라질 게임쇼에 참가하기를 잘한 것 같습니다.
Q. 한국과 대만 지역 출시가 다른 지역보다 늦은 특별한 이유가 있나요?
A. 박준승 본부장: 한국과 대만은 RPG 같은 코어한 장르에서 유저들의 콘텐츠 소비 속도가 매우 빠르고, 론칭 시점에 집중적인 마케팅과 케어가 필요한 국가입니다. 서구권의 느린 빌드업 템포에 맞추면 차질이 생길 수 있어 전략적으로 서구권 런칭을 먼저 진행하고, 타이베이 게임쇼 등을 기점으로 한국과 대만 지역 런칭에 집중하기 위해 시기를 배분했습니다.
Q. 해외 유저들의 피드백도 정말 많이 받으셨을 것 같습니다.
A. 계동균 PD: 디스코드를 통해 많은 피드백을 받고 있습니다. 특히 기억에 남는 것은 ‘레온’ 캐릭터 획득 방식에 대한 것인데요.
저희 게임이 사실 무료로도 웬만한 것들은 다 즐길 수 있지만, 그래도 시리즈의 메인 캐릭터라고 할 수 있는 레온과 질 정도는 과금을 통해서만 획득할 수 있도록 설정을 했었거든요. 원래 레온은 랭킹 이벤트에서 10위 안에 들어갔을 때 보상으로 얻을 수 있었는데, 유저들이 “이러면 과금 없이는 레온을 얻을 수 없지 않냐”고 우려의 목소리를 많이 보내주셨습니다.
저희도 고민 끝에 팬들이 원하는 캐릭터를 더 쉽게 얻게 하는 것이 더 좋은 경험이라 판단하여, 최근에 보상 범위를 100위까지 대폭 늘려 무과금 유저도 노력하면 충분히 얻으실 수 있도록 수정했습니다. 한국 런칭 버전에는 이 수정 사항이 적용될 예정입니다.
Q. 글로벌 서비스와 한국 서비스는 권역이 구분되어 있나요?
A. 계동균 PD: 아뇨, 권역 구분 없이 모든 글로벌 서비스는 하나의 동일한 서버를 기반으로 하고 있습니다. 곧 열릴 한국 서비스도 같은 서버 환경에서 진행될 예정인데요.
대신 출시 시점을 기준으로 비슷한 시기에 출시된 지역끼리 만날 수 있는 서버 그룹을 분리하고, 그룹별로 동일한 사이클의 업데이트를 진행할 계획입니다. 해외 서버에 적용된 업데이트가 한국 서버에 약 두 달 후에 적용되는 방식이죠. 일종의 '미래시'가 있는 셈인데, 해외 서비스와는 서버 그룹이 구분되어 있으니 선발대와의 격차 없이 플레이할 수 있습니다.
▶ 대만 지역 출시 전 타이베이 게임쇼 2026에 참가한 <바이오하자드 서바이벌 유닛>
# 모바일에서 ‘진짜 공포’ 구현하기 위한 노력
Q. 가벼운 질문 하나 드리자면, 최근 공개된 트레일러 영상에서 노트북을 든 주인공에게 달려드는 좀비가 ‘애슐리’ 아니냐는 반응이 있었는데요.
A. 박준승 본부장: 전혀 의도하지 않았는데 유저분들 반응을 보고 깜짝 놀랐습니다. 프리 프로덕션 단계에서 영상을 수백 번 봤는데도 몰랐는데, 남미 유저들이 찾아내서 바이럴이 됐어요.
계동균 PD: 애슐리를 빨리 출시해야겠네요. (웃음)
Q. 트레일러 영상에 등장한 날개 달린 크리쳐의 정체는 무엇인가요?
A. 계동균 PD: <파이널 판타지> 시리즈의 원화가 아마노 요시타카 선생님이 디자인해 주신 저희 게임의 오리지널 크리처 ‘모르템’입니다. 하시모토 님의 인맥으로 만들어질 수 있었던 특별한 캐릭터죠.
모르템은 엄브렐러에 의해 탄생했지만 독자적인 세력을 가진 존재로, 유저들이 엄브렐러 본사로 진격하는 길목을 지키는 가장 강력한 보스이자 상징적인 빌런 역할을 맡고 있습니다. 정체는 무엇이고, 어떤 음모를 품고 있는지 알 수 없는 미지의 존재라고 할 수 있겠네요.
▶ <바이오하자드 서바이벌 유닛>의 오리지널 캐릭터인 '모르템'
Q. 시리즈 최신작인 <바이오하자드 레퀴엠>에선 궤멸 사태 이후의 라쿤 시티가 등장하는데요. 이번 작품의 배경도 라쿤 시티로 알고 있습니다. 게임의 시대적 배경은 정확히 언제인가요?
A. 계동균 PD: 라쿤 시티 궤멸 사태가 일어난 1998년 9월 말부터 시작됩니다. 라쿤 시티가 봉쇄된 상태에서 생존자들이 탈출하지 못하고 갇혀 있다는 IF 세계관으로, 원작의 서사에 지장을 주지 않는 선에서 독자적인 이야기를 전개할 계획입니다.
Q. 원작 캐릭터들은 어떻게 등장하나요?
A. 계동균 PD: 유저 캐릭터와 가이드 역할을 맡는 케이트를 제외하면 전부 <바이오하자드> 시리즈의 원작 캐릭터들로 구성되어 있습니다. 런칭 시점에는 17명의 캐릭터가 등장할 예정이고, 이후 업데이트로 크리스, 레베카 등이 순차적으로 출시될 예정인데요. 동일한 캐릭터라도 다른 시리즈에 등장했을 때의 모습인 '이격 캐릭터' 또한 출시 계획에 포함되어 있습니다.
Q. 지난 FGT(포커스 그룹 테스트) 때 참가자들의 뇌파 측정을 하셨다고 들었습니다.
A. 박준승 본부장: 유저들의 긴장도나 몰입도를 객관적으로 측정하기 위해 뇌파, 시선, 맥박 등을 체크하는 생체 신호 기반 FGT를 진행했습니다. 설문조사에서는 긍정적인 답변이 나와도 실제 생체 신호는 다를 수 있는데, 이런 데이터를 통해 공포감이나 몰입도를 조절하는 데 유의미한 결과를 얻었죠.
Q. <바이오하자드> 시리즈만의 공포감을 작은 모바일 기기의 화면을 통해 전달하기가 굉장히 어려울 것 같은데요.
A. 계동균 PD: 모바일 기기에서 <바이오하자드>만의 느낌을 살리기 위해서는 원작의 요소들을 참고할 수밖에 없었습니다. 처음에는 이런 것들이 효과가 있을까 걱정도 했었는데, 유저분들이 이런 부분에서 많이 놀라고 긴장하시는 모습을 보여주셔서 안심했습니다.
박준승 본부장: 캡콤이 쌓아온 30년의 노하우가 많은 도움이 됐었던 것 같습니다. 예를 들어 배경음 없이 발걸음 소리만 나게 해 긴장감을 유발하는 연출 같은 것이죠. 이런 것들이 <바이오하자드>만의 느낌을 확실하게 전달하기 때문에, 이걸 충분히 살리는 것만으로도 <바이오하자드>라는 느낌을 줄 수 있겠구나 생각했습니다.
▶ 원작을 플레이했다면 반갑게 느껴질 수 있는 익숙한 장면들도 게임 곳곳에 녹아있다.
Q. 말씀하신 <바이오하자드>만의 느낌을 게임의 ‘수색 모드’에서 가장 크게 느낄 수 있었습니다. 현재 준비된 수색 모드 콘텐츠의 분량은 어느 정도인가요?
A. 계동균 PD: 저희 게임이 SLG 장르라 서사를 강하게 보여주긴 어렵지만, 수색 모드를 통해 저희 게임만의 이야기를 풀어갈 계획입니다. 현재 런칭 스펙에 약 8개 정도의 스테이지가 준비되어 있고, 업데이트 때마다 하나씩 추가할 생각입니다. 저택 지하에서 출발해서 장소를 옮겨가며 이야기가 전개될 것 같습니다.
Q. 수색 모드의 퍼즐 요소는 모두 원작에서 그대로 가져온 것인가요?
A. 계동균 PD: 초반 부분은 원작의 퍼즐을 오마주해 넣었지만, 이후에는 오리지널 퍼즐도 시도하고 있습니다. 다만 오리지널 퍼즐이 너무 어렵다는 피드백을 받아 퍼즐의 난이도를 낮추고 힌트도 대폭 확대했습니다.
아무래도 PC, 콘솔이 아닌 모바일 기기다 보니 난이도 있는 퍼즐 요소를 넣기가 어려워서, 최대한 게임 플레이에 지장을 주지 않는 선에서 다양한 퍼즐 요소를 추가하려고 합니다.

# 한국 4X 시장 탈환 목표... “중국 게임 넘어서겠다”
Q. 4X 장르에 낯선 캡콤과 협업하며 어려움은 없었나요?
A. 계동균 PD: 처음엔 캡콤이 장르를 이해하지 못해 설명하고 설득하는 과정이 힘들었죠. 다행히 하시모토 신지 님이 중재자 역할을 해주었고, 결국 캡콤도 조이시티의 전략 장르에 대한 전문성을 인정해 주었습니다. 최종적으로 캡콤이 모든 내용을 감수하고 통과시켜주셨으니, 4X 장르 안에서 <바이오하자드>를 잘 살렸다고 만족하신 것 아닐까요(웃음).
Q. 4X 장르는 결국 유저들이 많아야 원활하게 돌아가잖아요. 출시 이후에도 신규 유저 유입을 위한 이벤트 같은 것들을 준비하고 계신가요?
A. 계동균 PD: 저희는 <바이오하자드> IP의 팬들만큼이나, 전략 게임의 팬들도 저희 게임에 관심을 갖고 즐겨주신다고 생각합니다. 캡콤도 이 부분에 대한 기대를 갖고 저희와 협업을 결정하셨을 것이고요.
그래서 <바이오하자드> IP의 팬들을 위한 콘텐츠뿐만 아니라, <바이오하자드>를 전혀 모르더라도 전략 게임으로서 충분히 게임을 즐기실 수 있도록 콘텐츠를 준비했습니다. 전략 게임으로 처음에 접근해서 게임을 통해 <바이오하자드>라는 IP를 알아갈 수도 있겠죠. IP의 팬들과 전략 게임의 팬들 모두를 만족시킬 수 있는 방향으로 업데이트를 계속 이어가고 싶습니다.

Q. 앞에서 <바이오하자드>만의 느낌을 전달하는 게 중요하다고 말씀하셨는데, 스킨 같은 치장 아이템을 디자인하실 때 이 분위기를 해치지 않는 선에서 디자인하시기가 굉장히 어려울 것 같습니다.
A. 박준승 본부장: 최근에 애니플렉스와 콜라보레이션 관련으로 논의를 하면서 비슷한 고민을 했었죠. 애니플렉스도 개발 파트너로 참여하다 보니 애니플렉스의 다양한 IP와 콜라보가 가능한데, 이 중 어떤 IP와 콜라보를 진행할지 고민이 많습니다.
예를 들어서 <귀멸의 칼날> 같은 IP와의 콜라보도 가능하겠죠. 다른 게임사라면 하고 싶어도 못하는 일이지만, 저희는 이게 저희 게임의 분위기와 맞는지 고민하게 되더라고요. 어떻게 보면 행복한 고민이라고 할 수도 있겠네요(웃음).
게임의 세계관에 잘 어울리면서 유저들도 좋아하고, 마케팅적으로도 새로운 유저들을 유입시킬 수 있는 IP와의 콜라보 같은 것들을 준비하고 있습니다.
계동균 PD: 1년에 최소 1개 정도의 대형 콜라보를 준비하려 하는데요. 분위기를 해치지 않는 선에서 진행하겠지만, 스킨이나 콜라보 특성상 눈에 띄는 요소가 들어갈 수도 있을 것 같습니다.
Q. PC 클라이언트나 스팀 출시 계획은 있나요?
A. 박준승 본부장: 저희도 하고 싶지만 캡콤과의 계약상 현재는 모바일에서만 서비스가 가능합니다. <바이오하자드> 본편이 스팀에 있기 때문에 시장이 겹치는 걸 우려하시는 것 같아요. 성과가 좋으면 추후 논의해 볼 예정입니다.
Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한마디 부탁드립니다.
A. 계동균 PD: <바이오하자드>와 전략 장르의 만남에 대한 선입견이 있을 수 있지만, 과금 없이도 충분히 즐길 수 있도록 밸런스와 보상 체계를 많이 개선했습니다. 무료 게임이니 부담 없이 <바이오하자드>의 감성을 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
박준승 본부장: 한국 시장에서 4X 장르 상위권은 대부분 중국 게임들이 차지하고 있습니다. 조이시티가 이 IP의 힘과 노하우로 중국 게임들을 제치고 한국 4X 시장의 상위권에 오르는 것이 목표입니다. 캡콤이 저희에게 어려운 숙제를 맡긴 만큼, 좋은 성과로 보답하고 싶습니다.
▶ <바이오하자드 서바이벌 유닛>의 글로벌 출시를 기념해 제작된 케이크.
