수비 라트바와 쿠피 힐투넨은 핀란드 게임 산업의 정책 수립과 진흥을 담당하는 비영리단체 '네오게임즈' 소속 전문가다. 이들은 현재 핀란드 게임 산업이 직면한 기회와 도전 과제에 대해 분석했다./ 작성= 포켓게이머, 번역 및 편집= 디스이즈게임
▶ 왼쪽부터 쿠피 힐투넨, 수비 라트바.
핀란드인들은 전통적으로 마케팅이나 자기 자랑에 그리 목소리를 높여온 편이 아니다.
핀란드 게임 개발사가 헤드라인을 장식하는 경우는 대개 세 가지 시나리오 중 하나다. 투자금을 유치했거나, 인수되었거나, 아니면 폐업했을 때다. 최근 몇 년 동안은 몇 건의 파산 사례가 있었고, 성공적인 투자나 인수에 대한 소식은 매우 드물었다.
핀란드의 까다로운 경제 상황과 지정학적 불확실성, 그리고 전 세계적인 해고 열풍이 결합되어 핀란드 게임 산업 내부에는 다소 어두운 분위기가 조성되었다. 하지만 '1등이 되는 것'과 '게임에서 완전히 패배하는 것' 사이에는 넓은 스펙트럼이 존재하며, 이제 몇 가지 사실을 통해 오해를 바로잡아야 할 때다.
# 우리는 여전히 모바일에서 강하다
모바일게임은 여전히 핀란드 게임 산업의 가장 큰 금융 자산이며, 이 부문의 침체는 산업 전체, 특히 새로운 스타트업에 큰 영향을 미친다.
신세대 모바일 스타트업들이 겪는 도전은 특히나 심각하다. 신작 모바일게임과 기업의 성공 확률 제한, 벤처 캐피털 자금 부족, 공공 혁신 자금 축소, 그리고 전반적인 시장의 불확실성 등 여러 요인이 작용하고 있기 때문이다.
모바일 분야의 시장 변화에 적응하며 개선해 나갈 여지는 분명히 있지만, 핀란드 모바일게임 부문이 슈퍼셀, 스몰 자이언트, 로비오, 메타코어, 핑거소프트와 같은 강력하고 노련한 모바일 스튜디오들 덕분에 여전히 선전하고 있다는 점을 기억하는 것이 중요하다.
플레이어들의 호응과 장기적인 몰입의 예로, <힐 클라임 레이싱> 게임은 최근 다운로드 수 20억 건을 돌파했다. 우리는 팬텀 게임랩스, 코즈믹 라운지, 세븐 스타즈, 퓨처 런, 파인콘, 721 게임즈 등 차세대 모바일 스튜디오들이 더 많은 성공을 거두기를 고대하고 있다.
<힐 클라임 레이싱>. (출처: 핑거소프트 유튜브)
# 플랫폼의 다양성 – 미래의 성공을 닦는 창의성
하지만 핀란드 게임 산업이 모바일게임 개발에만 국한된 것은 아니다. 우리는 PC와 콘솔 게임 개발에서도 강력한 입지를 다지고 있으며, 온라인 및 기타 플랫폼에서도 유망한 시작을 보여주고 있다.
우리는 우리 산업이 수년에 걸쳐 만들어낸 위험하고 비주류적인 시도들에 큰 자부심을 느끼며, 이러한 시도가 계속되기를 강력히 권장한다. 이는 하우스마크나 레메디와 같은 오래된 기업들뿐만 아니라 일부 신생 기업들을 통해서도 증명되고 있다.
PC 부문에서는 아미쉬테크가 2025년 12월 말에 출시한 <마이 윈터 카>가 단 3주 만에 약 400만 달러 이상의 총매출을 기록했다. 채널 37이 2025년 11월에 출시한 <더 라스트 케어테이커>는 1.5개월 만에 700만 달러 이상의 총매출을 올렸다.
한키 게임즈가 제작하고 핀란드 퍼블리셔인 보너스 스테이지 퍼블리싱이 서비스하는 <슬레더스>는 스팀에서 좋은 성적을 거두고 있으며, 라넬레 게임즈의 <핀란드 별장 시뮬레이터> 역시 마찬가지다. 결국 창의성은 우리 산업의 가장 강력한 자산이며, 이는 더 긴 노동 시간이나 더 많은 자본으로 강요될 수 없다.
<핀란드 별장 시뮬레이터>. (출처: 스팀 <핀란드 별장 시뮬레이터> 페이지)
# 다양성과 새로운 기회 – 미래는 지금 시작된다
모든 달걀을 한 바구니에 담지 않는 것은 언제나 현명한 일이다. 다양성은 핀란드 게임 개발자들의 DNA에 깊이 새겨져 있다.
전통적인 플랫폼 이외의 미개척 기회와 미지의 영역, 그리고 검증되지 않은 시장과 관련하여, 넥스트 게임즈 및 넷플릭스 스튜디오의 퍼즐 게임 시리즈 출시, 리턴 엔터테인먼트의 스마트 TV 게임, 올 햇츠의 <로블록스> 활용, 그리고 비트매직의 자체 AI 유저 생성 콘텐츠 플랫폼 구축과 같은 시도들을 목격해 왔다. 툴 부문에서도 메타플레이와 퀵세이브의 상황은 긍정적이다.
핀란드 게임 산업의 또 다른 견고하고 독특한 자산은 우리의 커뮤니티다. IGDA 핀란드는 헬싱키부터 세계 최북단 허브인 로바니에미에 이르기까지 18개의 활발한 지역 허브를 보유하고 있다.
정해진 짧은 시간 내에 집중적으로 게임을 만들어내는 창작 축제인 '핀란드 게임 잼'은 2025년에 기록을 경신했다. 23개 사이트에서 1,088명의 참가자가 325개의 게임을 제작했으며, 이는 글로벌 게임 잼 전체 참가자의 거의 10%가 핀란드에서 나왔음을 의미한다.
핀란드는 글로벌 게임 잼에서 인구 대비 제작된 게임 수에서 지속적으로 1위를 차지하고 있으며, 다른 모든 북유럽 국가를 합친 것보다 더 많은 사이트와 참가자를 조직해 왔다.
핀란드인들이 서로를 지원하는 또 다른 훌륭한 사례로는 W 러브 게임즈가 주최한 스팀 내 '핀란드 게임 주간'과 핀란드 게임 개발자 협회가 지원하거나 주최하는 '핀란드 게임 어워드 갈라' 등이 있다.
우리는 또한 카야니 게임 시티, 에스포 게임 랩, 헬싱키의 LGIN, 탐페레 게임 허브, 오스트로보스니아의 크바르켄 게임 랩, 위바스퓔라의 EXPA 등 여러 지역에 필수적인 지원 요소를 갖추고 있다.
이 모든 지역은 지역 게임 산업을 지원할 뿐만 아니라 풀뿌리 수준의 게임 개발을 육성하고, 서로 다른 산업과 교육 사이의 가교를 놓는 데 전념하고 있다.
지역 클러스터와 풀뿌리 수준에 대한 투자의 결과는 가시적인 성과가 나타나기까지 보통 5년 이상의 시간이 걸리기 때문에 측정하기 까다롭다. 그러나 이러한 투자는 생태계의 연속성과 미래의 새로운 성공 사례를 만들어내기 위해 필수적이다.
넥스트 게임즈의 <기묘한 이야기: 퍼즐 테일즈>. (출처: 기묘한 이야기: 퍼즐 테일즈 공식 홈페이지)
# 새로운 게임, 새로운 스튜디오 – 새로운 지평
2025년 핀란드 개발자들이 출시한 상업용 게임의 수를 아직 다 집계하지는 못했지만, 현재 추산으로는 최소 60개 이상의 신작이 출시되었다.
여기에 더해 지난 3년 동안 75개의 새로운 게임 스타트업이 탄생했다. 이는 핀란드 게임 산업이 여전히 살아있으며 활발하게 움직이고 있다는 증거다.
하지만 핀란드의 상황 역시 어렵다는 점을 솔직히 인정해야 한다. 우리는 작년에 스튜디오 문을 닫아야 했던 기업가들에게 깊은 공감을 느낀다.
우리가 통제할 수 없는 모든 어려움에 집중하는 대신, 우리가 영향을 미칠 수 있는 일들에 집중해야 한다. 네오게임즈에서는 이러한 문제들을 고민해 왔으며, 산업으로서 집중할 수 있는 몇 가지 분야를 식별했다.
우선 독립 개발자 지원과 관련하여, 우리는 기업 유형의 다양성을 존중하지만 모든 수준, 특히 젊은 개발자와 기업가들 사이에서 비즈니스적 이해도를 높일 필요가 있다. 생계를 유지하기 위한 게임 개발이든, 산업의 성공을 견인할 대규모 스튜디오와 스케일업을 구축하기 위한 것이든, 모든 유형의 게임 개발 전반에서 비즈니스 기술이 향상되어야 한다.
우리는 게임 개발에 있어 확고한 전통과 기술을 가지고 있지만, 인디 게임조차도 모두에게 가치를 더하기 위해서는 더 많은 관심과 시장 지향적인 접근 방식이 필요하다는 점을 이해해야 한다. 또한 주니어 채용에 있어 게임 회사들은 이들을 더 자주 채용해야 한다.
현재 게임 시장의 변화에 단순히 적응하는 것을 넘어, 이를 기회로 삼을 수 있는 놀라운 기회를 놓쳐서는 안 된다. 젊은 인재들의 가장 신선한 접근 방식과 최신 지식을 활용하는 것이 중요하다.
마지막으로 타 미디어의 게임화와 산업 간 기회를 탐색해야 한다. 게임화라는 용어가 일부 산업 베테랑들에게는 거부감을 줄 수도 있지만, 이제는 트랜스미디어와 타 산업 간의 기회를 진정으로 탐색해야 할 때다. 핀란드 게임 산업은 다른 분야와의 기회를 모색할 만큼 충분히 성숙했다. 우리는 이미 이 분야에서 입증된 솔루션들을 보고 있으므로, 이러한 기회들을 적절히 탐구해야 한다.
<앵그리버드 더 무비>. (출처: 소니 픽쳐스 엔터테인먼트 유튜브)
# 결론적으로 – 우리는 꽤 괜찮다
2026년 올해는 핀란드 게임 산업에 있어 멋진 한 해가 될 것이다. 이는 단순히 우리가 고개를 들고 종말을 기다리는 것을 멈춰야 하기 때문만이 아니라, 우울한 분위기와 미래에 대한 비전 부족을 되풀이하는 것을 멈춰야 하기 때문이다.
우리 산업이 견고하고 강력하다는 구체적인 증거들이 있다. 모든 플랫폼과 툴에 걸쳐 새롭고 창의적인 벤처들이 있으며, 우리의 게임 개발자 커뮤니티는 그 어느 때보다 강력하다.
기업들은 <클래시 오브 클랜> 애니메이션이나 <앵그리버드> 영화와 같은 트랜스미디어 분야뿐만 아니라, 국방 영역(산업 간 융합)과 같은 다른 산업과의 협력 기회도 모색하고 있다.
하우스마크의 <사로스>와 레메디 엔터테인먼트의 <컨트롤 레조넌트>와 같이 멋진 핀란드 게임 제작물들이 2026년에 빛을 보게 될 것이다. 우리는 더 많은 성공을 만들어내는 데 필요한 모든 구성 요소를 갖추고 있다.
많은 핀란드 게임 개발자들이 극단적인 상황에서뿐만 아니라, 평소에도 자신의 작업에 대해 조금 더 공개적으로 이야기하는 것은 결코 나쁜 일이 아닐 것이다.
지금은 공포에 질릴 때가 아니다. 핀란드 속담처럼, "시장에서 우는 것은 도움이 되지 않는다(Ei auta itku markkinoilla)."
<사로스>. (출처: 소니 플레이스테이션 공식 홈페이지)
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