애니메이션풍 비주얼로 독자적인 입지를 마련했던 소울라이크 액션 RPG <코드 베인>이 6년 만에 두 번째 시리즈로 돌아왔습니다. 전작은 개발사의 이전 시리즈인 <갓 이터>와 세계관을 공유했었지만, 이번 시리즈는 바탕이 되는 흡혈귀 설정은 유지하되 새로운 세계로 무대를 옮겼습니다. 최후의 붕괴를 앞둔 비극적인 세계로요.
수차례 멸망의 위기를 버텼지만, 그 과정에서 모든 방어 수단을 잃게 됐고 남은 유일한 방법은 100년 전의 과거에서 자아를 잃은 영웅들의 봉인을 풀고 처치하는 것뿐입니다. 주인공은 시간을 넘나드는 힘을 지닌 ‘루 마그멜’이라는 흡혈귀 소녀로부터 심장 반쪽을 떼어 받고 함께 세상을 구하러 나섭니다.
저는 모든 퀘스트를 완료하고 꼼꼼한 탐색을 거쳐 세 가지 엔딩을 전부 감상하면서 게임을 마쳤는데요. 이 과정은 전작보다 훨씬 긴 60시간의 여정이었고, 모든 면에서 더 만족스럽기도 했습니다./작성=깐(게임 리뷰어), 편집=한지훈 기자

# 애니메이션적 완성도를 높인 서사와 캐릭터
<코드 베인 2>는 과거의 사건에 개입해 현재와 미래를 바꾸는 이야기입니다. 전달력과 설득력이 부족했던 전작의 이야기에 비해 직관적이면서 몰입도도 좋아졌습니다. 동일한 장소에서 100년을 넘나들며 탐색하는 과정은 과거와 현재를 비교하며 관찰하는 재미를 주기도 하고, 과거에 했던 일들이 현재에 미친 영향을 발견하며 점점 더 흥미를 갖게 되더라고요.
어느 정도 뻔하고 반복적인 구성이기는 하지만 그 안에서 꽤 의외성 있는 변주들이 있고, 주요 영웅들과 주변 인물들의 서사와 캐릭터성이 탄탄하고 뚜렷해 이야기를 따라가는 재미도 전작보다 부쩍 높아졌습니다.
전작에서 아쉬웠던 벙어리 주인공이 멍한 표정으로 수동적으로 따라가는 점이나 흡혈귀들의 사연을 기억 속을 걸어가며 알아가는 방식은 그대로지만, 동료 캐릭터들이 매력적인 데다 주인공과 동료들의 관계가 더 중요해진 덕에 아쉬움이 조금은 완화됐고요.
또 코야스 타케히토, 나카무라 유이치, 츠다 켄지로 등 굵직한 성우들이 참여하고 전투를 격정적으로 만드는 웅장한 음악들이 더해져 애니메이션적 완성도를 크게 끌어 올리기도 했습니다.
▶ 흡혈귀 ‘루’의 심장을 반쪽 나눠 받고 부활한 주인공.
▶ 캐릭터들의 과거를 들여다보는 방식은 달라지지 않았지만, 캐릭터들의 매력으로 이야기에 조금 더 관심이 간다.
# 상당히 개선된 초반 경험과 편의성
게임을 시작하면서부터 크게 만족스러웠던 점이 있는데, 바로 초반 경험이 상당히 개선됐다는 점입니다.
전작에서 생소한 정보를 와르르 쏟아내 한 학기를 허비하다 벼락치기 하는 기분으로 습득해야 했던 정보들은 필요한 순간에 차근차근 접할 수 있게 됐습니다. 플레이 도중 궁금해지면 서포트 메뉴의 데이터베이스와 튜토리얼에서 상세하고 친절한 설명을 다시 찾아볼 수도 있고요.
퀘스트도 지도 화면에서 언제든 접근할 수 있고 퀘스트의 설명과 목표 지점에 대한 힌트도 명시되어 있어 편리했습니다. 퀘스트 하나를 확인하려면 거점의 게시판을 들여다봐야 했던 전작에 비하면 엄청난 발전이죠.
캐릭터 스탯과 장비 설정은 다른 게임들에 비하면 여전히 복잡한 편이지만 한결 직관적으로 정리되기도 했습니다. UI를 보기 좋게 디자인해 시인성이 높아졌을 뿐 아니라, 메뉴의 첫 화면에서 쉽게 확인하고 변경할 수 있도록 구성해 접근성도 상당히 뛰어나고요.
▶ 메뉴의 첫 화면에서 바로 확인하고 변경할 수 있는 장비 구성.
▶ 튜토리얼은 적재 적시에 제시되며, 데이터베이스와 함께 언제든 다시 확인할 수 있다.
# 던전을 연결하는 오픈 월드에서의 탐험
게임 진행 방식도 꽤 달라졌습니다. 선형적인 던전 탐색이라는 큰 틀은 달라지지 않았지만, 각 던전을 이어주는 넓은 오픈 월드가 있거든요.
거점을 제외하고 영웅들이 봉인된 커다란 본섬과 작은 섬 하나로 이루어진 월드맵은 구역마다 서로 다른 분위기일 뿐 아니라, 시간대에 따라 다른 모습을 보여줍니다. 휴식처인 겨우살이들을 오가는 빠른 이동은 물론, 활공이 가능한 바이크를 이용해 다양한 지형 구석구석을 살펴볼 수도 있고요.
탐색의 보상도 쏠쏠합니다. 재생력의 횟수와 회복량을 높이는 재료부터 기도를 드리면 해당 구역 안에서 이로운 효과를 얻을 수 있는 ‘정념’, 각종 장비를 얻을 수 있는 히든 던전 등 플레이 효율을 높이는 여러 콘텐츠를 찾을 수 있거든요. 채집한 재료로 패시브 효과를 얻거나 동료들에게 선물할 수 있는 음식을 요리한다든지, 적들을 처치하고 얻은 재료로 패시브 장비인 ‘부스터’를 추출할 수도 있습니다.
▶ 던전들은 커다란 오픈 월드 맵으로 이어져 있고, 자유롭게 탐색할 수 있다.
▶ 활공이 가능한 바이크로 지형 곳곳을 누빌 수 있다. 뒷자리에는 동료를 태울 수도 있고.
# 쾌적하고 유용한 탐색의 과정
탐색의 과정도 쾌적합니다. 지도의 점멸하는 붉은 원으로 표시되는 ‘맵 재머’를 없애면 주변 지역의 정보가 밝혀지는데, 이때 드러나는 건물이나 동굴 입구, 파란 점으로 표시되는 주요 아이템 위치를 목표로 삼아 탐색하면 되거든요.
막연하지 않게 가이드가 확실하면서, 유용한 것들을 발견하는 재미와 보상의 만족감도 충분했습니다. 해당 지역의 메인 퀘스트를 진행하기 전에 탐색을 먼저 마치면 각종 캐릭터 성장으로 진행이 수월해지고, 추후 연계된 퀘스트들을 수행할 때도 빠른 이동 지점이 열려 있어 편리하게 찾아갈 수 있고요.
여담으로 진행도와 시간대, 같이 간 동료에 따라 다르게 보이거나 제약이 있을 때가 있어 처음엔 조금 당황할 수도 있는데, 퀘스트 마커의 활성 상태를 보면 알맞은 시간대인지 간단히 구분할 수 있고 동료 퀘스트는 해당 동료와 동행하면 진행할 수 있었습니다.
▶ ‘맵 재머’를 없애면 지도의 숨겨진 지형이 드러난다.
▶ 붉은 원으로 표시된 맵 재머를 먼저 목표로 삼고, 드러난 맵을 보며 파란 점의 아이템을 비롯한 다음 목표를 정하면 수월하다.
# 월드맵과 던전이 구별되는 탐험의 환경
또 던전 안팎의 탐색 과정은 조금 다른데, 월드맵에서는 나침반이 주어져 마커 위치를 확인하기 쉽고 던전 안에서는 나침반 대신 미니맵이 주어져 꼼꼼한 길 탐색에 초점을 맞췄습니다.
미니맵에는 아이템의 위치와 궤적을 살피는 전작에서의 방식을 유지하고 있는데, 놓치는 곳 없이 탐색할 수 있어 개인적으로 좋아했던 시스템이라 무척 반갑게 느껴졌습니다. 고집스럽게 이번에도 던전 지도에 높낮이 표시를 해 주지 않은 건 조금 서운했지만요.
새로이 추가한 시스템도 있는데, 원할 때마다 미니맵 뿐 아니라 플레이 화면에서도 탐색 궤적을 확인할 수 있습니다. 새로운 건 주황색, 오래된 건 파란색으로 구분해 보고 있는 화면에서 방향을 잡는 데 어려움이 있다면 도움이 되는 기능이죠.
전반적으로 월드맵과 던전에서 최적의 탐색 환경을 조성하기 위해 세심하게 신경 썼다는 인상을 받을 수 있었습니다. 전작의 ‘하얀 피의 성당’ 같은 복잡한 맵도 없고 낙사의 위험이 높은 맵도 많지 않다는 점에서 배려가 느껴지기도 했고요.
▶ 던전 내부는 전작과 동일하게 미니맵을 보여주며 궤적이 남아 꼼꼼히 탐색하기 좋다.
▶ 높낮이는 여전히 알려주지 않지만, 플레이 화면에 직관적으로 보여주는 탐색 궤적 기능이 추가로 생겼다.
# 더 다양하고 깊이 있어진 ‘블러드 코드’
이렇듯 <코드 베인 2>의 탐험도 인상적이지만 핵심적인 특징은 고유한 성장 시스템이라고 할 수 있습니다.
보통의 소울라이크 게임들에서 보여주는 스탯 배분은 <코드 베인> 시리즈에서 찾아볼 수 없습니다. 대신 스탯이 고정된 ‘블러드 코드’를 언제든 변경해 클래스를 전환할 수 있죠.
예를 들어 '완력'에 집중된 ‘조제’의 블러드 코드를 장착하면 중량급 무기를 휘두르는 힘이 높아지고, ‘정신’이나 ‘의지’에 집중된 ‘홀리’의 블러드 코드를 쓰면 마법 술식에 능통해지는 겁니다. 회차를 거듭하지 않더라도 여러 전투 방식을 사용할 수 있어 전투 경험이 다채롭다는 게 <코드 베인> 시리즈의 특별한 장점이죠.
이번 게임에서는 많아진 동료만큼이나 다양한 블러드 코드를 선택할 수 있고, 블러드 코드의 숙련도를 높여 변형된 블러드 코드를 다수 획득할 수 있습니다. 블러드 코드의 숙련도를 높일 때마다 부스터를 보상으로 받을 수도 있고요.
▶ 더 다양해진 블러드 코드를 바탕으로 여러 빌드를 설계해 볼 수 있다.
▶ 블러드 코드의 숙련도를 높이면 다음 단계의 블러드 코드와 패시브 장비인 ‘부스터’를 얻을 수 있다.
# 능력치의 부하를 관리하는 정교한 빌드
각각의 블러드 코드는 고유한 특성이 있어 이리저리 조합해 보는 묘미가 상당히 좋은데, 이 맛을 높이는 킥은 ‘과잉 부하’ 시스템입니다.
블러드 코드마다 정해진 스탯의 부하에 따라 넘치거나 여유가 있다면 회피 성능에 영향을 주며 장비한 효과가 발동되지 않기도 합니다. 다른 소울라이크의 장비 무게와 비슷한 개념이지만, 각 스탯을 전부 고려해야 하고 과잉일 때에만 발동되는 효과도 있어 빌드의 가능성이 굉장히 다양하다는 차이가 있습니다.
유사한 시스템으로 무기마다 네 가지씩 장비할 수 있는 ‘무기 술식’들에도 할당치가 있어 버프 스킬만 네 개를 장비하는 식의 극단적인 세팅은 어렵습니다. 결국 블러드 코드나 술식 등 전체적인 장비들의 연계 효과를 노리되, 허용된 부하를 고려해 퍼즐 조각을 맞추듯 빌드를 짜는 재미를 만들어 둔 거죠.
극한의 효율을 노려 고점을 높이기 어렵다는 단점도 있지만, 덕분에 다양한 빌드를 시도해 볼 수 있고 단조롭고 시시해지지 않기도 했습니다. 이런 제약 덕분에 캐릭터의 레벨 성장과 장비 강화도 한 축을 담당할 수 있어 체감됐고, 결정적으로 리미트 해제라고 할 만한 최종장의 연출이 빛나는 이유가 되기도 했고요.
▶ 원하는 조건을 야무지게 챙기려면 능력치의 부하도 관리해야 한다.
▶ 특성을 살펴 조건이 맞지 않는 장비가 있는지 확인해 봐야 한다.
# 7종의 무기와 전투 재미를 높이는 술식들
전투 액션에서는 타격감도 나름대로 개선이 됐고 모션은 눈에 띄게 좋아졌습니다. 무기는 쌍검과 룬 블레이드가 추가돼 7종을 사용할 수 있게 됐고, 각 무기의 가짓수도 많아졌습니다. 약공과 강공, 모으기 공격을 통한 기본 무브셋도 무기마다 다양해 선택하는 재미가 있고요.
전투 재미를 극대화하는 주요 포인트는 ‘술식’입니다. 술식은 크게 세 가지로 나뉘는데, 첫 번째는 무기에 장비할 수 있는 기술들로, 전작의 ‘연혈’과 동일한 개념입니다. 무기를 휘두르는 전투 기술부터 각종 마법과 버프 효과 등 다양한 기술들이 여기에 해당하며, 술식 설정에 따라 같은 무기여도 판이한 전투 스타일을 펼칠 수 있습니다. 탐험과 상점 구매 등의 루트를 통해 아주 많은 종류의 술식을 획득할 수 있고, 파생된 심화 술식도 있고요. 무기마다 사용할 수 있는 술식이 제한된 경우도 있고, 무기에 고유한 술식이 주어지는 경우도 있습니다.
다른 두 가지는 이번에 추가된 것들입니다. 하나는 전용 무기를 사용하는 ‘전승 술식’으로 무기와 별개로 장비하는 강력한 특수 기술이라고 보면 됩니다. 원거리 공격부터 광역기까지 여러 가지가 있고 주요 보스와의 전투 이후 얻게 되고요.
마지막은 ‘방어 술식’으로 방어구의 개념이자 패링인 받아넘기기나 전방위 가드, 재빠른 스텝, 공중 점프 등 방어의 스타일을 변형할 수 있는 장비입니다. 전작에서는 흡혈 장비인 ‘흡혈아장’에 엮여 있어 활용도 어렵고 제약도 심한 편이었는데, 깔끔하게 분리돼 여러 조합을 시도해 볼 수 있게 됐더라고요.
▶ 무기는 쌍검과 룬 블레이드가 추가돼 7종으로 늘었다. 사진은 룬 블레이드의 무기 술식.)
▶ 전용 무기를 사용하는 특수 기술, ‘전승 술식’도 전투의 재미를 더한다.
▶ 방어력과 방어 스타일을 결정하는 방어 장비인 ‘방어 술식’도 ‘흡혈아장’에서 분리돼 빌드 조작성을 높였다.
# 말끔히 정돈해 시너지에 집중한 흡혈 공격
술식을 사용하기 위해서는 ‘이콜’이라는 자원이 필요합니다. 보통의 MP 개념으로 전작을 해 보셨다면 ‘명혈’과 같다고 이해하면 됩니다.
이콜을 얻는 기본적인 방법은 흡혈귀를 주역으로 삼는 <코드 베인> 시리즈의 또 다른 특징인 흡혈 공격입니다. 무기로 공격하면 출혈 효과를 내 적의 몸에 자상을 남깁니다. 이후 흡혈 공격의 장비인 ‘제일’로 피해를 주면 이콜을 흡수할 수 있고요. 적이 그로기 상태인 ‘브레이크’에 빠졌을 때도 특수 흡혈 공격으로 강력한 피해와 함께 다량의 이콜을 획득할 수 있습니다.
전작에서 몹시 애매했던 띄우기 공격 같은 난해한 조작과 시스템은 사라졌고, 모으기로 강화하는 선에서 정리가 되기도 했습니다. 그럼 흡혈 공격의 비중과 중요도가 줄어든 게 아닐까 싶을 수 있지만, 오히려 보스전에서는 더욱 유용해지기도 했고 지속 대미지를 가하는 배트와 첫 공격에 받아넘기기를 할 수 있는 낫이 추가돼 흡혈 공격의 선택지도 늘었습니다. 블러드 코드와의 섬세한 시너지로 효율을 훌쩍 높일 수도 있고요.
▶ 신규 제일 ‘낫’은 공격 사거리와 범위가 넓고 첫 공격을 받아넘기기로 활용할 수 있다.
▶ 또 다른 신규 제일 ‘배트’는 적당히 거리를 벌린 채 사용할 수 있고 지속 대미지를 준다.
# 비중이 더욱 높아진 동료 시스템
마지막으로 <갓 이터> 시리즈부터 중요한 역할을 담당했던 동료, ‘버디’들은 이번에 더욱 비중이 높아졌습니다. 뚜렷한 서사와 캐릭터성으로 매력이 높아졌을 뿐 아니라 저마다 다른 스타일의 전투 스킬을 사용하며 동행하면 얻을 수 있는 효과가 서로 다르므로, 빌드를 최적화하는 데 고려해야 하는 대상입니다.
버디는 기존처럼 소환된 형태로 함께할 수도 있지만 빙의시켜 단독으로 행동하는 것도 가능합니다. 버디가 어그로를 끌어주지 않으니 전투 난이도는 높아지지만, 공격력을 높일 수도 있어 괜찮은 선택일 수 있고요. 일부 버디는 소환이 불가능한 경우도 있습니다.
한편, 준수한 공격력의 버디라고 해서 모든 걸 맡길 순 없습니다. 버디가 입힌 피해 일부분은 하얀색 영역으로 표시돼 시간이 지나거나 적이 일정 체력 이하가 돼 ‘갈증’ 상태에 진입하면 즉시 회복이 되어 버리거든요. 그러니 당연한 이야기지만 플레이어가 적극적으로 공격할 필요가 있습니다.
버디와 체력을 주고받던 시스템도 플레이어가 쓰러지면 제공 받는 ‘기프트 힐’로 깔끔해졌습니다. 기프트 힐이 발동되면 잠깐 홀로 전투해야 하고 쿨타임이 있어 연속으로 사용할 수는 없지만, 절반 넘게 체력을 재생하면 쿨타임을 줄일 수 있어 오랫동안 어려운 전투를 벌이는 상황은 드물었습니다. 버디의 체력을 신경 쓰지 않아도 돼 다소 난잡했던 전투가 정돈되기도 했고요.
▶ 동행할 수 있는 버디는 더 많아졌고, 링크 특성과 동행 보너스가 무척 유용하다. 과거와 현재에 동행할 수 있는 버디는 분리되어 있고, 일부 버디는 소환 없이 빙의만 가능하다.
▶ 전투 중 쓰러지면 버디가 '기프트 힐'을 주고 잠시 사라지는데, 회복하면 재소환을 앞당길 수 있다.
# 총평
<코드 베인 2>는 시리즈의 핵심적인 시스템을 더욱 견고히 하되, 전작에서의 아쉬움을 거의 전부 개선해 완성도를 높인 탁월한 후속작입니다. 개성 있는 블러드 코드의 시스템을 바탕으로 흡혈 공격과 버디와의 연계를 쌓아 올려, 세계관에 대한 몰입과 깊이 있는 빌드 조작의 재미를 탄탄하게 갖췄습니다.
전작에서 독창성에도 불구하고 유기적이지 못해 삐걱거리고 난해하게만 느껴졌던 체계는, 직관성을 대폭 높이고 각각의 요소들을 자연스럽게 엮어낸 덕에 비로소 <코드 베인> 시리즈만의 특징으로 반짝일 수 있게 됐습니다. 전작의 경험이 없다면 아무래도 생소하고 혼란스러울 부분이 없지 않겠지만, 친절한 설명과 준수한 레벨 디자인으로 어렵지 않게 습득해 나갈 수 있을 겁니다.
모든 퀘스트를 할 경우 보스전의 반복이 두드러지고, 특별히 인상적이지는 않은 필드 디자인, 설원과 같은 일부 지역의 최적화는 아쉽지만, 몇 안 되는 흠 전부라고 봐도 될 정도입니다. PlayStation 5에서 단 한 번의 크래시도 없었고 사소한 버그조차 발견하지 못했을 만큼 사전 리뷰 빌드에서는 흔치 않게 마감도 매끄러웠고요.
<코드 베인 2>는 전작을 즐겼다면 크게 만족할 수 있을 뿐 아니라, 독특한 시스템의 액션 게임을 찾고 있는 분이라면 누구에게든 추천하고 싶은 수작입니다.
- 대폭 개선된 초반 경험과 편의성
- 쾌적한 탐색과 유용한 보상이 있는 오픈 월드
- 블러드 코드와 술식의 다양화와 개편으로 정교해진 빌드
- 비중이 높아진 만큼 도움이 되는 동료 시스템
- 나아진 타격감과 전투 애니메이션
- 웅장하고 멋진 음악
- 특별한 인상을 남기지 못하는 그래픽
- 일부 지역에서의 프레임 저하
🔎김가은(깐) - 게임 리뷰어
폭 넓은 장르의 게임에서 가치 있는 경험을 찾고자 합니다. 제가 남기는 기록이 새로운 게임을 찾는 분들에게 도움이 되면 좋겠습니다.
