
그리프라인이 개발하고 서비스하는 <명일방주: 엔드필드>(이하 엔드필드)가 지난 1월 22일, 마침내 정식으로 서비스를 개시했다. 이 게임은 전 세계적으로 큰 성공을 거둔 전략 디펜스 게임 <명일방주> 개발진의 차기작이면서, '오픈월드' 대작 RPG라는 점에서 그동안 많은 주목을 받았다.
그리고 실제로 22일 모습을 드러낸 <엔드필드>는 단순하게 '대작'인 점을 넘어서, 기존의 선보인 여러 오픈월드 RPG들과 차별화되는 게임성을 선보이고 있었다. 이로 인해 호불호가 갈릴 수 있다는 지적이 있지만, 확실한 것은 '이 게임만의 색깔'은 정말 뚜렷하다고 할 수 있다.
# '만만치 않은' 공장 건설
<엔드필드>는 기본적으로 플레이어가 '엔드필드 공업'의 '관리자'가 되어 행성 '탈로스 II'를 개척해 나간다는 배경설정을 가지고 있다. 미지의 세계를 탐험하고, 몬스터들과 전투하며, 여러 퀘스트를 플레이하면서 이야기를 진행해 나가는 것은 다른 오픈월드 RPG와 크게 다를 것이 없다.
일단 겉모습은 '일반적인' 서브컬처 오픈월드 RPG와 크게 다르지 않아 보인다. 하지만...
이 게임이 다른 게임과 가장 큰 차별점은 이른바 '공장 건설' 이라고 불리는 생산 시설의 건설과 운영 요소가 있다는 것이다. 이를 통해 플레이어는 게임 공략에 필요한 다양한 장비나 소비품을 생산하고, 퀘스트 진행에 필요한 여러 물품을 얻거나, 일종의 '교역'을 통해 다양한 재화를 획득할 수 있다.
'공장 건설'은 게임을 진행하면서 피하거나 대충 넘어갈 수 없다. 어떻게 보면 다른 모든 콘텐츠 보다도 그 비중이 높다고 할 정도로 '오랜 시간'을 '집중하면서' 플레이하게 된다.
공장 건설에서는 '탑뷰' 시점에서 이런 식으로 건설에 나설 수 있다. <팩토리오> 같은 전문 공장 건설 게임에 비할 정도는 아니지만, <엔드필드> 또한 충분히 '깊이 있는' 면모를 보여준다.
맵 곳곳에 있는 광산 등에서 자원을 '채취'한 다음, 이를 각종 생산시설로 보내 재료를 가공하고, 최종적으로 '목표'가 되는 제품들을 생산해야 한다. 모든 중간 자원들은 '컨베이어 벨트'를 통해 시설과 시설 사이를 오고 가는 데, 만약 그 경로가 최적화되어 있지 않다면 '특정 라인에서' 생산이 막힌다는 식의 문제가 발생할 수 있다.
심지어 '여러 단계'를 거쳐서 생산해야 하는 경우, 생산 라인 '타일 단 한 칸'의 차이 때문에 전체 공장의 생산 속도가 느려진다 거나, 멈춘다는 식의 문제가 생길 수도 있다. 그래서 건물을 지을 때는 무지성으로 짓는 것이 아니라, '큰 그림'을 그리면서 하나하나 세심하게 설계해야 한다.
게임을 하다 보면 "아니 대체 이게 왜 막히는데?!"를 수차례 외치게 된다.
이런 식으로 나름 '재대로된' 3D 공장 게임의 면모를 선보이기 때문에, '전투하고', '미소녀 캐릭터 수집하고', '물음표 떠 있는 퀘스트 클리어하는' 일반적인 오픈월드 RPG를 생각하고 접속한 유저라면 크게 당황할 수 있는 게임이 바로 <엔드필드>다.
게다가 이 게임의 '공장 건설'은 난이도도 꽤 높기 때문에 유저들이 처음에 적응하려면 필연적으로 '적응하는' 시간이 필요하다.
그나마 다행인 것은 다른 유저들이나 게임사가 미리 만들어 놓은 생산 라인 '청사진'을 그대로 복사+붙여넣기만 하면 되는 설계도 시스템. 일종의 미니 게임 형태로 게임의 공장 건설 요소를 친절하게 알려주는 '시뮬레이션' 등으로 초보자들의 적응을 돕는다는 것이다.
그렇기 때문에 어느 정도 적응 시간이 필요해도, '못 해먹을 정도로' 어려운 것은 아니니까 큰 걱정은 하지 않아도 된다.
게임의 각종 건물이나 생산 라인에 대한 가이드는 일종의 '미니 게임' 형태로 유저들에게 가이드를 제공한다.
다른 유저들이나 게임사가 미리 만들어 놓은 가이드대로 건물을 배치하는 '청사진' 시스템. 이를 통해 '원하는 결과물'을 손쉽게 생산할 수 있다.
'공장 게임'을 많이 안 해본 유저라면, 마치 <스타크래프트>를 SCV의 시선에서 즐기는 것 같다는 느낌을 받을 수도 있다.
# 나름 '능지'를 쓰는 재미가 있는 전투
<엔드필드>는 게임의 가장 중요한 축 중에 하나인 '전투' 또한 단순히 피지컬적인 요소만 강조하는 것이 아니라, '전략적인' 플레이어의 사고를 요구한다.
이 게임의 '전투'에 있어 가장 큰 특징은 최대 4명의 파티원들이 '한 꺼번에' 모두 필드 위에 나와서 전투를 한다는 것이다. 이 중 한 명을 플레이어가 직접 콘트롤 하고, 나머지 3명은 일종의 'AI'가 담당해서 전투에 참가한다.
파티는 기본적으로 4명의 캐릭터로 구성된다.
그리고 캐릭터들은 특정 조간을 달정해서 '연계'에 성공하면 강력한 공격을 적에게 가할 수 있다. 가령 플레이어가 마지막 공격에서 적에게 '연소' 이상을 발생시킨다면, 특정 캐릭터는 이를 이어받아서 더 강한 연계기를 적에게 가할 수 있다는 식. 상황에 따라 캐릭터 4명의 조합을 제대로 짠다면 적에게 큰 대미지를 가할 수 있다.
연계 조건을 달성하면 화면에 눌러야 되는 키가 하이라이트되어 손 쉽게 연결할 수 있다.
그런데 이 '조합'의 경우의 수는 정말 무궁무진하다. 정확하게 연계기를 이어 받으면 강력한 공격으로 '마무리'를 넣는 캐릭터가 있는가 하면, 다음 연계기로 연결할 수 있는 '중간다리' 역할을 하는 캐릭터도 있다. 이 모든 것이 플레이어가 '어떤 식으로' 설계하느냐에 따라 전투의 양상이 크게 달라진다. 그래서 플레이어는 어떤 식으로 팀을 조합할 것인지에 대해 계속 고민하고 연구해야 한다.
캐릭터들의 스킬 설명을 보면 연계 조건이 다 제각각이라, 자신이 가진 캐릭터 풀에 따른 조합을 스스로 연구해야 한다.
이러한 '전략적인 전투'는 실제로 해보면 굉장히 재미있고, 플레이어의 생각대로 전투가 흘러가는 것을 느낄 때의 쾌감도 훌륭하다. 일종의 실시간 전략 게임을 하는 것 같다는 느낌까지 받을 수 있다.
여기에 '저스트 회피' 같이 '조작의 재미'를 살리는 액션 요소들도 다수 있으며, 일부 보스들은 여러 다양한 '공략 기믹'도 가지고 있기 때문에 이런 부분에서도 흥미롭게 게임을 즐길 수 있다.
각 보스들도 그냥 무지성으로 공격만 하는 게 아니라, 여러 '패턴'을 가지고 공략해야만 손 쉽게 클리어가 가능하다.
하지만 아무래도 '다수의 캐릭터'들이 필드 위에 나와서 전투를 펼치는 만큼 <엔드필드>는 필연적으로 전투가 '난전' 양상으로 펼쳐질 수밖에 없다. 이런 부분에서 '선 굵고', '빠릿빠릿한' 액션을 원하는 유저라면 다소 불호라고 느껴질 여지도 분명 존재한다.
# '무지성으로' 퍼먹기 쉽지 않은 게임
<엔드필드>가 다른 게임들과 차별화되는 점 중 하나는 배워야 하는, 그리고 알아야 하는 신규 시스템이 정말 끊임없이 나온다는 것이다. 일단 게임의 '기본' 튜토리얼도 최소 1시간 가까운 볼륨을 가지고 있지만, 각종 자원의 채집이나 공장 건설이 본격적으로 등장하면서 부터도 배워야 할 요소. 신규 요소들이 계속해서 나온다.
일반적인 모바일 게임보다는 차라리 '패키지 게임' 이라고 접근하는 것이 속 편할 수 있다.
게다가 이 게임은 '공장 건설'이 정말 중요한데, 하나의 지역에서 모든 목표를 달성해 '다음 지역'으로 넘어가면, '해당 지역에서 처음으로 선보이는' 신규 공장 기믹이 등장해 또 배워야 한다. 이런 점은 매번 이벤트를 할 때마다 새로운 기믹을 선보여서 유저들이 배워야 하는 전작 <명일방주>가 생각날 정도다.
게임에서 두 번째로 만나는 지역인 '무릉성'. 새로운 지역에 왔으니, 새로운 공장 건설 기믹이 등장한다.
그렇기 때문에 <엔드필드>는 어떤 의미로는 '먹기 힘든 요리' 같은 게임이라고도 할 수 있다. 직접 망치 들고 하나하나 껍질 깨면서 먹는 랍스타 같은 게임이라고 할까?
정말 다행인 점은 '먹기 힘들지만', 그만큼 콘텐츠 자체의 재미가 훌륭하고 중독성도 높다는 것이다. 게임 자체가 경쟁 콘텐츠나 무언가 '빠르게 깨야 하는' 콘텐츠도 없다시피하기 때문에 '콘솔 게임 즐기듯' 자신의 라이프 사이클에 맞춰서 천천히 즐겨도 큰 어려움이 없다.
"아니 이게 왜 안되는데!" 머리를 붙잡지만, 정신 차리면 몇시간이 훌쩍 사라져 있다. 대충 이런 게임이다.
게다가 이 게임은 굉장히 고 퀄리티의 풀 3D '아름다운' 그래픽을 선보이는데, 최적화도 잘 되어서 많은 유저들이 부담 없이 즐길 수 있다. 전작에도 등장했던 여러 캐릭터들이 '리컨비너' 라는 설정으로 보다 파워업한 비주얼로 등장하기 때문에 이런 부분에서도 '서브컬처 게임' 으로서 기본적인 재미를 선사한다.
게임의 '스토리'는 누가 <명일방주> 아니랄까봐 난해한 전문용어가 한가득이지만, 그래도 '전작보다는' 훨씬 이해하기 쉬운 모습을 선보여 기본적인 재미는 충분히 즐길 수 있다.
캐릭터들 모델링은 정말 이쁘다. 태클을 걸 수 없을 정도.
결론적으로 <엔드필드>는 '쉽고', '가볍게' 즐기는 서브컬처 게임과는 100만 광년정도 떨어진 게임이고, 진입 장벽도 높은 게임이다. 하지만 그럼에도 불구하고 '끈기를 가지고' 즐기면 분명 다른 게임에서는 느끼지 못했던 차별화된 재미를 느낄 수 있으며, 이것이 '즐거움'으로 다가오는 유저라면 굉장히 소중한 게임. 인생 게임이 될 수도 있을 것이다.
