
2025년 글로벌 게임 업계의 광고 지출이 전 구간에서 성장세를 보였다. 전략 및 퍼즐 게임의 매출이 폭발적으로 증가함에 따라 주요 퍼블리셔들이 광고 투자를 지속적으로 확대했으며, 정교한 마케팅을 통해 시장의 성장 보너스를 빠르게 선점하고 있는 것으로 나타났다.
본 보고서는 미국 및 아시아 태평양(APAC) 핵심 시장을 중심으로 아태 지역 게임 광고 집행 트렌드, 주요 매체, 인기 소재 전략을 심층 분석한다.
# 미국 게임 업계 광고 지출 90억 달러 돌파, 아시아 태평양 시장 지출도 현저히 증가
2025년 글로벌 게임 업계의 디지털 광고 지출이 전반적으로 상승했다. 미국 시장은 전년 대비 23% 성장하며 91억 달러의 광고 지출로 글로벌 시장을 선도했다. 아시아 시장의 성장세도 두드러졌다. 일본, 한국, 대만, 인도, 인도네시아 등 주요 국가에서 게임 광고 지출이 눈에 띄게 늘어났으며, 유저 확보와 브랜드 홍보 수요가 지속적으로 이어지며 거대한 확장 가능성을 입증했다.

# 퍼즐과 전략 게임 광고 지출 급증, 합계 지출 비중 50% 초과
센서타워 데이터에 따르면 2025년 전략 및 퍼즐 게임의 매출이 유의미하게 성장했다. 전략 모바일게임의 인앱 결제 매출은 전년 대비 20% 증가한 200억 달러를 넘어섰으며, 퍼즐 모바일게임은 전년 대비 95% 폭증하며 24억 달러를 돌파했다. 이들은 게임 시장에서 가장 폭발적인 성장력을 가진 세부 장르이자 퍼블리셔들이 시장 증분을 선점하기 위한 전략적 요충지가 되었다.
전략 및 퍼즐 게임 매출의 성장은 디지털 광고 집행 확대와 맞닿아 있다. 2025년 미국, 일본, 한국 시장에서 전략 및 퍼즐 게임의 광고 지출 점유율 합계는 모두 50%를 넘었으며 강한 상승세를 유지했다. 전략 게임은 미국, 일본, 한국 시장에서 광고 지출이 각각 26%, 25%, 40% 증가했고, 퍼즐 게임은 각각 39%, 35%, 25% 상승했다.

# 캐주얼 게임은 모바일앱에 집중, 전략 게임은 채널 다변화
2025년 모바일앱은 게임 광고 집행의 핵심 채널로 자리 잡았다. 퍼즐 게임을 예로 들면 미국, 일본, 한국 시장에서 광고 노출량의 각각 86%, 88%, 75%가 모바일앱을 통해 발생했다.
반면 전략 게임의 광고 채널은 상대적으로 더 균형 잡힌 분포를 보였다. 미국 시장에서는 유튜브가 전략 게임 노출량의 25%를 기여했다. 일본 시장의 경우 전략 게임 노출량의 24%와 19%가 각각 라인과 인스타그램 플랫폼에서 발생했다. 한국 시장에서 전략 게임의 인스타그램 플랫폼 노출 비중은 40%에 달했다.

# 인기 광고 소재와 전략
길거리 리얼 인터뷰 형식의 광고 소재는 자연스러운 대화 속에 게임의 매력을 노출하며 북미 및 유럽 유저들의 취향을 정확히 공략했다. <화이트아웃 서바이벌>이 대표적인 사례로, 야외 무작위 길거리 인터뷰 형식을 통해 유저의 몰입을 유도했다. 또한 고정관념을 깨는 반전 연출을 활용하고, ‘무료 플레이 및 광고 없음’을 강조해 기존 인식을 깨뜨림으로써 서구권 유저의 오락적 취향과 게임 결정 단계의 페인 포인트를 정확히 타격했다.

클래식 IP 광고 소재는 IP 캐릭터를 통해 유저의 향수를 자극하며 IP 팬들의 핵심 니즈인 수집욕을 공략했다. <SD건담 지 제네레이션 이터널>의 광고 소재는 건담의 클래식한 기체 전투 화면으로 팬들의 향수를 불러일으켰으며, ‘반복 획득으로 원하는 기체 얻기’라는 문구를 결합해 ‘최애 기체 수집’이라는 유저의 핵심 요구 사항을 공략했다. 동시에 ‘기체 수집 및 전투’라는 게임 플레이 로직을 명확하게 보여주었다.

# <블록 블라스트> 누적 다운로드 수 7억 회 근접, 2025년 글로벌 모바일 게임 다운로드 1위
헝그리 스튜디오가 2022년 출시한 블록 제거 퍼즐 모바일게임 <블록 블라스트>는 8x8 칸의 게임판을 핵심으로 하며, 전략적 배치와 회전 불가능한 블록이라는 독특한 규칙을 결합했다. 배우기 쉬운 캐주얼함과 깊이 있는 전략성을 동시에 갖췄으며, 오프라인 플레이를 지원하고 전 연령대 유저를 포용하며 큰 사랑을 받고 있다. 미국 앱스토어 평균 평점은 4.9점이다.
강도 높은 현지화 마케팅과 안드로이드 우선 출시 전략을 통해 <블록 블라스트>의 다운로드와 활성 사용자는 지속적으로 상승했다. 2025년 글로벌 다운로드 수는 전년 대비 55% 대폭 증가하며 글로벌 모바일게임 다운로드 순위 1위에 올랐다. 2025년 말 기준 글로벌 누적 다운로드 수는 7억 건에 육박했으며, 특히 인도네시아 시장에서는 다운로드 수가 4배 폭증하며 단일 시장 기준 최대 유저 규모를 확보하게 되었다.
모바일 앱에 주로 광고를 집행하는 미국 시장과 달리, 인도네시아 시장에서 <블록 블라스트>는 현지 최대 소셜 미디어 플랫폼인 틱톡을 핵심 광고 채널로 활용했다(노출 비중 84%). 이를 통해 젊은 하이퍼캐주얼 게이머들을 폭넓게 끌어모으며 고도로 최적화된 현지화 매체 집행 전략을 입증했다.

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