2009년, 도쿄와 오키나와를 오가며 펼쳐졌던 키류 카즈마의 전설이 17년의 세월을 넘어 ‘극(極)’의 퀄리티로 다시 태어난다.
<용과 같이> 시리즈의 신작 <용과 같이 극 3>와 <용과 같이 3 외전 Dark Ties>(이하 용과 같이 3 외전)이 오는 2월 12일 정식 출시된다. 이번 작품은 시리즈 20주년을 기념하는 타이틀이자, 팬들 사이에서 오랫동안 리메이크 요청이 끊이지 않았던 <용과 같이 3>의 ‘극’ 버전이다.
‘변화하는 전설, 새로운 역사’라는 콘셉트 아래 제작된 이번 타이틀은 단순한 그래픽 업그레이드를 넘어, 신규 콘텐츠 추가와 대대적인 시나리오 보강을 거쳐 원작 대비 약 1.5배에 달하는 방대한 볼륨을 자랑한다.
여기에 더해, 키류의 앞을 가로막았던 <용과 같이 3>의 악역 ‘미네 요시타카’를 주인공으로 내세운 완전 신작 <용과 같이 3 외전>도 함께 만나볼 수 있다. 잘나가던 벤처 기업가였던 미네가 어떻게 야쿠자의 세계에 발을 들이고 동성회의 간부로 성장했는지, 그간 감춰져있던 그의 이야기를 스타일리한 액션과 함께 풀어낸 작품이다.
게임의 출시를 앞둔 지금, 시리즈의 20년을 함께해 온 호리이 료스케 프로듀서를 만나 이번 작품에 담긴 개발팀의 각오와 변화의 핵심에 대해 이야기를 나누어 보았다.
▶ 용과 같이 스튜디오 호리이 류스케 프로듀서
# 신규 컷신만 40분, 역대급 분량으로 돌아온 <용과 같이 극 3>
Q. 먼저 <용과 같이> 시리즈의 20주년을 축하 드립니다. 12월 8일이 시리즈 20주년 기념일이고, 사실 이번 달 20일은 한국 발매 20주년이기도 합니다. 호리이 료스케님도 오랫동안 시리즈에 참여해 오셨는데, 20주년을 맞이한 솔직한 소감이 궁금합니다.
A. 호리이 료스케: 저도 세가에 입사한 후 계속 <용과 같이> 팀에서 리메이크작 등을 만들어 왔지만, 솔직히 20년이나 이어질 줄은 몰랐습니다. <용과 같이>라는 타이틀 자체가 꽤 니치(Niche)한 타이틀이라 20주년을 맞이할 수 있을 거라곤 생각지 못했기에 정말 기쁩니다. 시리즈를 계속 이어가야겠다는 생각보다는 매번 이번이 마지막이라는 생각으로 열심히 만들왔기에 오히려 좋지 않았나 생각합니다.
타이틀의 규모도 커지고 많은 한국 유저분들도 즐겨주시게 되어 정말 기쁩니다. 초기 로컬라이징은 제대로 안 된 부분도 많았는데, 최근 타이틀은 한국어 지원이 제대로 되어서 개인적으로도 아주 좋은 일이라고 생각합니다.
Q. 지난해 말 진행된 인기 투표가 이변의 연속이었죠. 7, 6위를 <저지먼트> 시리즈의 캐릭터가 차지하고, 시리즈의 2대 주인공인 카스가는 10위를 기록하는 이변이 있었는데요. 이에 대해 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.
A. 호리이 료스케: 솔직히 말씀드리면 예상외였습니다. <저지 아이즈> 팬분들이 단결해서 투표해 주신 결과라 생각하고, 주인공이 아닌 캐릭터들도 많이 사랑해 주셔서 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다.
카스가가 10위인 건 아쉽지만, 오히려 '카스가답다'는 느낌도 듭니다. 호불호가 갈리기보다 모두가 두루두루 “좋은 녀석이지”라고 생각하는 캐릭터니까요. 1위가 되어도 카스가답고, 10위여도 납득이 가네요. 그래도 기왕이면 많은 분들이 사랑해주셨으면 좋겠습니다.
▶ <용과 같이> 시리즈 20주년을 기념해 진행된 인기투표 결과.
Q. TGS 발표 이후 특히 인상에 남는 반응이 있었나요? 그리고 반응을 보고 새롭게 조정한 점이 있나요?
A. 호리이 료스케: 정말 다양한 반응을 주셔서 기뻤습니다. 가장 인상에 남는 건 재봉틀의 바늘을 이리저리 조작하는 미니 게임이 나왔을 때 다들 엄청 웃어주셨던 게 제일 기억에 남네요.
반응을 보고 “이게 먹힐 것 같으니 원래 내용을 바꾸자”라는 식의 제작은 잘 하지 않아서 내용을 바꾼 건 거의 없습니다. 다만 재미있겠다는 반응을 많이 보내주셔서 저희도 기합을 넣고 만들 수 있었기에 안심하고 있습니다.
Q. 이번 작품들의 플레이 볼륨은 어느 정도인가요?
A. 호리이 료스케: 정말 대볼륨입니다. <용과 같이 극 3>는 다양한 신규 요소들이 추가되어 원작보다 훨씬 더 긴 플레이 타임을 자랑합니다. <용과 같이 3 외전>은 같은 다른 외전 타이틀보다는 조금 짧지만, 사이드 콘텐츠를 포함하면 꽤 즐길 수 있습니다. 두 작품을 합치면 일반 넘버링 타이틀의 1.5배 정도는 즐길 수 있지 않을까 생각합니다.
참고로 이번에 외전작이 나왔으니 다음 작품에서도 외전작을 낼 계획이 있냐고 많이 물어보시는데, 정말 힘들었기 때문에 이제 안 할 겁니다(웃음). 이번엔 20주년 기념이라 감사하는 마음으로 힘낸 것이니 알아주셨으면 좋겠네요.
Q. 스토리 보강 측면에서 원작과 비교했을 때 체감상 어느 정도 분량이 추가되거나 수정되었나요?
A. 호리이 료스케: 컷신만 치면 40분 이상 분량의 컷신을 새로 추가했습니다. 그 외에 음성 있는 대화나 텍스트 대화까지 포함하면 셀 수 없을 정도로 많이 넣어서, 메인 스토리 분량만 해도 원작의 1.5배에서 거의 2배 가까이 되지 않을까 싶습니다.
단순 추가뿐 아니라 기존 이벤트를 삭제하고 새로운 이벤트로 바꾸거나 장소를 바꾸는 등 변화도 많이 줬습니다. 게임을 플레이해보시면 “생각보다 꽤 많이 바뀌었네”라는 인상을 받으실 겁니다.
▶ 원작에서 볼 수 없던 새로운 컷신들을 찾아볼 수 있다.
# 원작의 추억 대신 '신선함' 택했다… 스토리부터 캐스팅까지 '전면 개수’
Q. 이번 <용과 같이 극 3>는 전작들과 비교했을 때 유독 변화가 큰 것 같습니다. 스토리나 연출도 강화되고 콘텐츠와 외전 요소도 추가되었는데, 이번 작품에서 이렇게 과감한 변화와 노력을 기울이게 된 특별한 계기나 개발팀의 의도가 있었나요?
A. 호리이 료스케: <용과 같이 극 3>라는 타이틀은 <용과 같이 극 2>가 나왔을 때부터 “언제 나오냐”라는 말을 계속 들어왔습니다. 저희도 언젠가는 내야겠다고 생각했지만, 계속 만들지 못했죠. 그래서 만약 만든다면 우리가 ‘극(極)’이라는 이름을 붙일 만한 가치가 있는 것을 만들 수 있는 타이밍에 하자는 것은 처음부터 정해져 있었습니다.
그래서 이번에 시나리오도 일부 크게 변경했고, 서브 스토리도 거의 교체하는 등 거의 신작에 가까울 정도로 내용을 바꿨습니다. 여기에 <용과 같이 3 외전>도 완전히 신규 타이틀로서 이번에 넣기로 결심했습니다.
원작인 <용과 같이 3>를 그대로 만드는 게 아니라 새롭게 하고 싶었던 이유는 원작이 이미 존재하는 상황에 그것과 똑같은 게임을 1년의 시간을 들여 만드는 것은 아무리 봐도 정답이 아니라고 생각했기 때문입니다. 그럴 바엔 신작을 만드는 게 낫죠. 원작이 존재하는 가운데 새롭게 <용과 같이 극 3>를 만든다면, 완전히 다른 것으로 만들고 싶다는 생각이 강했습니다. <용과 같이 3 외전>을 넣은 것도 비슷한 이유라고 마할 수 있겠네요.
Q. 이번 작품의 전투 시스템에 대해 이야기하고 싶습니다. 키류가 2가지 배틀 스타일을 가지고 있는데, 전투 시스템을 만들 때 신경 쓴 점이나 두 스타일을 어떻게 즐기면 좋을지 설명 부탁드립니다.
A. 호리이 료스케: 최근 <용과 같이> 시리즈는 주인공이 2개의 스타일을 전환하며 싸우는 것이 주류가 되었기에 이번에도 2개 스타일을 넣기로 처음부터 정했습니다.
그중 하나인 ‘도지마의 용’ 스타일은 젊은 시절의 키류를 다루는 액션 타이틀이 오랜만이기 때문에, 2009년경의 젊은 키류가 가진 ‘키류스러움’, 그 젊은 패기가 듬뿍 들어간 스타일을 표현하는 것을 목표로 제작했습니다.
또 다른 스타일인 ‘류큐 스타일’은 <용과 같이 8 외전>에서 보여준 마지마의 ‘파이러츠 스타일’에서 영감을 받았습니다. 이 때 마지마가 다양한 무기를 사용해서 싸우는 모습이 정말 호쾌했는데요. 그래서 맨손으로 싸우는 ‘도지마의 용’과 다르게, 다양한 무기를 사용하는 스타일이라면 차별점도 생기고 호쾌함도 살릴 수 있을 것 같아 고안했습니다.
기본적으로는 좋아하는 스타일로 자유롭게 즐기시면 되지만, 1:1 보스전 같은 상황에선 몸놀림이 가벼운 ‘도지마의 용’ 스타일이 싸우기 편한 부분이 있고, 적이 많이 나오거나 무기를 든 적이 많은 상황에서는 ‘류큐 스타일’이 유리할 수 있습니다. 상황에 맞춰 구분해 쓰시면 됩니다.
▶ <용과 같이 극 3>에서 추가된 '류큐 스타일'
Q. 캐릭터 연기 톤이나 묘사에도 변화가 느껴집니다. 키류의 경우 원작에선 다소 딱딱한 인상이었는데 이번 <용과 같이 극 3>에선 5편이나 6편처럼 무뚝뚝하면서도 인간미 있는 따뜻한 면이 돋보입니다. 캐릭터의 성장을 표현하기 위한 의도적인 연출인가요?
A. 호리이 료스케: 맞습니다. 원작인 3편을 개발하던 때는 시리즈가 시작된 지 얼마 안 된 시기였고, 야쿠자 세계가 아닌 곳의 키류를 처음 그린 작품이었죠. 키류가 아이들에게 얼마나 상냥한지, 평범한 생활을 할 수 있는지 등을 저희도 탐색하며 만든 작품이었습니다. 지금 보면 ‘키류는 이렇지 않은데’ 싶은 부분도 있어서, 그런 부분을 중심으로 지금의 저희가 생각하는 키류 카즈마로 재구성했습니다.
저희 제작진도 예전엔 그냥 젊은이였지만 지금은 아이를 가진 스태프도 많아서, 어른이 아이를 어떻게 대하는지 같은 가정적인 시점이 원작 때보다 풍부해졌습니다. 지금 만든다면 이런 표현이 더 와닿고 옳다고 생각하는 것에 주력했고, 과거의 이상한 표현은 용기를 가지고 수정했습니다.
Q. 직접 시연했더니 역시 새로운 캐스트에 눈길을 많이 가더군요. 특히 하마자키 고와 시마부쿠로 리키야가 전혀 다른 인상으로 다가와 꽤 놀랐습니다. 어떤 변화를 기대하며 새로운 배우를 섭외했나요?
A. 호리이 료스케: 원작을 그대로 만들고 싶지 않았고 신작과 같은 신선함을 주고 싶었습니다. 그래서 등장 빈도가 높고 영향력이 큰 리키야나 하마자키 같은 캐릭터는 용기를 내어 바꿈으로써, 같은 게임인데도 전혀 다르게 보이는 감동과 신선함을 주고 싶었던 게 가장 큽니다.
리키야는 인기 캐릭터라 바꾸는 것에 대해 부정적 의견이 나올 것도 예상했지만, 바꿈으로써 같은 장면도 전혀 다른 느낌으로 보이게 되고, 리키야와의 새로운 우정도 크게 그려낼 수 있었습니다. 결과적으로 신선함을 주는 캐스팅 변경이 되어 만족합니다. 새로운 리키야가 좋다고 해서 옛날 리키야가 나쁜 건 아니니, 플레이어분들이 둘 다 좋아해 주셨으면 좋겠습니다.
▶ 영화 <굿뉴스>, 드라마 <모범 택시 3>로 한국에서도 많은 사랑을 받는 배우 카사마츠 쇼가 시마부쿠로 리키야 역을 맡았다.
Q. 이번에 ‘나팔꽃에서의 일상’라는 큰 서브 콘텐츠가 추가되었습니다. 이것이 메인 스토리에 영향을 주거나 본편과 연결되는 요소가 있나요?
A. 호리이 료스케: ‘나팔꽃에서의 일상’은 이번에 가장 공을 들인 콘텐츠라 만족하고 있습니다. 이것을 한다고 해서 본편 스토리가 바뀌지는 않습니다. 다만 이를 진행하다보면 돈이나 수행 포인트 같은 성장을 위한 포인트가 많이 쌓입니다. ‘나팔꽃에서의 일상’을 플레이할수록 키류의 능력도 함께 성장하므로 메인 스토리를 클리어하기 쉬워지거나 투기장 등의 강적에게 맞설 수 있게 되는 이점은 확실히 준비해 두었습니다.
Q. 추가 콘텐츠인 ‘반항아의 용’에서 레이디스 팀이 전투 시 지원군으로 등장하거나 어시스트해 주는 요소가 있나요?
A. 호리이 료스케: ‘반항아의 용’은 팀 배틀이 축이 되는데, 전작의 ‘딜리버리 헬프’와 유사한 ‘반항아 무기’라는 게 있어서 이를 구매하면 로켓 런처를 쏜다거나, 트럭이 돌진한다거나, 새들이 몰려와 적들을 공격하는 등 여러가지 기술을 사용할 수 있습니다. 하지만 이건 어디까지나 ‘반항아의 용’ 시스템 안에서의 이야기고, 실제 메인 스토리에서 키류가 싸울 때 레이디스 팀의 도움을 받는 요소는 없습니다.
Q. 기획 단계에서 ‘나팔꽃에서의 일상’과 ‘반항아의 용’ 외에도 여러 아이디어가 있었을 텐데, 이 두 가지를 채택한 이유와 그 외 유력 후보작이 있었다면 소개해 주세요.
A. 호리이 료스케: 처음엔 오키나와가 무대라 비치 스포츠나 오키나와 민요로 즐기는 리듬 게임 같은 아이디어도 나왔습니다. 하지만 이것저것 다 하려다 보면 흔들릴 것 같았고, ‘나팔꽃에서의 일상’과 ‘반항아의 용’이 제대로 만들면 재미있을 것 같아서 자잘한 건 그만두고 그 두 가지에 특히 주력했습니다.
▶ '반항아의 용' 콘텐츠의 백미인 섬멸전과
▶ '나팔꽃에서의 일상' 속 미니게임 중 한 장면. 상반된 키류의 모습이 인상적이다.
# 주인공으로 돌아온 미네의 절제된 스타일리쉬 액션
Q. 외전작에서 보여준 미네의 전투 스타일이 굉장히 인상적이었는데요. 어떻게 디자인된 것인지 궁금합니다. ‘도지마의 용’, ‘시마노의 광견’ 처럼 미네의 전투 스타일에 이름을 붙인다면 어떤 이름을 붙이실 건가요?
A. 호리이 료스케: 미네의 배틀은 무엇보다도 멋지다는 느낌을 줄 수 있게 기획됐습니다. 젊은 키류가 와일드한 스타일과 대비되도록 스타일리시한 액션이 필요하다고 생각해서 슛복싱을 기반으로 절제된 액션으로 차별화를 뒀죠.
배틀 스타일의 이름은… 전혀 떠오르질 않네요(웃음). ‘흑화한 기린(麒麟)’ 같다고 할까요? 미네라는 캐릭터를 만들 때 ‘어둠의 각성’이라는 요소가 꽤 중요하다고 생각했습니다. 겉으론 조용하지만 화나면 무서운, 속에는 짙은 콤플렉스를 품고 있는 인물이라는 것을 표현해야 하니 ‘흑화’, ‘타락’ 같은 단어가 잘 어울릴 것 같네요.
Q. 외전에서 나온 미네의 격투 스타일을 본편 키류와의 최종 결전에서도 볼 수 있나요?
A. 호리이 료스케: 외전의 미네는 플레이어가 재밌게 즐길 수 있는 액션을 전제로 만들었기에, <용과 같이 극 3>에 보스으로 나오는 미네와는 만듦새가 다릅니다. 공통된 부분도 물론 있지만, 억지로 공통화시켜서 재미없어지면 안 되니까 그 부분은 구분해서 제작했습니다.
원래는 보스로 등장하는 미네에게도 ‘어둠의 각성’ 시스템을 추가하려고 했했으나 이상해서 관뒀습니다(웃음).
▶ 아크로바틱하고 세련된 슛복싱 기반의 격투를 보여주는 미네
Q. 이번 외전 스토리가 <용과 같이 온라인>의 미네 스토리를 베이스로 했다는 이야기가 있는데 사실인가요? 만약 그렇다면 <흑표> 같은 다른 게임의 스토리를 외전으로 추가할 계획도 있으신지 궁금합니다.
A. 호리이 료스케: 이번 외전작의 스토리는 <용과 같이 온라인>에서 다뤘던 미네의 스토리를 기본 베이스로 만든 것이 맞습니다. <용과 같이 온라인>의 시나리오도 저희 손에서 태어난 작품이고, 미네라는 캐릭터를 훨씬 더 풍부하게 만들기 위해 쓴 시나리오인 만큼 이를 가져오는 건 전혀 문제가 안 된다고 생각합니다. 오히려 이와 다른 이야기를 보여줄 수 없다고 생각했죠.
<흑표> 같은 다른 작품의 시나리오를 가져오는 건 현재로선 전혀 계획하지 않고 있습니다. 이번 스토리는 <용과 같이 온라인>의 스토리를 베이스로 하긴 했지만, 이를 크게 더하고 고친 것이니 기존 시나리오를 감상하셨던 분들도 새로운 느낌으로 즐기실 수 있을 거라 생각합니다.
Q. <용과 같이> 시리즈의 명곡들을 다수 작사하셨는데요. 이번에 미네가 외전작의 주인공으로 올라선 만큼, 그를 위해 특별한 가라오케 넘버가 추가됐는지 궁금합니다.
A. 호리이 료스케: <용과 같이> 시리즈의 대표곡인 ‘바보 같이(ばかみたい)’를 미네가 부르는 모습도 등장합니다만, 그를 위한 신곡은 이번에 따로 준비하지 않았습니다. 다만 키류 쪽에선 신곡을 2곡 준비했고, 와다 아키코 씨와의 듀엣곡 등 가라오케 곡은 꽤 많이 들어있습니다.
Q. 외전의 '칸다 카리스마 프로젝트'에서 평판을 올리면 칸다가 사람답게 변하는 모습도 볼 수 있을까요?
A. 호리이 료스케: 칸다는 태생부터 쓰레기인 최악의 인간이라 성장하지 않고 변하지도 않습니다(웃음). 프로젝트를 다 끝내도 평판만 오를 뿐 좋은 사람이 되진 않을 겁니다.
다만 인간성이 변하진 않더라도 자신을 위해 힘써준 미네와의 관계성이나 유대감 같은 건 싹트기 때문에, “그저 쓰레기인 것만은 아니네” 하고 생각하실 수 있겠네요. 유일하게 변하는 건 메뉴 화면인데, 프로젝트 초반에는 담배를 피우는 불량한 모습으로 등장하다가 이후 레벨이 오르면 칸다가 꽃을 돌보는 모습도 보실 수 있습니다.
▶ 칸다 카리스마 프로젝트의 대기 화면. 아무리 그대로 "꽤나 폐급"이라니...
Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한 마디 부탁드립니다.
A. 호리이 료스케: 한국 팬 여러분, 항상 지지해 주셔서 감사합니다. 여러분의 목소리는 항상 닿고 있고, 저 자신도 한국 문화와 음식을 좋아해서 개인적으로도 자주 놀러 가는 소중한 곳입니다.
이번 <용과 같이 극 3>와 <용과 같이 3 외전>은 리메이크 형식이지만 정말 신작과 다름없는 만듦새와 새로운 도전을 담았습니다. 신작이라 생각하고 구석구석 즐겨주시면 기쁘겠습니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다.

