신작을 하며 심장이 뛰고 설레본 게 얼마만인지 모르겠다. 아무래도 게임 기자로 일하다 보면 너무 많은 타이틀을 접하다 보니, 웬만한 작품에는 감탄을 잘 하지 않게 된다. 그러나 <실버 팰리스>는 확실히 달랐다.
오픈월드 액션 RPG 작품이 귀한 시대는 아니다. <원신>, <명조>가 굳건히 투 톱의 자리를 지키고 있고, 2026년 1월만 해도 신작이 여럿이다.
<실버 팰리스>가 CBT로 스타트를 끊었고, <드래곤 소드>(21일), <명일방주: 엔드필드>(22일), <일곱 개의 대죄: 오리진>(28일)이 연달아 정식 서비스를 시작한다.
이런 치열한 경쟁 속에서 <실버 팰리스>는 '압도적인 비주얼'과 '매력적인 캐릭터' 그리고 '추리'라는 액션 RPG 장르에서 자주 접목되지 않은 신선한 소재를 전면에 내세웠다.
만약 여러분이 기자 같은 추리게임 마니아라면 절대 이 게임을 놓쳐선 안 된다. 웬만한 추리 명작들에 못지 않게 추리 전개와 연출에 진심인 게임이다.(심지어 사이드 퀘스트에서도 그런 분위기가 계속해서 이어진다)
어제(13일)부터 시작된 <실버 팰리스> CBT는 이 게임이 지향하고 있는 바가 무엇인지 제대로 보여줬다고 생각한다. 처음 3시간의 경험은 근래 접한 그 어떤 게임들보다도 신선하고 재밌었다.
아직 다듬거나 보완해야 할 부분들도 분명 있었지만, 이게 첫 CBT라는 점을 감안하면 앞으로가 매우매우 기대되는 게임이다.
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# 압도적인 비주얼과 몰입감 그리고 캐릭터들의 강렬한 매력
추리를 가장 중요한 요소로 내세운 만큼 <실버 팰리스>의 주인공은 역시 '탐정'이다.
최근 다른 서브컬처 게임들도 으레 그렇듯, 이 작품 또한 남녀 주인공을 선택할 수 있는 시스템을 가지고 있다. 기자처럼 여자 주인공을 고르면 '남동생'이 과거 주인공의 일을 돕다가 현재는 곁에 없다는 상황을 메인스토리 안에서 알 수 있게 된다.
▲ 남녀 주인공 선택창. 기자는 여자 탐정을 골랐다.
재미있게도, 플레이의 첫 시작은 주인공이 타고 있던 기차가 탈선하고 추락하면서, 트레일러 공개 당시에도 '아래를 내려다보며 짓밟는' 공격 모션으로 이목을 끌었던 '신데렐라' 캐릭터와의 전투로 이어진다. 그렇다, 살아남아야 추리도 하는 법이다.
전투에 대한 자세한 이야기는 이하 다른 중제에서 더 깊게 다루도록 하겠다. 한 가지 확실한 점은 패링 및 회피 같은 시스템이 있음에도 불구하고, '액션 게임'에 그리 익숙하지 않은 유저도 누구나 쉽게 입문할 수 있는 정도의 난이도라는 것이다. 지레 겁먹을 필요가 전혀 없다.
▲ 이렇게 강렬한 전투부터 하고 시작할 거라곤 예상 못했었다.
▲ 첫 전투 기준 조작 및 생존 난이도가 높지 않을 뿐, 긴장감과 연출 하나는 일품이다.
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그렇게 이야기는 신데렐라와의 결전보다 3개월 앞선 시점으로 돌아가, 탐정(주인공)이 실버니아(도시)에 다시 돌아오게 된 시점으로 옮겨져 진행된다.
과거 많은 사건을 해결하며 이름을 날렸었던 주인공. 하지만, 본인이 저지르지 않은 일들에 대해 억울한 누명도 함께 쓰고 있던 상황이다. 무려 '전대 여왕을 시해했다'는 오해가 여전히 도시에 남아 있다.
탐정이 왜 아무런 말 없이 도시를 떠났었는지, 돌아온 탐정에게 경찰은 왜 수사를 도와줬으면 좋겠다고 하는 것인지, 탐정의 결백을 믿어주는 사람들은 어떻게 등장하기 시작하는지, 여러분도 추후 게임 안에서 살펴보시길 추천한다.
미스터리한 분위기와 함께, 하나씩 차근차근 드러나는 이야기의 퍼즐 조각들은 플레이어를 게임에 몰입시키기에 충분할 정도의 매력을 가지고 있었다. 압도적인 비주얼과 함께 전달되는 이야기는 마치 잘 만들어진 애니메이션 한 편을 보는 듯해 굉장히 만족스러운 경험이었다.
▲ PC 조작 기준 우클릭을 꾹 누르고 있으면 행인들의 말을 엿듣거나 조사하는 게 가능하다. 추리물이라는 요소를 탐색 과정에도 녹여낸 셈이다.
▲ 누명을 뒤집어 쓰고 있는 주인공. 하지만 구태여 변명하지 않는다. 그리고 그런 주인공을 믿어주거나 찾는 이들이 여전히 있다.
▲ 최근 실버니아 내에 늑대인간과 갱단이 날뛰는 바람에 치안이 좋지 않아 주인공의 도움이 필요하다 말하는 로른 경감. 두 사람은 구면이다. 그리고 수상한 사건에 대한 조사를 의뢰한다.
▲ 처음엔 의뢰를 받아들이는 것을 망설이지만
▲ 자신이 줄곧 찾으려 했던 '표식'과 이번 사건이 관련이 있다는 것을 알고 주인공도 이 사건의 수사에 동참하게 된다.
▲ 호랑이도... 아니 여기선 늑대인간도 제 말하면 온다고, 늑대인간이 두 사람이 있던 바에 급습하게 되는데, 이제부터 본격적인 이야기가 시작된다.
▲ 평화로운 일반 사람들 사이에, 거동수상자 내지는 의심이 가는 인물들이 섞여 있다. 역시 우클릭을 꾹 누르고 관찰하면 특징을 간파할 수 있는데, 늑대인간도 이렇게 섞여 있는 무리 중 하나다.
▲ 추리물이라고 말로 논파만 할 것 같지만 천만에. 강렬한 액션으로 쓴맛을 보여주는 구간도 굉장히 많다. 힘을 쓸 땐 쓰는 탐정이랄까.
여기까지 보시면 알 수 있으시겠지만, <실버 팰리스>의 세계는 약간의 판타지가 섞여 있다. 그러나 이를 과하지 않은 선에서, 논리적으로 치밀하게 활용한다는 점이 돋보인다.
가령 주인공과 로른 경감은 '리액터'라는 장치를 달고 있기에, 인간의 힘을 넘어선 존재인 늑대인간이나 각종 괴물들에게 맞설 수 있다.
하지만 여러 인물들을 관찰하고 추리를 진행하다 보면, 손의 굳은살, 어깨의 자세, 근육의 탄탄함, 리액터 및 무기의 유무 등으로 완력을 쓸 만한 사람인지 아닌지 구분하는 장면도 등장한다.
이야기는 이제 동생의 부재로 인해 비어있는 자리인 주인공의 조수 역할을 해줄 인물을 구하고, 로른 경감이 부탁한 사건을 해결하는 방향으로 나아간다.
▲ 조수 자리에 지원한 후보자는 3명이다. 첫 지원자인 메이드 '알프'를 만날 때도 이렇게 주인공의 눈썰미로 어떤 특징을 가진 인물인지 단번에 파악한다. 알프는 아는 지식이 많지 않고 허둥대는 타입이지만, 주인공에게 헌신하는 성격이다.
▲ 멀쩡한 두 번째 지원자를 쫓아내고 그로 변장해 들어온 '붉은 장미'는 매우 요망한 캐릭터로 강렬하게 등장한다. 이하 다른 캐릭터들도 마찬가지지만 캐릭터들의 성격이 매우 진하게 묘사되어 있어서, 이들이 하나씩 등장하고 씬에 함께할 때마다 새로운 케미가 발생한다.
▲ 마지막 지원자인 애슐리는 보수를 받지 않아도 좋으니, 자신의 의뢰를 받아달라 말하며 조수로 함께하길 희망한다. 딱 봐도 사연이 많아 보이는 캐릭터다.
▲ 분위기를 흐트려놓는 캐릭터도 당연히 존재한다. 특종을 물어오기 위해 무슨 일이라도 할 것처럼 떠들고 다니는 기자 '그림'도 매우 매력적인 인물로 등장한다.
# 신원 미상의 시신이 불탄 사건... 그 이면의 진실은?
로른 경감이 주인공과 함께 수사를 하기 시작한 사건 중 하나는, 신원 미상의 시신이 불탄 살해 현장의 진상을 밝혀내는 것이었다.
이때부터 게임의 메인스토리는 본격적으로 '추리'의 면모를 제대로 보여주기 시작하는데, 증거를 분석하고 논리적으로 연결하는 방식이, 기존에 있던 명작 추리 게임들의 시스템에 결코 뒤지지 않는 수준이다.
▲ 어떤 증거가 사건의 진상으로 이어질 것인지 현장을 꼼꼼히 살피기 시작하는데, 텍스트를 하단에 자막처럼 보여주는 방식 외에도, 공간에 투사하는 방식도 더러 등장한다.
▲ 불이 붙었던 것으로 추정되던 현장.
▲ 하지만 증거가 하나씩 어긋나 있다. 뭔가 수상하다고 느끼는 주인공.
▲ 그때 감식 현장에서 도주하는 갱단 인원이 있어, 그를 추적한다.
▲ 개인적으로 빵 터졌던 장면 중 하나. 왜 도망갔는지 대답하지 않는 갱단에게 제대로 쓴맛을 보여준다.
▲ 정지된 모습으로만 보면 정적이게 느껴질 수 있겠지만, 꽤 강하게 밀어붙인다. 그러나 갱단이 범인은 아니었는데...
▲ 다시 시신을 살펴보기 위해 간 현장에는, 해군에서 경찰 관리 명목으로 파견된 '렉스' 감독관이 시신을 이미 이송했다는 말과 함께, 시신을 숨기는 모습을 보게 된다.
▲ 워낙 고압적으로 나오는 통에, 결국 시신을 확인해야 알 수 있는 증거는, 몰래 얻어낼 수밖에 없는 상황이 됐다.
여담이지만, '렉스' 같은 까칠하고 강렬한 남자 캐릭터만 봐도 느끼실 수 있을 텐데, <실버 팰리스>는 여캐와 남캐 양쪽 모두에 굉장히 진심이다.
참고로 엘레멘타(싱가폴 소재)는 해피 엘리먼츠(베이징 소재)의 자회사이며, 해피 엘리먼츠는 여성향 게임인 <앙상블 스타즈!>(일명 앙스타)를 만들고 서비스한 곳이다.
▲ 증거를 찾는 과정에서 잠입 액션도 짧게 등장한다.
이제 본격적인 추리의 시작이다. 인과 관계에 맞는 증거를 보드에서 끌어다 옮겨 연결하는 식으로 추리를 이어가는 패턴도 있고, 주인공이 '가상의 공간'을 머릿속에 구현해 그 안에서 실제로 어떻게 사건이 전개됐을지 가늠해보는 방식도 있다.
▲ 생생하게 다시 구현해낸 현장에서 자신의 논리를 따라가 보기도 하고
▲ 단서판 안에서 증거를 끌어와 연결하며 '가설'을 세우고 검증하기도 한다.
▲ 모든 정보를 말로 들으면 얼마나 좋겠냐만, 그렇지 못한 게 현실의 수사다. 요망한 붉은 장미도 "모든 정보를 질문으로 얻을 수 있다면... 탐정과 조수 같은 건... 필요 없지 않아?"라고 주인공을 도발한다.
# 전투와 탐색은 다소 아쉬움이 남았지만, 앞으로 개선될 수 있어 보인다
총평을 먼저 밝히자면 기자는 <실버 팰리스>를 굉장히 인상적이라 생각했고, 또 재밌게 즐겼다.
스토리의 흡인력, 추리의 촘촘함, 캐릭터 디자인, 뛰어난 한국어 현지화와 국내 성우들의 열연, 각종 시스템들까지 모두 감탄을 하며 플레이했다.
하지만, 전투나 필드 탐색의 과정은 조금 더 보완하고 깊이를 더할 필요가 있어 보였다.
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일단, 여타 액션 게임에 있는 기본적인 틀은 웬만히 다 갖추고 있다. 로른 경감은 전격을 두른 건틀릿으로 근접전을 주로 펼치고, 알프는 샷건과 육탄전, 화염방사를 고루 활용한다.(당연히 속성도 있다)
PC 조작 기준 좌클릭 연타로 연속 공격, 길게 누르기로 차징 공격, 우클릭으로 사격 또는 보조 공격을 사용한다. 타격감도 준수하고 액션 연출도 멋지다.
문제는 '시야'에서부터 시작된다. 아래 사진을 보시면 알프처럼 몸집이 작은 캐릭터도 화면의 1/4에서 1/5정도를 차지하는 것을 보실 수 있다.
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이 게임이 단순히 핵 앤 슬래시 스타일로만 진행되면 문제가 되지 않겠지만, 패링과 회피를 어느 정도 수준까진 잘 활용해야 원활한 전투가 가능하다는 게 발목을 잡는다.
패링과 회피 판정은 매우 너그럽게 널널한 수준이고, 체력 관리가 어려울 정도의 강적은 드문 편이지만, 일 대 다수로 싸우는 상황이 많거나, 적의 움직임이 시야 밖으로 나갈 때도 많은 상황 속에서 '인디케이터'에 의지해야 한다는 게 다소 아쉬웠다.
적은 각 개체마다 원형의 인디케이터를 가지고 있고, 노란색일 때는 공격해오려는 상태, 붉은색일 때는 플레이어가 처형 공격을 해도 되는 상태, 회색일 때는 잠잠한 상태다. 시야 밖에 적이 있어도 좌우측 화면에 이를 표시해주긴 한다.
다만, 조금만 더 전투 시야가 넓었더라면 인디케이터 의존도도 조금 낮아지고, 눈으로 패턴을 보고 반응하는 상황도 더 자주 발생했을 텐데 하는 아쉬움이 남을 수밖에 없었다.
▲ 근거리 공격은 플레이어의 공격도 화려하고 적의 공격도 화려해서 시야가 가득 찰 때가 많고, 원거리 공격(특히 샷건)은 줌 인 줌 아웃이 적극 활용돼 타격감은 좋지만 결국 시야 확보가 또 다시 저해된다.
▲ 적의 형태에 따라 처형 모션이 달라지는 캐릭터들도 있다. 필살기 연출 및 처형 연출은 보는 맛이 확실히 있어 좋았다. 액션 타격감도 좋다.
▲ 주인공의 처형 모션 중 하나. 총을 적의 머리에 꽂고 그대로 쏜다.
전투 설계의 깊이가 아직은 다소 얕다는 점도 아쉽다. 가령 히어로, 가디언과 같은 역할군이 4가지가 있는데(탱,딜,서폿 등의 구분이라 보시면 된다) 실제 전투에서의 활약이 눈에 띄게 다른지 아직은 크게 체감되지 않는 수준이었다.
활용하는 무기나 속성, 공격 및 조작 방식이 조금씩 다른 캐릭터들이 있음에도, 전투 양상이 비슷하다는 점으로도 이야기가 이어진다. 교체기, 차징 공격, 보조 공격, 필살기, 패링 등 다양한 조작이 있음에도 전투 템포나 흐름의 명확한 차이가 나는 사례가 아직은 드물다고 느껴졌다.
필드 탐색에서의 조작감이 아쉬운 것과도 무관하지 않은 이야기다. 트레일러를 통해서 말을 타는 장면도 보신 분들이 꽤 계실 텐데, 말을 타고 내릴 때, 말로 공중에서 날다가 착지할 때, 플레이어가 파쿠르로 낮은 난간을 넘어갈 때 등 이동 과정에서 아주 미세하게 불편한 조작감들이 조금씩 발목을 잡는다.
▲ 말 타고 하늘을 나는 장면. 후반부로 갈수록 굉장히 자주 활용하게 된다.
도시의 경관과 하늘을 나는 모습을 보면 단번에 아실 수도 있는데, 이 게임은 필드 탐색에서 상하 이동을 매우 적극적으로 활용한다.
와이어 액션, 파쿠르 액션 등을 모두 활용해 건물 안으로 들어가거나, 계단을 오르고, 옥상에 올라가 건물 위에서도 탐색을 이어가는 등 공간을 폭넓게 활용하는 편에 속하는 게임이다.
일부 퀘스트 진행 및 보물 찾기 등을 하다 보면, 최근 게임 중에는 <포켓몬 레전즈 Z-A>의 미르시티의 각종 건물에서 옥상을 오르내리던 경험이 일부 연상되기도 한다.
▲ 와이어와 레일로 올라가는 장면
▲ 옥상에서 화단으로 와이어를 활용해 내려오는 장면
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여기까지만 들으면 문제만 많은 게임처럼 느껴질 수 있겠지만, 전혀 아니다. 오히려 충분히 고쳐질 수 있는 여지가 있는 문제점들만 있어서 다행이라 느꼈다.
일단, 이번 1차 CBT의 분량이 5시간 정도면 메인스토리를 전부 보고, 8~9시간 정도면 사이드 퀘스트까지 모두 깰 수 있는 짧은 분량으로 나온 게 정말 신의 한 수였다고 본다.
지금까지 언급된 조작감, 시야 등의 문제를 충분히 고치고도 남을 분량이기 때문이다. 오히려 너무 많이 만들어둔 상태일 때가 더 큰 문제다.
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<실버 팰리스>를 하면서 가장 감탄을 금치 못했던 부분은 시스템적 구현도였다. 일부 특별한 이벤트가 진행될 때나, 특정 탭을 열 때가 아니라면 거의 모든 구간이 필드 탐색과 '심리스'로 경계 없이 이어진다.
위의 사진은 건물 내부로 드나들 때의 모습이다. 꽤나 많은 오픈월드 게임이 건물의 문을 구현해두고, 문에 상호작용을 하면 짧은 로딩 후에 분절된 내부의 공간으로 인도하는 반면, <실버 팰리스>는 입구에서 그런 경계를 넘어서는 구간이 전혀 없다.
전투로 진입할 때나 컷씬이 나올 때도 마찬가지다. 필드 탐색 때의 모습과, 전투에 진입해 싸울 때의 모습, 컷씬에서의 질감과 표현 모두 그 경계를 최대한 없애려 노력한 것이 눈에 띈다. 하나의 '통일감'을 염두에 두고 핵심 디렉팅에 개발진 모두가 충실히 따라갔다는 의미다.
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톤 앤 매너와 콘텐츠의 밀도도 마찬가지로 좋았다. 개별 캐릭터들은 색채가 엄청 진한 동시에, 딱 적정 수준에서 귀여움, 잔혹함, 섹시함, 도발적인 느낌, 까칠함, 진지함 등을 내세워 거부감이 드는 캐릭터가 없었다.
전투에 집중하느라 추리가 뒷전이 되는 건 아닐까 싶었던 걱정도 기우였다. 추리와 스토리, 캐릭터, 세계관의 묘사에 굉장히 진심인 게임이다.
기본 골조가 매우 좋은 상태인 만큼, 앞으로 (구체적인 시기는 안 나왔지만) 예고된 2차 CBT를 비롯해 정식 출시까지의 과정에서, 지금의 아쉬운 부분들을 개선해, 좋은 첫인상을 끝까지 이어갈 수 있기를 진심으로 바라본다.
