지난 1월 11일과 12일, 일본 도쿄 신주쿠에 위치한 코쿤 타워가 슈팅 게임 팬들의 뜨거운 열기로 가득 찼다. 유비소프트의 대표 슈팅 게임 타이틀을 한자리에서 즐길 수 있는 축제, ‘FPS Day X’가 개최되었기 때문이다.
APAC 지역 최강팀을 가리는 e스포츠 대회부터 10주년 기념 이벤트까지 다채로운 프로그램이 마련된 이번 행사에서, 가장 눈길을 끈 인물은 단연 <레인보우 식스 시즈>(이하 시즈)의 사령탑인 알렉산더 카르파지스(Alexander Karpazis) 크리에이티브 디렉터였다. 현장을 찾아 APAC 컵과 1:1 토너먼트를 직접 관람하며 아시아 팬들과 호흡한 그는, 서비스 11년 차를 맞이한 게임의 현재와 미래에 대해 깊이 있는 이야기를 전했다.
성공적인 Year 10을 마무리하고 이제 막 11번째 해의 첫발을 떼는 <시즈>. 알렉산더 카르파지스 디렉터는 다가올 새 시즌이 플레이어들의 목소리에 가장 민첩하게 반응하는 해가 될 것이라 예고했다. 밸런스 조정의 철학부터 맵 로테이션, 그리고 보안 이슈에 대한 솔직한 답변까지, 도쿄 현장에서 나눈 그와의 대화를 정리했다.

Q. 이번 행사의 메인은 단연 <시즈>다. 행사에 참여하신 소감이 궁금한데.
A. 알렉산더 카르파지스: 이번 행사는 단순히 게임을 기념하는 것을 넘어 <시즈>의 e스포츠 대회를 함께할 수 있는 특별한 자리다. APAC 컵부터 Xbox 1대1 대결, 그리고 티어 2 e스포츠 리그까지 이곳 현장에서 직접 관람했다. 아시아 지역이 점점 더 강해지는 것을 지켜볼 수 있어 정말 즐거웠다.
Q. Year 10을 성공적으로 마쳤고 이제 Year 11를 앞두고 있는데, 이를 어떻게 준비하고 있는지 듣고 싶다.
A. 알렉산더 카르파지스: 우리에게 Year 11은 정말 중요한 해다. Year 10이 게임의 많은 기반을 다지는 시기였다면, 이제 그 기반이 마련되었으니 플레이어들의 요구에 훨씬 더 빠르게 대응하고자 한다.
Year 11은 현재 플레이어들이 가장 원하고 있는 중요한 주제들을 다루는 해가 될 것이다. 다가올 ‘식스 인비테이셔널(Six Invitational)’에서 많은 발표가 있겠지만, 이미 힌트를 드렸듯 랭크 시스템 개편이나 밸런스 변경 등 기능을 훨씬 더 빠르게 제공하는 데 집중할 것이다.
► 이번 Year 11에는 랭크 시스템 개편과 주기적인 밸런스 조정 등이 진행될 예정이다.
# 서비스 11년차, 멈추지 않는 변화
Q. 현재 오퍼레이터 라인업에 대해 어떻게 생각하는가? 어떤 포지션이 더 필요하다거나, 밸런스 조정이 필요하다고 보는지, 현재 라인업과 미래의 밸런스 방향에 대한 생각이 궁금하다.
A. 알렉산더 카르파지스: 전에도 언급한 적이 있지만, 우리는 오퍼레이터에 대한 수많은 정리해둔 ‘아이디어 저장소’를 가지고 있다. 특정 오퍼레이터에 집중할 적절한 시기를 결정하는 것은 전적으로 현재의 메타에 달려있다.
Q. 아무래도 게임의 최대 화두는 늘 밸런스다. 현재 메타에서 유지하고 싶은 것과 바꾸고 싶은 것은 무엇인가?
A. 알렉산더 카르파지스: 지난 시즌의 변경 사항 중 하나는 오퍼레이터들을 전체적으로 상향하는 것이었다. 기존 오퍼레이터를 하향해 밸런스를 맞추기보다는 상대적으로 아쉬운 성능을 보여주는 오퍼레이터를 상향해 균형을 맞추는 게 적절하다고 생각한다.
한때는 게임 내에서 ‘트롤’ 취급을 받던 방패병들의 밸런스 조절에 많은 공을 들였다. 그 결과 이제는 그들이 게임의 정체성에서 중요한 역할을 하며 적절히 밸런스를 조절할 수 있는 위치까지 왔다고 본다.
물론 여전히 관심과 상향이 필요한 오퍼레이터들이 많다는 걸 알고 있다. 내년에는 이 부분에 집중할 것이다.
Q. 오퍼레이터와 맵 등 모든 요소의 밸런스 조정 과정에서 우선순위를 어떻게 정하는가?
A. 알렉산더 카르파지스: 솔직히 올해는 플레이어들이 무엇을 요구하는지, 그들의 우선순위가 어디에 있는지 많이 배운 중요한 해였다. 우리는 오랫동안 <시즈>의 기반을 다지는 작업에 매진해왔고, 이제는 미래를 바라보며 작업의 우선순위를 재조정하기 좋은 시기라고 생각한다.
Q. 맵 리워크도 진행하고 있지만, 커뮤니티와 개발진 모두 리워크가 필요하다고 느끼는 특정 맵이 있을 것이다. 리워크할 맵에 대한 발표는 언제쯤 들을 수 있는가?
A. 알렉산더 카르파지스: 앞으로 우리가 주시하는 건 맵에 더 작은 변화들을 주는 것이다. 하지만 맵 밸런싱과 신규 맵 제작 사이에서 시간 배분을 잘해야 한다는 것도 알고 있다.
사실 우리는 이제 맵 로테이션을 더 자주 변경하고 싶다. 예를 들어 ‘에메랄드 평원’ 같은 경우 더 빨리 로테이션에 복귀시키고 변화를 주어 특히 랭크 게임에서 유저들이 더 신선한 경험을 할 수 있도록 하려 한다.
► Y10S4 업데이트 이후 랭크맵에서 제외된 에메랄드 평원.
Q. 최근 가장 큰 변화 중 하나는 오퍼레이터 ‘대처’의 리워크였다. 이런 변화가 게임의 전체 메타를 깨트릴까봐 걱정하는 시선도 있는데.
A. 알렉산더 카르파지스: 대처의 경우, 오퍼레이터에게 깊이와 복잡성을 유지하는 게 중요했는데 대처는 그게 좀 부족했다. 지금 우리가 즐겁게 시도하고 있는 건, 대처처럼 좀 더 과감한 디자인을 시도해 보고, 필요하다면 밸런스를 조정하며 메타를 지켜보는 것에 더 열려있다는 점이다. 플레이어들이 메타를 깨는 새로운 방법을 찾아내는 건 게임의 가장 재미있는 요소 중 하나이기에 우리는 오히려 그걸 장려하고 싶다.
Q. 캐주얼하게 게임을 즐기는 사람들에게 대처는 비교적 다루기 쉬워서 시작하기 좋은 최고의 오퍼레이터였다. 그런데 리워크로 인해 다루기가 어려워졌고, 이로 인해 베테랑 유저와 일반 유저 간의 격차가 더 커졌다고 느낀다. 매칭 시스템이 있긴 하지만, 캐주얼 플레이어들을 끌어들일 다른 방법이 있는가?
A. 알렉산더 카르파지스: 우선 대처에 대해 말하자면, 모든 기술을 완벽하게 사용하지 못해도 여전히 효과적일 수 있게 만드는 것이 목표다. 배우는 단계에서는 그래도 괜찮다.
하지만 <시즈>의 복잡한 구조를 익혀야 하는 신규 플레이어들을 위해 아직 할 일이 많다. 우리는 게임 내 AI 봇 기능을 열심히 작업해왔고, 플레이어가 AI 아군 및 적군과 함께 <시즈>에 자연스럽게 뛰어들어 게임을 익힐 수 있도록 더 잘 통합할 여지가 있다고 본다.
Q. 그렇다면 최근 밸런스 패치 이후 공격팀과 방어팀 간의 승률 변화가 있었는가?
A. 알렉산더 카르파지스: 솔직하게 말씀드리자면, 여전히 게임은 방어팀에게 우세한 경향이 있다. 하지만 공격팀에게 예전보다 더 많은 옵션을 제공함으로써 긍정적인 변화들이 나타나고 있다.
Q. 최근 방어팀의 배율 조준경을 삭제했는데, 반발도 거셌던 만큼 쉽지 않은 결정이었을 것 같다. 이 같은 결단을 내리게 된 배경이 궁금한데.
A. 알렉산더 카르파지스: 주된 이유는 방어팀이 가진 살상력이 너무 강했기 때문이다. 방어팀의 본래 역할 범위를 벗어난 도구를 쥐여준 셈이었다. 하지만 패치 이후 플레이어들이 새로운 방어 전략을 창의적으로 찾아내는 긍정적인 모습을 많이 보았다.
► 지난해 11월 진행된 Y10S4 업데이트의 메인을 장식한 대처 리워크
# 알렉산더 디렉터 "시즈의 미래는 밝다"
Q. <시즈 X>로의 변화 이후 DAU(일일 활성 사용자)나 재방문율 같은 지표에 변화가 있었는가?
A. 알렉산더 카르파지스: 정말 기쁘게도 변화 이후 신규 플레이어 유입이 급증했다. 서비스 10년 차를 맞이한 게임 입장에서 이건 정말 고무적인 일이다.
Q. 신규 유저 수가 늘었다고 했는데, 아예 게임을 처음 접하는 순수 신규 유저의 비율은 얼마나 되는가?
A. 알렉산더 카르파지스: 정확한 비율을 가지고 있진 않지만, 신규 플레이어 수만 보면 주당 가입자 수가 거의 두 배로 늘었다.
Q. <시즈 X> 이후 게임이 많이 바뀌었다. 예전에는 한국 공식 채널에서 신규 유저 가이드를 제공했었는데, 최신 버전으로 업데이트할 계획이 있는가?
A. 알렉산더 카르파지스: 좋은 질문이다. 게임이 끊임없이 변하기 때문에, 최신 정보를 전달하는 데 능숙한 콘텐츠 크리에이터들과 더 많이 협력하려고 노력하고 있다. 그들이 가이드를 제공하는 주체가 될 수 있도록 말이다.
Q. 최근 시즈에 큰 보안 이슈가 있었는데, 구체적인 수치보다는 상황이 어땠고 어떻게 해결했는지 설명해 줄 수 있는가?
A. 유비소프트: 연휴 기간 동안 일부 계정에 크레딧이 지급되고, 허위 밴 알림이 발송되는 문제가 발생했다. 다행히 온콜 팀이 신속하게 대응해 상황을 파악했고, 서버 롤백을 통해 계정 변경 사항을 되돌릴 수 있었다.
현재 보안 팀이 계속 조사 중이지만, 접근 범위는 제한적이었고 플레이어들이 비교적 빠르게 다시 게임을 즐길 수 있게 되어 다행이라고 생각한다.
알렉산더 카르파지스: 우리에게는 플레이어의 보안과 게임을 즐길 수 있는 환경이 최우선이다. 이 두 가지를 지키기 위해 항상 최선을 다할 것이다.
Q. <시즈>에는 정말 훌륭한 크리에이터들이 많고, 게임은 이들과 팬들을 적극적으로 이어주고 있다. 이후에도 크리에이터들과 협업하거나 그들을 지원할 수 있는 프로그램들을 준비하고 있는지 궁금한데.
A. 알렉산더 카르파지스: 최근 10주년 이벤트인 ‘와일드카드’의 모든 보상과 커스터마이징 아이템을 커뮤니티 크리에이터 및 아티스트들과 함께 작업했다. 반응이 정말 좋았고 앞으로 더 확대하고자 한다.
► 지난 와일드카드 이벤트에선 크리에이터들이 직접 디자인한 오퍼레이터 스킨이 인게임 상품으로 출시됐다.
Q. 가장 좋아하는 오퍼레이터 한 명과, 가장 싫은 오퍼레이터 한 명을 꼽자면?
A. 알렉산더 카르파지스: 가장 좋아하는 오퍼레이터는 ‘써마이트’다. <시즈>에서 상징적이고 필수적인 역할을 맡아서 좋아한다. 만나기 싫은 오퍼레이터에 대해서는 대답하기 힘들지만… 아무래도 ‘아마루’가 아닐까(웃음). 물론 아마루를 플레이하는 건 좋아한다.
Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 부탁드린다.
A. 알렉산더 카르파지스: 지난해, 우리는 이 게임의 핵심이 무엇인지 많이 배웠다. 한국 팬들이 게임이 나아가야 할 미래에 대해 아주 좋은 본능을 가지고 있다고 생각한다. 게임의 미래는 매우 밝다. 곧 있을 식스 인비테이셔널에서 팬들을 위한 멋진 소식들을 발표할 예정이니 기대해 달라.
