“바로 지금이 <디비전>을 시작하기에 가장 좋은 때다.”
치명적인 전염병으로 붕괴된 도시, 그리고 그곳을 수호하기 위해 투입된 미국 ‘전략국토정보국(Strategic Homeland Division, 이하 SHD)’ 요원들의 사투를 그린 <톰 클랜시의 더 디비전>(이하 디비전)이 올해로 출시 10주년을 맞았다.
유비소프트는 지난 12일, 일본 도쿄에서 열린 ‘FPS Day X’ 행사에서 <디비전> 프랜차이즈의 특별한 한 해를 기념하는 대규모 업데이트 계획을 발표했다. 이번 발표의 핵심은 오는 3월 <디비전 2>에 추가되는 신규 콘텐츠 ‘리얼리즘(Realism)’ 모드와 프랜차이즈 10주년 기념 시즌의 도입이다.
# 극한의 현실감과 전술적 플레이, ‘리얼리즘 모드’
‘리얼리즘 모드’는 <디비전 2>의 확장팩 ‘뉴욕의 지배자(Warlords of New York)’ 보유자가 이용할 수 있는 콘텐츠로, 오는 3월 10주년 시즌 기간 동안 한시적으로 운영된다. 개발진은 이번 확장팩을 실험적인 게임플레이를 선보이는 장으로 활용하고자 했으며, 시리즈의 기원이 되는 뉴욕을 배경으로 원초적이고 거친 전투 경험을 제공할 계획이다.
리얼리즘 모드는 기존 플레이 방식과 달리 현실적인 사격 감각과 몰입도에 초점을 맞췄다. 가장 큰 변화는 피격 부위에 따른 대미지 차등 적용이다. 몸통이나 팔다리 피격 시 피해량은 감소한 반면, 헤드샷 피해량은 대폭 상향됐다. 이에 따라 약점 사격 시 적 처치에 걸리는 시간이 급격히 단축되어, 이전과는 완전히 다른 양상의 전투가 펼쳐진다.
몰입감을 극대화하기 위한 시스템적 제약도 따른다. 미니맵, 체력 바, HUD 등 UI 요소를 대폭 축소해 시각 정보를 최소화했으며, 체력 자동 재생 기능도 비활성화된다. 아울러 탄약 수급 제한, 스킬 재사용 대기시간 증가 등 현실적인 제약 요소를 강화해 플레이어에게 매 순간 신중한 전술적 선택을 요구한다.
► 리얼리즘 모드에선 기존에 있었던 미니맵과 적의 체력바, 잔탄량 표시 등 시각적인 정보가 최소화된다.
# 톰 클랜시 유니버스 총출동, 10주년 기념 시즌
오는 3월 시작되는 10주년 기념 시즌에는 유비소프트의 ‘톰 클랜시’ 세계관을 아우르는 대규모 콜라보레이션이 진행된다.
이번 시즌에는 <스플린터 셀>, <레인보우 식스>, <고스트 리콘> 등 톰 클랜시 프랜차이즈의 대표작들이 한자리에 모인다. 플레이어는 기념 패스를 통해 각 게임을 상징하는 영웅들의 의상과 장비를 획득할 수 있다. 또한 전작에서 호평받았던 ‘글로벌 이벤트’ 시스템이 도입되는 등 <디비전> 프랜차이즈를 총망라하는 콘텐츠가 제공될 예정이다.
► 10주년 기념 시즌에서 한 자리에 모일 톰 클랜시 세계관의 캐릭터들
유비소프트는 10주년 시즌 이후의 청사진도 공개했다. 기념 시즌 종료 후 <디비전 2>는 새로운 해인 Year 8에 돌입한다. Year 8 업데이트에는 신규 콘텐츠와 게임플레이 기능, 새로운 도전 과제들이 포함될 예정이며, 구체적인 로드맵은 오는 3월 추가로 공개된다.
유비소프트는 이번 업데이트를 두고 “<디비전>을 시작하기에 가장 완벽한 시기”라고 강조했다. <디비전> 프랜차이즈의 10년 역사를 기념하는 이번 현장에서 개발진을 만나, 향후 도입될 리얼리즘 모드와 10주년 기념 시즌에 대한 구체적인 이야기를 들어봤다.
► 왼쪽부터 야닉 반체로(Yannick Banchereau) 크리에이티브 디렉터, 라울-세바스티안 비르노스키(Raul-Sebastian Birnoschi) 게임 디자이너, 다리아 일리이나(Daria Ilyina) 프로덕트 매니저.
# 더 ‘리얼’하게 돌아온 <디비전 2>의 뉴욕
Q. “지금이 디비전 2를 시작하기 가장 좋은 때”라는 캐치프레이즈를 붙였다. 다양한 콘텐츠와 업데이트 계획이 있었을 것 같은데, 리얼리즘 모드를 도입하게 된 의도나 목적은 무엇이었나?
A. 야닉 반체로: 두 가지 이유가 있다. 첫째는 기존 플레이어들에게 새로운 경험을 제공하고 싶었다. 익숙한 게임을 전혀 다른 시각으로 재발견하게 하여 <디비전>이라는 게임이 얼마나 유연한 경험을 줄 수 있는지 보여주고자 했다.
둘째는 신규 플레이어를 위해서다. <디비전>의 세계관과 설정에는 흥미가 있지만, 적을 처치하는 데 시간이 오래걸리는 소위 ‘불릿 스펀지’에 거부감을 느끼는 사람들이 많다. 리얼리즘 모드를 통해 이들이 <디비전>의 전투를 먼저 경험하고, 이를 계기로 게임에 정착하게 만들고 싶었다.
Q. 데모를 플레이해보니 무기, 코스튬, 스킬 등이 상당히 제한적이라는 느낌을 받았다. 본편에서는 어떤 방식으로 개방되는가? 예를 들어, DLC에서는 보스를 처치해야 열리는 방식이었는데 리얼리즘 모드는 어떻게 작동하나?
A. 야닉 반체로: 데모 버전이라 모든 것이 공개된 것은 아니다. 리얼리즘 모드는 정식 출시 시 ‘뉴욕의 지배자’ 캠페인 전체를 다루게 된다. 보통 5~10시간 정도 소요되는 캠페인을 진행하면서 레벨 업 같은 수직적인 성장은 없지만, 캠페인 진행도에 따라 새로운 무기를 해금하게 된다. 진행하면서 더 다양한 무기 선택권을 얻게 되며, 이를 통해 플레이어가 원하는 무기를 선택할 수 있게 될 것이다.
Q. 게임 디자인이 복잡하지 않고 직관적이라는 느낌을 받았다. 어디를 공격하고 어떻게 행동해야하는지를 명료하게 보여주고 있다고 생각하는데, 의도된 단순함인지 궁금한데.
A. 야닉 반체로: 맞다. 리얼리즘 모드는 이해하기 쉬운 단순한 경험을 의도했다. <디비전 2>의 진입 장벽 중 하나는 신규 유저가 익혀야 할 복잡한 시스템들이다. 리얼리즘 모드에서는 이런 복잡함을 걷어내고, 단순하지만 강렬한 전투에 집중하게 하여 유저들이 흥미를 느끼게 하려 했다.
Q. 전체 캠페인 플레이 타임은 어느 정도인지 궁금하다.
A. 야닉 반체로: 숙련된 플레이어라면 ‘뉴욕의 지배자’를 5시간 정도에 클리어하겠지만, 리얼리즘 모드는 호흡이 느리고 신중한 게임플레이가 요구되므로 그보다 조금 더 오래 걸릴 것이다. 월드를 탐험하며 더 많은 활동을 할 수도 있다.
Q. 스토리는 ‘뉴욕의 지배자’와 동일한가?
A. 야닉 반체로: 그렇다. 동일한 캠페인과 스토리이며, 단지 ‘리얼리즘’이라는 렌즈를 통해 색다르게 경험하는 것이다.

Q. 리얼리즘 모드를 위해 새로운 캐릭터 슬롯이 열린다고 들었다. 이벤트가 끝나면 그 캐릭터나 보상은 어떻게 되나? 삭제되는 것인가?
A. 야닉 반체로: 리얼리즘 모드 전용 슬롯이 따로 있는 것은 아니고, 일반 캐릭터 슬롯을 사용한다. 이벤트 기간 동안 모드를 완료하면 전용 보상을 얻을 수 있고, 애니버서리 패스의 진행도에도 기여한다. 모드가 종료되면 해당 캐릭터는 사라지지만(슬롯을 사용할 수 없게 되지만), 만약 나중에 리얼리즘 모드가 다시 돌아온다면 다시 사용할 수 있다. 혹은 플레이어가 원하면 삭제하고 새 캐릭터를 만들 수도 있다.
Q. 그렇다면 리얼리즘 모드가 향후 다시 돌아오거나 다른 DLC 형태로 나올 계획이 있다는 뜻인가?
A. 야닉 반체로: DLC는 아니지만, 리얼리즘 모드는 ‘기간 한정 이벤트’로 기획되었다. 이번 10주년을 맞아 처음 선보이는 것이지만, 유저 반응이 좋으면 미래에 다시 가져올 가능성은 충분히 열려 있다.
Q. 리얼리즘을 표방한 모드임에도 데모 플레이 중 헤드샷을 여러 발 맞춰도 적이 죽지 않거나 탄약 확인이 UI에 표시되지 않는 등 불편함이 있었다. 이는 의도된 것인가, 아니면 출시 전 수정될 예정인가?
A. 야닉 반체로: 현재 플레이한 버전은 개발 중인 버전이며, 밸런싱 작업이 계속 진행 중이다.
다만 한 가지 명확히 할 점은, 우리는 100% 현실적인 시뮬레이션을 지향하는 것은 아니라는 점이다. 여전히 엄폐 기반의 전술적 전투와 무기별 대미지 수치 등 RPG 요소가 중요하다. 예를 들어 저격소총의 헤드샷은 한 발로 적을 처치할 수 있지만, 권총의 헤드샷은 적에 따라 그렇지 않을 수 있다.
또한 방어구의 개념도 중요해서, 방어구를 먼저 관통해야 적을 제압할 수 있다. 무기 밸런스를 좀 더 현실적이고 자연스럽게 조정하고 있지만, 완전한 현실성을 추구하는 것은 아니다.
Q. 적의 약점(가스통 등) 공략은 여전히 유효한가? 아니면 헤드샷만 노려야 하나?
A. 야닉 반체로: 둘 다 중요하다. 자원이 부족한 환경이기 때문에 플레이어는 더 똑똑하게 플레이해야 한다. 적의 약점을 파악해야 하는데, 보호받지 않는 머리를 노리는 게 좋을 때도 있고, 머리가 단단하다면 약점을 노리는 게 더 빠를 수도 있다. 상황에 맞는 전략적 판단이 필요하다.

Q. 데모에서 터렛이나 드론 스킬이 너무 쉽게 파괴되어 효용성이 떨어져 보였다. 밸런싱 계획은?
A. 야닉 반체로: 스킬 밸런싱도 아직 작업 중이다. 리얼리즘 모드에서는 스킬 쿨타임이 길어지는 대신, 한 번 사용할 때 전황을 뒤집을 수 있는 궁극기 같은 느낌을 주려고 한다. 사용 가능한 스킬 종류도 선별할 것이다.
Q. <디비전 2>의 중요한 요소 중 하나인 ‘시그니처 무기’를 찾아볼 수 없었다. 나중에 본편으로 넘어가면 배워야 할 텐데, 리얼리즘 모드에서 뺀 이유는 무엇인가?
A. 야닉 반체로: 리얼리즘 모드는 기본에 충실하기를 원했다. 전투와 RPG 요소를 동시에 배우는 것이 신규 유저에게 부담이 될 수 있다. UI를 제거하고 세계관의 아름다움과 탐험에 집중하며, 단순화된 전투를 경험하게 하고 싶었다.
또한 기존 유저들에게도 그들이 익숙하게 사용하던 강력한 도구들을 제한함으로써, 디비전의 가장 기초적인 재미를 다시 느끼게 해주고 싶었다.
Q. ‘뉴욕의 지배자’ DLC의 대미를 장식한 ‘아론 키너’와의 전투는 전투의 기믹상 리얼리즘 모드로 구현하기가 상대하기가 어려울 것 같은데.
A. 야닉 반체로: 좋은 지적이다. 보스전, 특히 ‘뉴욕의 지배자’ 보스들은 리얼리즘 문법에 자연스럽게 맞지 않을 수 있다. 케이스별로 검토하여 수치를 조정하고 있으며, 필요하다면 기믹이나 메커니즘을 수정하는 방식도 고려하고 있다.
Q. 리얼리즘 모드와 본편의 게임플레이 격차가 커서, 신규 유저가 본편으로 넘어올 때 적응하기 어려울 것 같다는 우려가 있다. 이에 대한 대책은?
A. 야닉 반체로: 우리는 7년의 서비스 기간 동안 튜토리얼, 레벨업 속도, 보상 등 초반 경험을 꾸준히 개선해왔다. 기존 유저들은 이미 만렙이라 잘 못 느꼈을 수도 있다. 매 업데이트마다 1~40레벨 구간을 더 부드럽고 이해하기 쉽게 다듬었다.
리얼리즘 모드로 유저를 끌어들이고, 그들이 본편으로 넘어왔을 때 개선된 튜토리얼이 정착을 도울 것이라 믿는다. 물론 모두를 만족시킬 순 없겠지만, “너무 복잡해 보여서” 시도조차 안 했던 잠재적 유저층을 잡는 것이 목표다.

# 다시 돌아오는 '생존'… 8살 <디비전 2>의 목표는 ‘확장’
Q. 유저들은 ‘생존’ 모드를 기대했는데 리얼리즘 모드가 나와서 놀랐다. 생존 모드의 출시 계획이 궁금한데.
A. 야닉 반체로: 생존 모드는 현재 열심히 개발 중인 대규모 콘텐츠다. 작년 8월에 생존 모드를 언급한 것은 유저들에게 우리가 작업 중이라는 사실을 알리기 위함이었지, 당장 출시한다는 뜻은 아니었다. 완성까지는 시간이 더 필요하며, 현재 개발이 한창 진행 중이다.
Q. 8년 차(Year 8)의 핵심 목표는 무엇인가?
A. 야닉 반체로: ‘확장(Broadening)’이다. 게임이 성공적으로 서비스되면서 야망을 가질 수 있는 여유가 생겼다. 8년 차는 특정 분야에만 집중하는 것이 아니라, 모든 유형의 플레이어를 만족시킬 수 있는 다양한 콘텐츠를 제공하며 게임을 확장하는 것이 목표다.
Q. 이번 애니버서리 시즌 이후 시즌 업데이트의 주기는 어떻게 되나?
A. 야닉 반체로: 이번 10주년 기념 시즌과 다음 시즌 사이의 주기는 평소보다 빠를 것이다. 내부적으로는 이를 ‘인터미션 시즌’이라 부르며, 7년 차를 마무리하고 8년 차로 넘어가기 전의 짧은 휴식기 같은 개념이다. 그 후에는 다시 정규 시즌 주기로 돌아갈 것이다.
Q. <스플린터 셀>, <고스트 리콘> 등 ‘톰 클랜시’ IP와의 콜라보가 예고됐다. 해당 콜라보 보상은 이벤트 기간에만 얻을 수 있나?
A. 야닉 반체로: 그렇다. 해당 기간 동안 획득할 수 있는 의상(Outfit) 및 스킨이다. 각 IP의 상징적인 캐릭터나 요소에서 영감을 받아 제작했다. 획득 방법과 기간에 대한 자세한 내용은 추후 공지하겠지만, 다른 콜라보처럼 나중에 다시 돌아올 가능성도 있다.
Q. 톰 클랜시 IP 외에 <파 크라이>나 다른 유비소프트 게임, 혹은 타사 IP와의 콜라보 계획은?
A. 야닉 반체로: 물론 있다. 이미 <바이오하자드>, <스토커(S.T.A.L.K.E.R.)>, <페이데이> 등 외부 IP와 콜라보를 진행한 바 있다. 유비소프트 내부의 다른 IP와의 협업도 열려 있으며 적극적으로 탐색 중이다. 톰 클랜시 IP는 유저층이 겹쳐서 시도하기 쉬운 것일 뿐, 더 독창적인 콜라보에도 관심이 많다.
Q. <디비전 리서전스>나 <디비전 3> 출시에 대한 힌트는 줄 수 없나?
A. 야닉 반체로: (웃음) 아쉽게도 이 자리에서 관련한 코멘트를 주기는 어렵다.
Q. <디비전 레저전스>와 <디비전 2> 간의 데이터 연동이나 보상은 있나?
A. 야닉 반체로: 직접적인 데이터 연동은 없지만, 한 게임을 플레이하면 다른 게임에서 보상을 받는 식의 크로스 리워드는 준비 중이다. <디비전> 팬들이 두 게임 모두 즐길 수 있도록 장려할 것이다.
Q. <디비전>와 <디비전 2>의 서비스가 이어지는 상황에 향후 3편까지 나오면 유저가 너무 분산되지 않을까?
A. 야닉 반체로: 유저들이 <디비전> 시리즈를 즐겨주신다는 사실만으로도 우리에게는 행복한 일이다. <디비전> 2편과 3편의 공존 방식은 먼 미래의 논의 사항이다. 현재 <디비전>의 신규 콘텐츠는 없지만 60FPS 업데이트 등을 통해 여전히 플레이하고 싶은 유저들을 지원하고 있다.
Q. 3월에 모든 정보가 공개된다고 했는데, 오프라인 행사나 라이브 스트리밍 계획이 있나?
A. 야닉 반체로: 온라인 영상 공개 등을 통해 정보를 전달할 예정이며, 별도의 대규모 오프라인 행사는 계획하고 있지 않다.
Q. 한국에서 오프라인 행사를 할 계획은 없나?
A. 야닉 반체로: 가능하다면 팬들이 있는 모든 곳을 가고 싶다(웃음). 일본에 온 것처럼 한국 팬들과도 직접 만나 소통하고 싶다. <디비전 2>가 지금까지 서비스될 수 있었던 것은 전적으로 유저들의 지지 덕분이다. 한국을 포함한 전 세계 모든 플레이어들에게 진심으로 감사드린다. 여러분의 목소리를 우리가 듣고 있다는 점을 알아주셨으면 한다.
► 인터뷰에 참여한 야닉 반체로 크리에이티브 디렉터
