<토치 라이트: 인피니트>가 신규 시즌 업데이트를 맞아 진행하는 오프라인 행사인 '토치콘'(TorchCon)을 처음으로 해외에서 개최했다. 그것도 '2026 토치콘 서울' 이라는 이름으로 우리나라에서 진행해 눈길을 끌었다.
'토치콘 서울' 행사는 1월 10일, 서울 청담동 엠큐브에서 개최되었다.
<토치 라이트: 인피니트>는 XD.Inc(이하 XD)가 개발하고 직접 서비스하는 크로스플랫폼의 핵앤슬래시 액션 RPG다. 지난 2023년 5월에 출시한 이 게임은 꾸준하게 새로운 시즌을 선보이고 있으며, 오는 1월 16일 11번째 신규 시즌(SS11)인 '블러드 러스트'를 선보인다.
이번 서울 토치콘은 초청된 약 60여 명의 유저들을 대상으로 한 오프라인 이벤트 및 개발자와의 만남, 미디어 대상 인터뷰 등이 진행되었다. 유저 입장에서는 개발자들과 처음으로 만나는 소중한 시간이었으며, 신규 시즌에 대한 여러 정보도 얻어갈 수 있는 유익한 자리였다.



코스어들과 진행하는 포토타임은 물론, 개발자들과 유저들이 직접 소통하는 질의 응답 시간, 여러 의견을 받는 코너 등. 행사에서는 다양한 오프라인 이벤트가 진행되었다.
# SS11 '블러드 러스트', 토치라이트 역사상 가장 공격적인 시즌
<토치 라이트: 인피니트>의 신규 시즌인 SS11 '블러드 러스트'는 2026년의 첫 시즌 포문을 여는 만큼 전투, 장비를 포함해 엔드 게임 전반의 시스템을 재정의하는 대규모 업데이트가 될 예정이다.
SS11의 핵심 콘셉트는 '수술·봉합·이식'이다. 단순한 콘텐츠 추가를 넘어, 파밍 구조와 빌드 설계 방식 자체를 새롭게 구성하며, 고위험·고보상 플레이의 정점을 목표로 한다. 유저들은 더 많은 선택과 더 큰 리스크를 감수하는 대신, 그에 상응하는 압도적인 보상을 노릴 수 있다.
신규 캐릭터로는 고위험 근접 암살가 '캣프아이 에리카 [리벤지 스파이크]'가 합류한다. 에리카는 적과의 거리가 가까울수록 피해가 폭증하는 근접 암살 특화 캐릭터로, 초고속 이동 중에도 핵심 스킬이 자동으로 연쇄 발동되는 특징을 가지고 있다.
이동, 공격, 회피가 끊김 없이 이어지는 전투 흐름은 기존 히어로들과는 확연히 다른 템포를 만들어내며, 고위험·고보상 플레이를 선호하는 숙련 헌터에게 강력한 선택지가 된다. 고속 전투에 맞춰 카메라 연출과 조작 보정 옵션도 함께 제공돼, 빠른 전투에서도 가독성과 조작감을 유지할 수 있다.
이밖에도 S11 에서는 UI 전면 개편이 이루어지며(UI 2.0), 이를 통해 메인 화면, 가방, 스킬, 거래소 등 주요 화면 요소들이 새롭게 리디자인되어 유저들의 몰입도를 높일 예정이다. 또한 복귀 및 신규 유저들을 위한 다양한 헤택이 주어지고, '첫 충전' 2배 보너스도 초기화된다.
# "한국 유저들과 계속 만나고 싶다"
이번 토치콘은 XD에서 <토치 라이트: 인피니트>의 총 기획자 '왕 유레이', 그리고 게임의 디렉터인 '류헝'이 직접 방문해서 유저들 및 미디어 관계자들과의 만남을 가졌다. 다음은 인터뷰에서 나온 주요 질의 응답을 정리한 것이다.
왼쪽에서부터 <토치 라이트: 인피니트> 총 기획자 '왕 유레이', 디렉터 '류헝'
Q. 먼저 한국에서 '토치콘'을 개최한 이유. 해외에서 처음으로 개최한 장소로 한국을 선택한 이유는?
A. 한국은 <토치 라이트: 인피니트>에 있어 매우 중요한 시장이다. 2025년 한 해 동안 한국 유저 수가 꾸준히 성장했고, 게임에 대한 관심과 참여도 역시 매우 높다. 지난 여름 개최된 상하이에 이어 한국에서 토치콘을 개최해 매우 영광이며, '단발성'이 아니라 보다 장기적인 측면에서 한국 유저들과 계속 만나고 또 오프라인에서 소통하고 싶다.
Q. 최근 '토치 라이트' IP 자체를 XD에서 완전히 인수한 것으로 알고 있다. 그 이유는?
A. <토치 라이트: 인피니트>의 장기적인 운영에 필요하다고 생각했기 때문에 결정했다. IP 자체에 대한 권리가 우리에 있어야 보다 안정적으로 서비스할 수 있고, 또 앞으로 이 IP 자체의 가치도 업그레이드할 수 있다고 생각했다.
기존에 나왔던 모든 <토치 라이트>관련 작품들 및 IP 자체에 대한 권리를 확보했기에 일각에서는 기존에 나온 작품의 리마스터나 리메이크를 이야기하기도 한다. 하지만 일단 우리의 주 목적은 '기존 작품' 도 중요하지만, 그 보다는 어디까지나 <토치 라이트: 인피니트>의 가치와 향후 안정된 서비스를 중요하게 보고 있다.
또 IP를 확보하고 있으면 향후 콜라보레이션이나 여러 이벤트를 기획하는 데 있어, 보다 주도적으로 할 수 있다는 점을 강조하고 싶다.

Q. 고난도·고효율 파밍 구조를 선호하는 한국 유저 특성이 이번 엔드게임 개편에 반영된 부분이 있을까?
A. 한국 유저의 피드백도 있었지만, 내부적으로도 같은 방향을 고민하고 있었다. 이번 시즌 엔드게임 도전 콘텐츠에는 더 높은 난이도와 그에 상응하는 보상을 준비했으며, 또한 파밍 측면에서도 여러 핵심 콘텐츠를 개선해, 전반적으로 더 만족스러운 파밍 경험을 제공하고자 했다.
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Q. 이번 토치콘에서 공개되는 2026년 로드맵에서, 한국 유저들이 특히 주목하면 좋을 포인트는 무엇이 있을까?
A. 아트 퀄리티 전반의 업그레이드를 꼽고 싶다. 한국 플레이어분들은 아트에 대한 기준이 매우 높고, 실제로 이에 대한 피드백이 굉장히 많다. 우리도 지속적으로 완성도를 끌어올려, 기대에 부합하는 품질을 보여드리고자 한다.
첨언하자면 <토치 라이트: 인피니트> 개발진들은 일관되게 '허심탄회하게' 게이머들과 소통하는 것을 원칙으로 하고 있다. 이번 토치콘 행사를 통해 굉장히 공격적인 질문을 받을 수도 있지만, 그래도 게임의 발전을 위해서는 굉장히 중요한 일이라고 생각한다. 한국 유저들의 생각을 많이 듣고 보다 더 2026년에 발전하는 <토치 라이트: 인피니트>를 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다.
