※ 본 기사는 제휴 미디어인 게임룩의 분석 보도를 바탕으로 합니다. 특정 국가 및 기업에 대한 평가는 본지의 편집 방향과 다를 수 있습니다.
현재 넷이즈가 준비 중인 가장 중요한 두 가지 신작은 어반 판타지 오픈월드 서브컬처 게임 <무한대 ANANTA>와 <제5인격> 개발팀(조커 스튜디오)이 제작한 <렘넌트의 바다>다.
<렘넌트의 바다>는 전작 <제5인격>의 화려한 전적이나 현재 공개된 독특한 아트 스타일을 차치하더라도, 투자자 회의에서 넷이즈 고위 관계자들이 내놓은 평가만으로도 내부에서 얼마나 중시하는지 가늠할 수 있다. 지난해 5월 게임이 처음 공개된 이후, 딩레이 회장은 넷이즈 2분기와 3분기 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 매번 <렘넌트의 바다>를 개별적으로 언급했다. 딩 회장은 넷이즈가 이 게임에 매우 큰 기대를 걸고 있으며, 모바일과 PC, 콘솔을 아우르는 3개 플랫폼 크로스 플랫폼 게임이 될 것임을 명확히 밝힌 바 있다.
1월 8일, 넷이즈는 <렘넌트의 바다>의 최신 실제 플레이 영상을 공개하며 게임의 세부 디테일을 대중에 선보였다. 이 영상은 공개 직후 빌리빌리에서 조회수 900만 회를 돌파했다. 동시에 공식적으로 '유랑호 테스트' 모집도 시작했다. 이는 게임의 첫 번째 공개 테스트로, 주로 PC 기술 테스트를 목적으로 하며 오는 2월 5일부터 2월 12일까지 진행될 예정이다.

# 해적의 색채가 짙게 밴 오픈월드

딩레이 회장이 3분기 실적 발표에서 언급했듯, <렘넌트의 바다>는 “전통적인 서브컬처 스타일이 아닌, 신선한 느낌을 주는 오픈월드 다중 캐릭터 육성 게임”이다. 지난해 공개된 첫 플레이 영상에서 이미 이러한 특징이 잘 드러났다. 게임 내에는 17가지의 동적 날씨 시스템과 화산, 우림, 백사장 등 생태계가 풍부한 섬들이 존재하며, 유저는 200제곱킬로미터가 넘는 역동적인 해역을 탐험하게 된다.
이번에 새로 공개된 영상은 게임의 디테일을 한층 더 구체화했다. 이를 플레이 방식과 탐험이라는 두 가지 큰 측면에서 분석할 수 있다.
먼저 플레이 방식이다. 새로운 영상은 게임의 핵심 줄기인 해전과 풍부한 서브 콘텐츠를 보여준다.
해전 부분에서는 해상 괴물과의 전투 디테일이 더 많이 노출되었는데, PVE 전투가 게임의 중점 콘텐츠가 될 것임이 분명해졌다. 유저는 선원의 1인칭 시점으로 배에 장착된 화포를 조작해 괴물을 공격하는 몰입감 넘치는 경험을 할 수 있다.

또한 배를 조작해 항해하는 도중 배 자체가 주체가 되어 화포 공격을 가할 수도 있다. 공개된 UI를 통해 유저가 3인칭 시점으로 배를 조종하면서 즉시 사격할 수 있으며, ‘집중 사격’ 모드도 포함되어 있음을 확인할 수 있다.

서브 콘텐츠 부분은 더욱 다양하다. <렘넌트의 바다>는 얼마 전 공개된 <무한대 ANANTA>처럼 수많은 타 장르의 플레이 방식을 융합했다.
예를 들어 유저는 게임 내에서 몰입감 있게 마작을 즐길 수 있다.

‘러시안룰렛’ 같은 도박성 미니게임도 플레이할 수 있다. 이는 2024년 스팀에서 크게 유행한 <벅샷 룰렛>이나 <라이어스 바> 등의 영향을 받은 것으로 보인다.

이외에도 NPC와 대화할 때 다양한 상호작용 선택지가 나타나며 호감도 설정도 존재한다. 마작 중 속임수를 쓸 때 주사위 체크가 등장하는 것은 이 게임이 CRPG의 특징을 갖추고 있음을 의미한다.
속임수 사용 시 나타나는 주사위 체크
# 드넓은 해역과 정교한 섬, 입체적인 맵 설계
탐험 측면에서도 이번 영상은 <렘넌트의 바다>의 풍부한 깊이를 보여주었다. 이는 게임룩이 가장 놀란 지점이기도 하다.
탐험은 해상 대지도 탐험과 각 섬의 육지 탐험으로 나뉜다. 유저는 배를 몰고 해역을 자유롭게 항해하며 섬들을 탐험할 수 있는데, 영상에서는 가속 충격이나 횡방향 슬라이딩(자동차의 드리프트와 유사한 효과) 등 다양한 항해 방식이 드러났다.

개발팀의 야심이 더 돋보이는 부분은 육지 탐험이다. 실제 시연 영상에 따르면 <렘넌트의 바다>의 탐험 방식은 오픈월드의 자유로움과 하코니와(모형 정원)식 맵 설계의 장점을 모두 취했다.
한편으로는 대다수 오픈월드 게임처럼 장면의 변화와 시각적 유도 지점 설정을 통해 유저에게 자유로운 탐험의 신선함을 준다. 지형의 높낮이 차이가 뚜렷한 지형과 다양한 테마의 장면들이 이를 뒷받침한다.

다른 한편으로는 하코니와 게임의 맵 설계 경험을 흡수해 맵 장면의 중복 활용과 수직적 탐험을 강조했다. 맵 내부에는 풍부한 상호작용 방식과 다양한 퍼즐 해제 요소가 배치되어 있다.

맵에 배치된 하코니와식 퍼즐
또한 개발팀은 탐험 과정에 랜덤 이벤트나 미니 게임을 설계해 넣었다. 수탉이 유저의 회중시계를 훔쳐 달아나면 건물 사이를 누비며 추격하는 파쿠르 방식의 플레이는 <어쌔신 크리드> 등의 게임에서 느껴졌던 재미를 연상시킨다.

종합해보면 <렘넌트의 바다>의 플레이 방식과 탐험 요소는 매우 정교하게 결합되어 있으며, ‘해적’이라는 소재와 밀접하게 맞닿아 있다. 카드 놀이, 음주, 룰렛 등의 서브 콘텐츠는 해적의 삶이라는 설정에 부합하며, 핵심 해전 및 해상 탐험과도 잘 어우러진다. 육지의 지형지물 설계와 하코니와 퍼즐 역시 해적의 보물 찾기 개념과 일맥상통한다.
요컨대 <렘넌트의 바다>는 소재의 스타일이 뚜렷하고 독특한 오픈월드를 구축하는 데 성공했다. 여기에 <제5인격>에서 계승되어 한층 발전된 목각 인형 풍의 독특한 아트 스타일이 결합되어, 기존 시장의 오픈월드 게임들과 확실한 차별점을 만들어냈다.
# 넷이즈의 글로벌화와 플랫폼화 전략
이번 영상에 담긴 정보를 넘어, 그 이면에 담긴 넷이즈의 게임 전략 변화를 짚어볼 필요가 있다.
넷이즈 게임은 2024년 혹은 그 이전부터 고품질화와 정예화 방향으로 끊임없이 발전해왔다. 구체적인 실행 단계에서 최근 넷이즈의 신작들은 크로스 플랫폼, 글로벌화, 플랫폼화라는 특징을 공통적으로 보여준다.
크로스 플랫폼은 이미 넷이즈의 기본값이 되었다. 이미 출시된 <원스 휴먼>, <연운>부터 출시 예정인 <무한대 ANANTA>, <렘넌트의 바다> 모두 크로스 플랫폼 게임이다. 주목할 점은 고품질 콘텐츠를 지향하는 방침에 따라 최근 넷이즈의 크로스 플랫폼 게임들이 PC를 우선시하는 경향이 뚜렷하다는 것이다. <원스 휴먼>과 <연운>은 PC 및 콘솔 버전을 먼저 선보인 후 모바일 버전을 준비 중이며, <무한대 ANANTA>의 TGS 시연 버전이나 <렘넌트의 바다>의 첫 테스트 역시 PC 플랫폼을 중심으로 진행된다.
이는 넷이즈가 텐센트와 마찬가지로 플래그십 제품의 품질을 보장하기 위해 PC/콘솔 기반 개발을 우선하고, 이후 모바일 최적화를 진행하는 전략을 취하고 있음을 보여준다.
글로벌화 역시 가속화되고 있다. 2024년 말 <마블 라이벌즈>가 서구권 슈팅 게임 시장의 핵심부로 침투했고, <연운>은 중국 고유의 무협 소재로 서구 시장에서 큰 반향을 일으킨 고품질 콘텐츠 지향형 게임이 되었다.
<무한대 ANANTA>가 TGS 같은 국제 전시회에서 첫 공개를 결정하고, <렘넌트의 바다> 역시 첫 발표 시점부터 해외 마케팅 자료를 동시 배포한 것은 이를 방증한다. <렘넌트의 바다>의 해적 소재 자체가 북미와 유럽 유저들에게 친숙하다는 점도 글로벌 전략의 일환이다.
마지막은 플랫폼화다. 게임룩은 <무한대 ANANTA>와 <렘넌트의 바다> 두 게임에서 수많은 보조 플레이 방식이 융합되었다는 공통점에 주목했다. 이 플레이들은 메인 시스템과 필연적인 관련은 없지만, 높은 포용성을 가지고 게임 내에 녹아들어 있다.
이는 넷이즈가 개별 게임을 하나의 플랫폼형 게임으로 만들고자 함을 보여준다. 향후 안정적인 서비스 단계에 들어서면 UGC(유저 생성 콘텐츠) 기능이 도입될 가능성도 크다. 이는 대형 게임사들이 고품질 콘텐츠 게임을 어떻게 장기적인 라이브 서비스 게임으로 정착시킬 것인가에 대한 탐구라 할 수 있다.
종합적으로 <렘넌트의 바다>는 넷이즈가 2026년의 포문을 여는 첫 번째 대형 신작으로서 외부의 기대에 부응하는 모습을 보여주었다. 2월 테스트 이후에도 게임룩은 넷이즈가 큰 기대를 걸고 있는 이 제품의 행보를 지속적으로 주시할 예정이다.
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