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2026년 1월 8일, 중국의 판교라 불리는 광저우 커윈루의 겨울바람은 예년보다 더욱 매서운 듯하다. 이곳에 몸담고 있는 넷이즈 게임즈 인사들에게 이 한기는 단순히 날씨 때문만이 아니라, 지난 1년 반 동안 지속되어 아직도 끝이 보이지 않는 대대적인 인적 쇄신의 여파에서 비롯된 것이다.
바로 오늘, 게임 업계에 오랫동안 떠돌던 소문은 마침내 마침표를 찍었다. 넷이즈 게임즈의 핵심 IP인 <몽환서유> 사업부를 수년간 이끌어온 수장 린윈펑(닉네임 샤오바이)이 공식적으로 회사를 떠났다.
넷이즈의 최대 매출원인 <몽환서유>를 장기간 진두지휘했던 그는, 앞서 해당 사업부장에서 물러나 온라인 게임 사업부로 자리를 옮긴 바 있다. 당시 그는 <음양사> IP 기반의 오토체스 신작 <풍화결전>을 맡아 텐센트, 미호요와의 오토체스 대격돌을 예고했으나, 결국 넷이즈와의 작별을 택했다.
2025년 말 넷이즈 그룹 집행부총재이자 게임 사업의 수장이었던 딩잉펑의 명예로운 은퇴가 넷이즈 게임즈의 20여 년에 걸친 '창업 세대'에게 바치는 의례적인 마침표였다면, 지금 린윈펑의 퇴장은 넷이즈가 겪고 있는 길고 깊은 조직 구조 조정 과정에서 또 한 번의 중요한 인사 교체라 할 수 있다. 딩잉펑이 퇴임한 그날은 공교롭게도 <연운>이 중국 iOS 매출 순위 1위를 차지한 날이었다.
2026년의 시작점에서 되돌아보면, 우리가 목격하는 것은 단순히 한 노련한 넷이즈 게임인의 퇴장이 아니다. 이는 게임 거물 넷이즈가 전진과 조정이라는 충돌 속에서 고속도로를 달리는 도중 조종사를 교체하려는 거대한 흐름의 단면이다.
# 반부패 감사에서 시작된 조직 혁신
시계를 1년 반 전인 2024년 하반기로 돌려보면, 넷이즈의 마케팅 및 퍼블리싱 라인에서 시작된 반부패 폭풍이 도미노의 첫 번째 조각을 쓰러뜨렸다. 당시 외부에서는 이것이 마케팅 라인과 채널 관리자 몇몇의 비리에 국한된 일회성 고강도 사정 작업이라고 여겼다.
하지만 이후의 전개는 이것이 마케팅, 개발, 관리, 투자를 아우르는 넷이즈 게임 사업 전반에 대한 전면적인 재정비였음을 증명했다. 그리고 이 폭풍의 발원지는 넷이즈 게임의 발상지인 광저우였다.
지난 1년 반 동안 넷이즈 광저우 게임 부문은 전례 없는 경영진 변동을 겪었다. 퇴사자 명단은 업계의 이목을 끌기에 충분했다. <천하> 사업부 책임자 사오윈을 시작으로, SLG 장르의 이정표인 <솔토지빈>의 프로듀서이자 제10사업부 책임자 리카이밍, 그리고 <음양사> 프로듀서인 진타오, 여기에 최근 퇴사한 전 <몽환서유> 사업부 책임자 린윈펑까지 잇따라 넷이즈를 떠났다.

이들은 각각 넷이즈가 특정 게임 장르에서 거둔 눈부신 성과를 상징하며, 개발 최전선에서 팀을 이끌고 영토를 확장했던 PC 온라인 게임 시대와 코로나19 이전 모바일게임 시대의 핵심 주역들이었다.
린윈펑의 퇴장으로 넷이즈 광저우의 핵심 사업부인 몽환, 천하, 대화, 해신 중 현재 상대적인 안정세를 유지하는 곳은 해신 사업부와 대화 사업부뿐이다. 이어진 책임자들의 사퇴는 넷이즈 경영진이 광저우 개발팀을 전면 재편하겠다는 강력한 의지를 보여준다.
시나과기, 동방재무망 등 다수 매체 보도에 따르면 린윈펑은 퇴사 전 몽환 사업부 책임자에서 물러나 온라인 게임 사업부의 <풍화결전> 담당으로 자리를 옮긴 상태였다. 동시에 몽환 사업부의 핵심 자산인 <몽환서유> 모바일 팀은 해신 사업부로 흡수된 것으로 알려졌다.
회사의 가장 핵심적인 캐시카우를 관리하다가 상대적으로 규모가 작은 신작 프로젝트로 옮겨간 이러한 조정이 린윈펑이 결국 이별을 선택하게 된 배경 중 하나였을 것으로 풀이된다.
넷이즈가 이토록 단호한 태도를 보이는 데에는 이유가 있다. 직접적인 도화선 중 하나는 지난 몇 년간 광저우 팀이 선보인 신작들이 잇따라 난항을 겪었기 때문이다. 대표적인 사례가 2024년 출시된 <사조>의 부진이다.
광저우 팀이 주도하고 10억 위안 이상의 제작비와 6년의 개발 기간이 투입된 무협 오픈월드 대작 <사조>는 <역수한>의 뒤를 잇는 차세대 MMO 플래그십으로 기대를 모았다. 프로젝트 팀은 '천천히 돈을 벌겠다', '150년 동안 운영하겠다'는 목표를 내세우며 무협 MMO의 새로운 이정표를 세우려 했다.
그러나 <사조>는 출시 후 미술 스타일과 제품 포지셔닝 문제로 전통적인 MMO 유저와 젊은 유저 사이에서 갈팡질팡하며 시장의 외면을 받았다. 여기에 최적화 문제와 콘텐츠 공급 지연이 겹치며 기대치를 충족하지 못했고, 이는 후속 조정의 결정적인 계기가 되었다.

<사조>의 실패는 막대한 개발비 손실에 그치지 않았다. 업계 전반이 고품질·고리스크 구조로 재편되면서 대형 게임사가 누리던 내부 경쟁을 통한 시행착오의 여유도 급격히 줄어들었다. 베테랑 개발 경영진이라 할지라도 제품의 실패 앞에서는 자리를 지키기 어려워진 것이다.
넷이즈 항저우의 부상과 광저우의 도전
광저우 팀이 심도 있는 조정을 겪는 동안, 넷이즈 내부의 개발 지형도도 조용히 재편되며 '동강남온(동쪽은 강하고 남쪽은 안정됨)'의 미묘한 형세를 띠게 되었다. 이러한 격차는 2025년 재무 보고서와 매출 순위표에서 극명하게 드러난다.
최근 몇 년간 넷이즈가 시장에서 거둔 성과를 살펴보면, 레이훠로 대표되는 항저우 팀의 활약이 동종 업계조차 놀랄 정도로 압도적임을 알 수 있다.
넷이즈 항저우 팀은 <천녀유혼> 프로젝트로 시작해 PC MMO 시대 말기인 2018년 <역수한>을 내놓았으며, 이 프로젝트들의 책임자가 바로 현재 넷이즈 집행부총재인 후즈핑이다. 이후 2018년 <초류향>(현 일몽강호)으로 모바일 시장을 선점했고, 2022년 <영겁무간>으로 무협 배틀로얄 시장을 제패했다. 특히 2023년 출시된 <역수한> 모바일은 역대급 기록을 세웠으며, 파티 게임 <에그 파티>, 2025년 말 글로벌 시장 성공과 함께 중국 매출 1위를 달성한 3A급 무협 대작 <연운>, 스테디셀러 <제5인격>까지 모두 항저우 팀의 작품이다.

지난 10여 년간 넷이즈 경영진의 전폭적인 지원 속에 제2의 본부로 기능해온 항저우 팀과 레이훠 체제는 강력한 경쟁력을 입증했다. 이들은 대작 개발 로직에 적응하며 단일 프로젝트에 막대한 비용을 투입하는 결단력을 보여주었을 뿐만 아니라, 푸시 AI 연구소 등 기술 미들웨어를 활용해 전통적인 플레이 방식을 젊은 세대에 맞게 혁신하는 데 성공했다. 일례로 <역수한> 모바일은 AI NPC와 비즈니스 모델 혁신을 통해 정체된 시장에서 지분을 확보하며 넷이즈의 MMO 경쟁력을 유지시켰다.
반면 광저우 팀의 가장 중요한 임무는 <몽환서유>와 <대화서유> 등 핵심 캐시카우를 수성하는 것이었다. 그 과정에서 <솔토지빈>, <황야행동>, <음양사>, <해리포터: 깨어난 마법> 등 많은 히트작을 냈고, 2025년에는 글로벌 영향력을 갖춘 <마블 라이벌즈>를 선보이기도 했으나, 2024년 <사조>의 실패와 2차원 게임 신작의 부재, SLG 시장의 경쟁 심화라는 배경 속에서 전략적 선택과 개발 전환이 더욱 절실해진 상황이다.
린윈펑의 은퇴는 넷이즈가 전통적인 MMO 장르에서 전략적 조정을 거치고 있음을 상징한다.
2003년에 입사한 원년 멤버 린윈펑은 넷이즈 게임이 태동기부터 거대 제국으로 성장하기까지의 모든 과정을 지켜본 인물이다. PC 온라인 게임의 황금기에 그와 그의 팀은 <몽환서유>의 견고한 경제 시스템과 수치 구조를 구축하며 턴제 MMO 분야의 독보적인 지위를 확립했다. 또한 2015년 모바일 전환기에도 <몽환서유>를 성공적으로 안착시키며 저력을 과시했다.
오랜 시간 동안 '샤오바이'라는 이름은 장기 흥행과 밸런스 유지, 전통적 MMO 사교 생태계에 대한 극강의 이해도를 바탕으로 한 '확실함'의 상징이었다. 그의 이력은 곧 중국 PC MMO 황금기의 축소판과 다름없었다.
그러나 2026년의 시장 환경은 크게 변했다.

젊은 유저들의 관심은 숏폼 영상, 경쟁 중심의 게임, 2차원 콘텐츠로 분산되고 있다. 전통적인 MMO와 과거의 비즈니스 모델, 품질은 새로운 세대에게 매력이 떨어지고 있다. 감마데이터의 보고서에 따르면 MMORPG의 유저 이용 시간 비중은 지속적으로 하락하는 반면, 빠른 템포의 히어로 슈팅이나 내러티브 중심의 오픈월드 2차원 게임이 그 자리를 대신하고 있다.
텐센트와 같은 거대 기업조차 2차원과 SLG 분야에서 도전에 직면해 있다. 인구 보너스가 사라진 시대에 진정한 플래그십 대작만이 살아남을 수 있으며, 필요하다면 비즈니스 모델까지 스스로 혁신해야 한다는 점은 업계 공통의 과제다.
이러한 상황에서 텐센트는 자신들의 강점을 확장하며 경쟁과 슈팅 장르의 스테디셀러들로 기본을 지키는 한편, <던전앤파이터>, <크로스파이어>, <왕자영요>, <화평정영> 등 기존 제품군에 더해 <전략적 팀 전투(TFT)>, <발로란트>, <델타 포스> 같은 신예작들을 잇달아 선보였다.
넷이즈 항저우 팀은 <역수한>의 가격 파괴 및 AI 도입과 <연운>의 AAA급 싱글 체험으로 해법을 제시했다. 광저우 팀 역시 <마블 라이벌즈> 등의 사례를 통해 자신들만의 새로운 답안지를 찾아가는 과정에 있다.
글로벌 전략 재정의: '빌리지' 않고 '만드는' 시대로
이러한 맥락에서 린윈펑의 뒤를 잇는 우웨이충의 기용은 논리적으로 명확해 보인다. 우웨이충은 외부 영입 인사가 아니라 <몽환서유> PC 버전의 메인 기획자 출신으로 넷이즈의 뿌리를 잘 이해하고 있는 인물인 동시에, 지난 2년 동안 글로벌 시장에서 승전보를 울린 <마블 라이벌즈>의 프로듀서이기도 하다. <마블 라이벌즈>는 해외 시장에서 뜨거운 반응을 얻으며 히어로 슈팅 장르 안착에 성공했고, 이는 넷이즈가 글로벌 슈팅 게임 대작을 만들 역량이 있음을 증명했다.
우웨이충의 가세는 넷이즈 글로벌 전략의 수정을 반영한다. 넷이즈는 더 이상 수비적인 전략에 만족하지 않고, 치열한 경쟁 속에서 새로운 기회를 직접 창출하려 하고 있다.
2021년부터 2024년까지 넷이즈는 주로 해외 스튜디오 인수와 투자를 통해 글로벌 판도를 구축하려 했다. 서구권의 베테랑 제작자들을 영입해 빠르게 전선을 확장하려 했던 것이다. 하지만 2024~2025년 업계 조정기를 거치며 이러한 확장 모델은 한계에 부딪혔고, 중국 내 판호 발급이 정상화되면서 외부 압박도 다소 완화되었다. 비공식 집계에 따르면, 지난 1년 동안 넷이즈는 다수의 해외 스튜디오를 정리하며 전열을 가다듬은 것으로 파악된다.

이는 글로벌화를 포기한 것이 아니라, 전략의 중심을 '배를 빌려 바다로 나가는 것'에서 스스로 '배를 만들어 나가는 것'으로 전환했음을 의미한다.
2024년 <검은 신화: 오공>의 성공과 뒤이은 <마블 라이벌즈>, <연운>, <원스 휴먼>의 성과는 넷이즈에게 새로운 가능성을 확인시켜 주었다. 중국 본토 팀이 세계적인 AAA급 대작을 제작할 역량을 충분히 갖췄다는 사실이다. 소재가 고전풍이든 글로벌 IP든 제품의 품질이 압도적이고, 글로벌 시장에 맞춘 비즈니스 모델(예: 수치 기반 결제 대신 외형 중심 결제를 택한 <마블 라이벌즈>)을 갖춘다면 중국 팀도 세계 무대에서 인정받을 수 있다는 확신을 얻은 것이다.
이러한 전략 하에 게임룩은 넷이즈 광저우 팀의 역할이 재정의될 것으로 보고 있다. 이들은 이제 국내 시장 방어에 머무는 개발자가 아니라, 핵심 장르에 집중해 글로벌 시장을 개척해야 하는 막중한 임무를 부여받았다.
쿠로게임즈의 <명조: 워더링 웨이브>나 블루포치의 <리버스: 1999>와 같은 광저우 본토의 신흥 강자들이 서브컬처 게임 분야에서 부상하며 대형사들을 위협하고 있지만, 이는 반대로 광저우가 여전히 최정상급 개발 토양을 갖추고 있음을 반증한다. 지속적인 내부 조정을 통해 넷이즈는 자원을 통합하고 지난 1년 반의 과도기를 마무리하며 미래 성장 동력을 확보하는 데 박차를 가할 것으로 보인다.

# 결론
2026년의 봄이 다가오고 있지만, 넷이즈에게 조직 개편의 여진은 여전히 남아 있다. 1년 반에 걸친 조정 과정은 분명 고통스러웠을 것이다. 함께 전장을 누볐던 선배와 동료들이 떠나고, 막대한 투자가 들어간 프로젝트가 중단되며, 경쟁사가 승기를 잡는 모습을 지켜보는 과정에서 혁신에 대한 절박함은 더욱 커졌을 것이다.
하지만 바로 그 절박함 속에서 넷이즈는 자기 교정을 완성해 나가고 있다. 신작들의 세대교체와 과감한 인적 쇄신을 통해 전투 대열을 재정비했다. 업계 최고의 경험을 보유한 넷이즈 광저우 개발 군단이 이러한 노하우를 미래 플래그십 제품의 폭발력으로 전환할 수 있을 것인가? 이것이 2026년 중국 게임 업계에서 가장 주목해야 할 관전 포인트다. 그 결과가 어떻든, 넷이즈가 보낸 지난 1년 반의 시간은 중국 대형 게임사의 전환기를 상징하는 전형적인 사례로 기록될 것이다.
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