<쿠키런>을 모르는 분은 안 계시겠지만, 실물 카드게임인 <쿠키런 브레이버스>는 TCG 마니아가 아니라면 아직 접해보지 않은 분들도 꽤 계시리라 생각한다. 그런데 이제는 이 카드게임까지도 대세감을 키워가는 시점이 오고 있는 듯하다. 북미 시장에서의 반향이 심상치 않기 때문이다.
2023년 9월 국내에서 처음 출시되어, '쿠딱'(쿠키런 딱지)이라는 별명과 함께 국내 카드게임 마니아들 사이에서도 나름의 인지도가 있던 게임이 북미에서 이렇게까지 좋은 반응을 이끌어낼 줄은 몰랐다.
2025년 7월에 북미 시장에 진출한 <쿠키런 브레이버스>는 반 년 만에 카드샵 700여 곳에 입접하며 빠르게 유통망을 확보했고, 글로벌 매출 200억 원(소비자가 기준) 중 75% 이상이 북미에서 발생하는 기염을 토했다.

2025년에 글로벌 시장에 유통 계약된 카드 규모만 5,000만 장 이상인데, 북미 시장에선 출시 약 5개월이 된 시점에 스타터덱 5종과 부스터 세트 2종을 출시하면서 3,500만 장 이상에 대한 유통 계약을 완료했다.
북미 시장에서 이렇게 좋은 신호탄을 쏠 수 있던 데엔 여러 이유가 배경에 있다.
데브시스터즈가 IP 확장 전개에 힘을 쏟으면서, 뉴욕 코믹콘, 필라델피아 팍스 언플러그드(북미 테이블탑 게임 시장에선 중요한 무대 중 하나) 등 오프라인 행사에서도 게임을 알리고, 실물 TCG의 핵심인 대회 운영에도 많은 공을 들였기 때문이다.
국내에서의 첫 출시 이후 계속해서 카드를 리뉴얼하고 후속 카드들에 대한 고민을 이어온 것도 한몫을 했다.

이쯤 되니 국내 출시 초기에 <쿠키런 브레이버스>를 해봤던 기자도 궁금해졌다. TCG 본고장인 북미에서 정말로 통했다고? 그래서 이번 기획 기사를 준비했다.
온오프라인 TCG를 오래 즐겨온 기자 나름의 시선, 북미에서 카드샵 및 유통을 담당하고 있는 현지 전문가들의 목소리, 북미 대회에 참가한 선수나 카드샵에서 게임을 접해본 일반 입문자들의 반응까지 모두 모아봤다.
▲ 영상은 가장 최근에 국내에 출시된 부스터 팩 9탄에 대한 소개다. 대략 어떤 카드 디자인을 가지고 있는지 엿보실 수 있을 것이다.# 애니메이션 파워 없이 대세감을 만든 카드게임은 드문 편이다
기자는 카드게임을 굉장히 사랑하는 TCG 마니아 유저 중 한 명이다.
<하스스톤> 전성기 시절엔 항상 전설 등반을 했었고, <유희왕>, <포켓몬>, <디지몬>처럼 유명한 오프라인 카드게임 외에도 자잘한 실물 카드게임들도 꽤나 즐겼던 편이다.(<강철의 연금술사>도 오프라인 카드게임이 있었다는 사실을 기억하는 분이 있으실지 모르겠다.)
그간 접했던 여러 카드게임들을 돌아보면 '레거시'와 '대세감'은 이 장르에서 매우매우 중요한 요소였다. 잘 알려져야 카드를 구매하고, 그래야 같이 대전할 오프라인 상대도 생긴다. 매출이 나와야 신규 카드팩도 내고 메타를 바꿔줄 운영 지속력도 생긴다.
첫 단추도 잘 끼워야 하고, 꾸준한 운영도 잘 해야 해서 신규 진입이 매우 어려운 장르 중 하나다. 대신 한 번 궤도에만 제대로 오르면 긴 시간 사랑 받을 가능성도 그만큼 높다는 장점도 있다.
▲ 국내 오프라인 매장에서 <쿠키런 브레이버스>를 즐기는 유저들의 모습
지난 15년 사이, 온오프라인 카드게임 시장에서 대세감을 제대로 형성했던 게임들을 보면 모두 레거시의 힘이 굉장히 강했다는 것을 체감할 수 있다.
실물 TCG 시장에선 <포켓몬>, <유희왕>, <매직 더 개더링> 3대장이 (위기설이 종종 나올 때조차도) 항상 공고한 인기를 자랑해왔다. 온라인 TCG 쪽에선 <포켓몬 카드게임 Pocket>, <섀도우버스 월즈 비욘드>, <유희왕 마스터 듀얼> 정도가 현재의 대세다. '오래된 게임들의 연장선'에 있는 작품이 중심을 차지하고 있다.
'레거시'까진 알겠는데 '대세감'은 어디에서 오는 걸까. <매더개>나 <섀버> 같이 애니메이션이 없거나 덕을 덜 본 특수 사례를 제외하면, 상당히 많은 카드게임 성공작들이 '애니메이션'의 인기에 힘을 입었다.
<유희왕>, <포켓몬>은 길게 말하는 게 입 아플 정도고, 옛 영광에 속하는 편이지만 <뱅가드>도 애니메이션이 로망을 키워준 영역이 컸다. 최근 실물 TCG 시장에서 대세로 떠오른 <원피스>도 그랬고, <롤> 기반의 <리프트바운드>도 <아케인>의 영향을 적잖게 받았다.
▲ <유희왕>에서 인기 있는 카드 테마도 여전히 애니메이션에서 큰 활약을 했던 덱들이 많다.
이런 시선으로 보면 <쿠키런> 카드게임의 대세감은 주목할 만한 가치가 있다. <쿠키런> 게임의 인지도가 입문에 큰 영향을 주고 있다고 봐도 무방하다.
<승리의 여신: 니케> 카드게임 <니벨 아레나>처럼 서브컬처 스타일이 눈길을 끄는 것과도 조금 거리가 있다. <쿠키런> 카드게임의 핵심은 결국 '캐릭터의 인지도'와 '귀여움' 그리고 카드게임으로서의 '게임성'에 근간을 두고 있다.

2025년 7월 북미 출시 이후 현장에서 나온 반응에서도 이러한 경향성을 엿볼 수 있었다.
미국 현지 카드샵 '밀레니엄 게임즈'에서 <쿠키런 브레이버스>에 입문한 유저들은 다음과 같은 반응을 보였다.
"쿠키런 카드게임은 캐주얼한 IP이면서도 게임성이 좋아서 재밌게 즐겼어요. 각 색깔별로 덱 테마가 뚜렷한 부분도 장점이었고요. 플레이하면서 IP도 궁금해져서 <쿠키런: 킹덤>도 해보게 됐습니다."
"초보자도 빠르게 이해하고 입문할 수 있으면서, 숙련자를 위한 전략적 깊이도 있는 게 눈에 띄더라고요. 아이들과 같이 할 수 있을 정도로 입문이 쉬운데, 또 반대로 경쟁 플레이엔 몰입할 수 있는 구조였어요."

위의 사진은 북미 시장의 대표적인 TCG 컨벤션 '프로플레이 서밋 올랜도'에서 2025년 12월 13일 게이머들이 <쿠키런 브레이버스>를 즐긴 모습이다. 현장에선 공식 대회 '북미 챔피언 컵' 외에도 이벤트 토너먼트와 입문자를 위한 강습회도 성황리에 진행됐다.
참고로, 실물 카드게임을 즐기는 사람들에겐 '카드 대회'가 주는 의미와 상징성이 굉장히 크다. 데브시스터즈도 이를 잘 인지하고 있기에 현지 공인 경기(OP)를 강화하고, 로컬 스토어들의 참여도 늘려가는 추세다.
'북미 챔피언 컵'에서 접전 끝에 초대 우승자가 된 캐나다 국적의 '윈스턴 싱' 선수는 다음과 같은 소감을 전했다.
"<쿠키런: 브레이버스>는 게임 자체가 매우 재밌을 뿐만 아니라 배우기도 쉬워서 누구나 즐길 수 있는 TCG라고 느꼈어요. 현장에서 만난 플레이어들뿐만 아니라 커뮤니티 전반에 좋은 사람들이 많아, 게임도 더 재밌게 즐겼습니다."
▲ 윈스턴 싱 선수가 우승 트로피를 들었을 때의 모습이다
그렇다면 현지에서 카드샵에 <쿠키런: 브레이버스>를 판매 유통하는 사람들은, 이 게임이 어느 정도의 대세감을 형성하고 있다고 느꼈을까. 그리고 앞으로 더 경쟁력을 갖추기 위해선 어떤 부분이 보완되어야 한다고 봤을까.
그래서 두 사람의 전문가와 직접 이야기를 나눠봤다. 쿠키런 카드게임을 미국에 유통하는 ACD 디스트리뷰션의 대표 '밥 마허'와 미국 내 가장 큰 규모의 독립 오프라인 게임 리테일러 중 한 곳인 밀레니엄 게임즈의 비즈니스 오너 '트래비스 세브란스'에게 자세한 의견을 들어볼 수 있었다.
참고로 ACD는 27,000종 이상의 제품을 취급하는 완구·게임 유통사이며, 밀레니엄 게임즈는 뉴욕주 로체스터에 위치한 9,000평방피트 규모의 보드게임·TCG 리테일 매장이다. 두 사람 모두 TCG 상품을 다룰 뿐만 아니라 유저들의 반응에도 귀를 열어두고 있는 인물이다.
▲밀레니엄 게임즈의 1월 이벤트 타임 테이블. 기사 작성일인 1월 8일 일정(노란 강조)에도 '<쿠키런> TCG 위클리' 이벤트(빨간 강조)가 보인다. 다른 대세 게임들 사이에서도 수요가 있음을 알 수 있는 대목이다.
# 그래서 카드샵에서도 정말 대세인 게임이라 볼 만한 건가요?
Q. 북미 지역의 실물 카드게임 시장에서 <쿠키런 브레이버스>가 어느 정도 인기를 가지고 있는 편인지 궁금합니다.
<유희왕>, <포켓몬>, <매직 더 개더링> 3개는 논외로 하더라도, 최근 대세인 <원피스>, <디즈니 로카나> 등의 게임과 견줄 만한 시점이 금방 올 정도의 대세감인가요?
A. 밥 마허: '쿠키런 카드게임'은 현재 수백 개의 매장에서 취급되고 있고, 매일 더 많은 사람들이 이 게임을 알아가는 중이에요. 개인적으로 저는 '쿠키런 카드게임'이 <원피스>나 <디즈니 로카나>와 유사한 수준까지 성장할 수 있다고 생각합니다.
이 게임은 지금까지 충분히 주목받지 못했던 게이머층인 여성, 청소년, 가족 단위의 유저들을 겨냥하고 있어요. 커뮤니티를 형성하는 데 시간이 걸릴 순 있어도, 새로운 경험을 찾는 사람들이 이 게임을 발견한다면 커뮤니티에 오래 머무르게 될 것이라 믿습니다.
A. 트래비스 세브란스: 현재 TCG 시장이 마주하고 있는 여러 도전 과제를 고려했을 때, '쿠키런 카드게임'은 충분히 의미 있는 성과를 내고 있다고 생각합니다.
북미에서 상대적으로 덜 익숙한 IP를 기반으로 한 신규 카드게임이 소비자와 리테일러의 관심을 동시에 이끌어낸다는 건 매우 어려운 일입니다. 다른 브랜드들이 북미 TCG 시장에서 수십 년간 쌓아온 침투력을 생각하면, '쿠키런 카드게임'을 이들과 동일 선상에서 평가하는 건 공정하지 않다고 봐요.
현실적으로 경쟁을 논하려면 <쿠키런> IP가 북미 시장에서 더 오래 머무르면서 성장할 필요가 있다고 생각합니다.
▲ 국내에서 첫 부스터팩을 냈을 때 언박싱을 하며 기사에 찍어 올렸던 사진
Q. 북미 지역에 출시된 후에 약 반 년이 지났는데요. 대회 현장이나 소매점 등에서 <쿠키런 브레이버스>를 구매하거나 플레이해본 분들의 반응도 들어보셨을 것 같은데, 어떤 장단점을 주로 언급하던가요?
A. 밥 마허: '쿠키런 카드게임'에 대해 제가 가장 자주 듣는 이야기는, 커뮤니티가 개방적이고 친근하다는 거였어요. 또 게임에 포함된 독특한 '캐치업 메커니즘'(전략적인 선택을 통해 흐름을 뒤집을 수 있는 '플립' 시스템 등)과 가볍고 밝은 분위기의 게임성을 긍정적으로 평가한 분들이 많았습니다.
일부 플레이어들은 자신이 좋아하는 쿠키 카드를 수집하는 데 어려움을 느끼기도 하지만, 그건 수집형 카드게임의 특성상 불가피한 부분이라고 봐요.
A. 트래비스 세브란스: 일단 '쿠키런 카드게임'은 접근성이 매우 뛰어납니다. 카드게임 경험이 전혀 없어도 상관없을 정도로 규칙을 배우기 쉽고, 다른 사람에게 설명하기도 간단합니다.
반면, 출시된 지 반 년 정도 된 게임이라서 카드 풀이 아직 제한적이고, 덱 구성의 다양성이 적은 면도 있는데요. 이로 인해 토너먼트 환경에서는 게임플레이가 다소 단조롭게 느껴질 수도 있습니다. 그러나 이는 모든 신규 카드게임의 공통적인 과제라고 봅니다.
▲ 북미 챔피언 컵 당시 이미지
Q. 북미와 일본 등 주요 시장에서의 TCG 매출 현황을 보면, 크게 두 가지 현상이 있는 것 같더라고요.
▶ <유희왕>, <포켓몬>, <매직 더 개더링> 등 큰 인기를 누리던 게임이 여전히 최상단에 있지만 매번 성장세를 가져갈 순 없었고 ▶ 이러한 3개 카드게임 아래의 매출 순위에선 신규 카드게임들의 진입 현상도 종종 목격되곤 한다는 것이었는데요.
그래서 질문은, TCG를 오래 즐긴 유저들일수록 각자의 확고한 기준들이 있을 텐데, <쿠키런 브레이버스>를 포함해 신규 카드게임들을 한 번씩 눈여겨 보게 되는 동기가 무엇이라 보시는지 궁금합니다. 새로운 '룰'과 '메타'에 대한 갈증일까요?
A. 밥 마허: 제 경험상으론, 베테랑 TCG 플레이어들은 기존에 즐기던 게임이 식상해지거나, 지나치게 복잡해졌을 때, 혹은 기존 게임을 어려워하거나 흥미를 못 느끼는 친구들과 함께 즐길 새로운 게임이 필요할 때 신규 게임을 찾는 경우가 많습니다.
'쿠키런 카드게임'은 베테랑 TCG 플레이어들이, 가볍고 재밌게 즐기는 경험을 원하는 사람(뉴비)들과 취미를 공유할 수 있는 기회를 제공하고 있어요. 전량성과 깊이도 있어서 베테랑 플레이어들도 머무르고, 새롭게 접한 플레이어들도 더 깊게 파고들 여지가 있죠.
▲ 첫 부스터팩 국내 발매 당시 사진
A. 트래비스 세브란스: 새로운 게임이 출시되면 누구나 자연스럽게 관심을 갖게 됩니다. 많은 플레이어들은 새롭게 시작되는 첫 흐름에 참여하고 싶어 하죠.
그러나 대부분의 TCG는 시간이 지날수록 플레이어 수가 점차 줄어들고, 결국은 지속적인 제작이 어려울 만큼 규모가 축소될 때도 있습니다.
많은 플레이어들이 특정 카드게임에 관심을 갖는 첫 계기는 역시 IP인 것 같아요. 이것이 초기 진입의 '훅' 역할을 하죠. 이후에는 게임의 설계가 플레이어들을 잡는 핵심이 됩니다. 얼마나 재미있는지, 덱 구성에서 얼마나 창의적인 선택이 가능한지가 장기적인 관건이죠.
▲ 첫 부스터팩 국내 발매 당시 사진
Q. 제가 한국과 일본의 카드샵에 갈 때도 종종 느끼던 거지만, 소매점의 공간은 한정되어 있고, 각 카드게임의 인지도도 많이 달라서, 주요 인기작들에게 매대를 더 많이 할애해주고, 나머지 카드게임들을 채우는 경향이 있거든요.
<쿠키런 브레이버스>가 북미 진출 반 년 사이에 신규 게임인 걸 감안하면 매출이나 판매 유통 계약량이 적지 않은 편인데, 개별 카드샵에선 <쿠키런 브레이버스>를 들인 이유가 무엇이었다고 보시나요?
A. 밥 마허: 북미 카드샵들이 '쿠키런 카드게임'을 취급하게 된 데에는 여러 이유가 있다고 봐요.
첫 번째는 이미 인지도가 있는 기존 IP와의 연계가 있겠네요. 신규 게임이 기존 팬층(<쿠키런>, <쿠키런 킹덤>)을 함께 가져오는 경우는 흔치 않습니다.
두 번째는 카드 이미지, 제품 퀄리티, 그리고 게임 플레이 전반에 대한 완성도가 있을 것 같아요.
세 번째는 기존에 잘 공략되지 않았던 유저층을 대상으로 한 상품 구성이 가능하다는 점이 있겠습니다. 누구나 즐길 수 있는 게임이지만, 다른 TCG보다 남녀 모두 그리고 가족 단위의 플레이어까지 다양한 플레이어들에게 접근성이 높다는 게 강점이라고 생각합니다.
▲ 뉴욕 코믹콘 참가 당시 이미지
A. 트래비스 세브란스: <쿠키런> IP가 가진 다양성이 가장 큰 강점이라고 봐요. 전투 중심의 분위기에 치우쳐 있지도 않고, 쿠키 캐릭터들이 귀엽고 매력적이라서 다른 게임들보다 더 폭넓은 플레이어층에게 어필할 수 있거든요.
또 게임을 매우 쉽게 이해하고 빠르게 익힐 수 있다는 점 역시, 현재 시장에 있는 다른 TCG보다 더 다양한 플레이어들을 유입시키는 데 도움이 됐다고 봅니다.
▲ 첫 부스터팩 국내 발매 당시 사진
Q. 현지 플레이어분들이 <쿠키런 브레이버스> 입문하게 되는 결정적인 동기가 무엇이었을지 궁금합니다. 기존 <쿠키런>, <쿠키런 킹덤>에 대한 '친숙함' 때문일까요? 아니면 약간의 차별성을 가진 '룰과 재미'에 대한 '입소문' 때문일까요?
A. 밥 마허: 플레이어분들이 입문한 가장 큰 이유는 좋은 게임 플레이 경험과 IP의 접근성이었어요.
재밌게도 <쿠키런> 모바일게임에서 유입된 유저층이 상당할 거라고 예상했었는데, 실제로는 '쿠키런 카드게임'을 통해서 <쿠키런> IP를 처음 접하고 모바일게임을 시작한 플레이어들도 많았어요.
A. 트래비스 세브란스: 매대에 진열된 다른 카드게임들과 비교했을 때 외형적으로도 차별화되어 있어서, 소비자들의 호기심을 자극한 점도 크다고 봅니다. <쿠키런> 모바일게임을 이미 알고 카드게임에 입문한 유저들도 적잖게 있었고요.
긍정적이고 귀엽고 친근한 이미지가 더 많은 플레이어들이 이 게임을 해보게 만드는 데 도움을 준 것으로 보입니다.
▲ 첫 부스터팩 국내 발매 당시 사진
Q. 카드게임 유통 판매 쪽에 계시다보면, 다른 카드게임들의 흥망성쇠도 많이 지켜보셨을 것 같아요. <쿠키런 브레이버스>가 앞으로 장기적인 인기를 만들어가려면, 어떤 매력을 더 갖춰야 한다고 보시는지 궁금합니다.
A. 밥 마허: <쿠키런 브레이버스>는 새로운 플레이어층과 그동안 충분히 공략되지 않았던 유저들을 끌어들이고 있습니다. 이 게임은 이미 타깃 유저를 찾기 위해 올바른 방향으로 나아가고 있다고 생각합니다.
앞으로는 이 새로운 유저들이 무엇을 원하고 필요로 하는지를 지속적으로 배우고 반영하는 것이 가장 중요할 것입니다.
A. 트래비스 세브란스: 가장 중요한 요소는 브랜드 인지도라고 생각해요. '쿠키런 카드게임'은 특유의 캐주얼하면서도 대중적인 비주얼과 분위기를 원했던 플레이어층을 끌어들이기에 매우 적합한 위치에 있다고 봅니다.
또한 장기적인 성공을 위해서는 수집 가치 역시 중요합니다. 카드에 가치가 없다면 팩을 구매하고 수집할 이유도 줄어들기 때문이죠.
마지막으로 지속적으로 신선함을 유지해야 합니다. 게임플레이가 식상해지면 플레이어들은 지루함을 느끼고 떠나게 될 수 있기 때문입니다.
▲ 추후 한국, 아시아, 북미 지역 등에서 스타터 덱과 부스터 팩을 어느 시점에 어떻게 전개할 것인지 출시 일정도 예고했던 데브시스터즈다. 북미 시장에서 첫 단추를 잘 끼운 <쿠키런 브레이버스>가 지금의 기대감을 계속해서 이어갈 수 있을 것인지 이목이 집중된다.
