※ 본 기사는 제휴 미디어인 게임룩의 분석 보도를 바탕으로 합니다. 특정 국가 및 기업에 대한 평가는 본지의 편집 방향과 다를 수 있습니다.
2026년 연초, <IT 대기업 시뮬레이터(이하 대기업 시뮬레이터)>라는 이름의 웹 미니게임이 SNS에서 갑자기 화제가 됐다.

대기업 근로자의 시선에서 바라본 이 시뮬레이션 게임은 사실적인 직장 밈과 고난도 전략적 수싸움을 앞세워 출시 당일 일일 페이지뷰 5만 회 이상을 기록했으며, 한때 서버가 다운될 정도로 인기를 끌었다.

그러나 게임 내용보다 더욱 놀라운 것은 그 이면의 개발 스토리다. 게임 개발 경험이 전혀 없고 코딩 기초도 없는 평범한 대기업 직원 두 명이 오로지 AI 도구(제미나이, 클로드 코드 등)에 의존해 업무 외 시간인 7일 만에 아무런 토대 없이 개발을 완료한 것이다.

<대기업 시뮬레이터>의 성공은 단발적인 사례가 아니다. 이는 하나의 신호에 가깝다. 2024년 게임 업계의 AI 활용이 청사진을 그리며 모색하던 단계였다면, 2025년부터 2026년은 전 공정 AI 제작이 실제로 구현되어 성과를 거두기 시작한 폭발기라 할 수 있다.
이에 대해서는 매년 열리는 게임 산업 연례회의의 분위기 변화로도 직관적인 체감이 가능하다. 2024년 회의 당시만 해도 각 기업의 AI 활용은 보편적으로 개념 시연 단계에 머물렀으나, 2025년에 들어서자 AI 전 공정으로 제작된 실제 게임을 들고나오는 기업이 눈에 띄게 늘어났다.
그중 인상 깊었던 두 회사가 있다. 하나는 대기업인 37게임즈이며, 다른 하나는 신흥 AI 게임 창작 플랫폼 'SOON'이다.
# 500만 원도 안 되는 비용으로 수익형 게임을 만든다?
37게임즈는 발표를 통해 전 공정 AI 제작 기술로 제작된 <명월궁심> 시리즈(국내 미출시) 미니게임을 선보였다. 두 세대에 걸친 제품 고도화 과정을 통해 효율성 제고와 플레이 확장 측면에서 AI가 가진 잠재력을 명확히 증명했다. 시리즈의 포문을 연 <명월궁심 1>은 인지도가 높은 '타임슬립 후궁 생존물'을 소재로 택했다. 게임 형식은 고전적인 중국 비주얼 노벨 스타일의 스토리 선택지와 가벼운 매치3 플레이를 결합했다.

게임 내 아트, 스토리 텍스트, 음성 등 핵심 자산이 모두 AI로 생성되었다. 전통적인 개발 공정상 이러한 게임은 통상 한 달 정도의 개발 주기가 필요하지만, <명월궁심 1>은 단 10일 만에 개발을 끝냈다. 37게임즈 측은 파이프라인이 성숙해짐에 따라 향후 이 주기를 1~2일까지 단축할 수 있을 것으로 내다봤다.

1세대 모델의 검증 성공 이후, <명월궁심 2>는 대대적인 업그레이드를 단행했다. 기본 소재는 여성향 타임슬립 기조를 유지했으나, 내용과 플레이 면에서 뚜렷한 변화를 주었다.
게임에 더욱 다채로운 캐릭터가 추가되었고, 스토리 전개 역시 단선적 구조에서 벗어나 AI를 기반으로 한 비선형 서사를 구현했다. 동시에 AI가 유저의 흥미에 따라 맞춤형 콘텐츠를 생성함으로써 몰입감을 높였다.

게임의 핵심 플레이 또한 단순한 매치3에서 <빵빵 좀비단>과 유사한 로그라이크 슈팅 방식으로 진화했다. 이는 AI가 단순한 캐주얼 로직을 넘어 더욱 복잡한 전투 수치 체계까지 다룰 수 있음을 입증한 사례다.
대기업의 탐색 외에도 항저우 지이 인공지능 테크놀로지가 출시한 AI 게임 창작 플랫폼 'SOON' 역시 눈부신 결과물을 내놓았다. 이미 한 개발자가 SOON을 활용해 <뇌동괴물 대난투>(국내 미출시)라는 전 공정 AI 제작 미니게임을 출시했으며, 수익 창출에까지 성공한 것으로 알려졌다.

우선 항저우 지이 인공지능 테크놀로지에 대해 간단히 소개하자면, 이 회사는 2023년 6월 카이잉 네트워크에서 분사한 독립 팀으로, CEO 탄카이는 과거 카이잉의 AI 거대 모델 책임자였다. 기업 정보에 따르면 카이잉이 46% 이상의 지분을 보유한 최대 주주다.
올해 게임 산업 연례회의에서 지이 인공지능 테크놀로지의 리위안 부총경리는 자사의 주력 제품인 AI 게임 창작 플랫폼 'SOON'을 소개했다. 현재 고객사가 SOON으로 개발한 미니게임 <뇌동괴물 대난투>는 이미 위챗 미니게임 플랫폼에 입점한 상태다. 출시 9일 만에 이 게임은 누적 유저 2만 5천 명 이상을 확보했다.

알려진 바에 따르면 이 게임의 개발 기간은 단 14일, 비용은 2만 위안(약 416만 원) 미만이었으며 출시 직후 빠르게 수익성을 검증받았다. 개발 기간과 비용 면에서 일반 앱 게임은 물론, 일반적인 위챗 미니게임과 비교해도 현저히 낮은 수준이다.
# AI가 재편하는 미니게임 생산 파이프라인
<뇌동괴물 대난투>의 구체적인 구성을 살펴보면 플레이 방식은 매우 간단하다. 횡스크롤 전투 방식으로, 플레이어는 일반 공격, 회피, 점프 및 한 개의 스킬을 사용할 수 있다.

전투 모드는 팀 대전, 일 대 일 격투, 데스매치, 개인 난투를 포함한다. 기본적으로 점수 산정 방식만 다를 뿐 핵심 플레이 로직은 동일하다.

AI가 게임 내 모든 콘텐츠 개발을 전담한 것은 아니다. 광고 및 재화 시스템, 업적, 랭킹 등의 기능은 수작업으로 완성되었을 가능성이 높다. 하지만 아트 리소스 등 시간과 공력이 가장 많이 드는 부분에서는 확실히 AI의 향취를 느낄 수 있다.

게임 내 캐릭터들은 기본적으로 서로 다른 생물학적 요소들의 기발한 조합으로 이루어져 있다. 예를 들어 타이어 몸통을 가진 개구리, 고양이 머리에 물고기 몸과 네 발을 가진 동물, 고릴라 몸에 물고기 머리를 한 생물 등이다. 또한 AI의 영향인지 전투 중 조작 반응에 약간의 지연이 존재하지만, 전체적으로는 꽤 매끄러운 편이며 공격과 회피 애니메이션도 비교적 온전하게 갖춰져 있다.
이 모든 것은 SOON 플랫폼의 AI 역량 덕분이다. 리위안 부총경리는 강연에서 자사의 플랫폼이 기존의 게임 제작 공정과 비교해 생산 파이프라인에서 큰 차이를 보인다고 설명했다. 게임 캐릭터 디자인과 그에 따른 애니메이션을 예로 들면, 통상적인 개발 과정은 아트 담당자가 컨셉 스케치를 확정하고 원화를 제작한 뒤, 이를 다시 파츠별로 분해해 애니메이션을 만든다. 이 과정에만 약 21일이 소요된다.
과거에도 많은 게임 프로젝트가 AI를 보조적으로 활용해 왔으나, 대개 스케치에서 원화를 뽑아내는 단계에 그쳤으며 이후의 애니메이션 제작은 여전히 인력에 의존해야 했다. 반면 SOON 플랫폼은 리깅 기술을 통해 참고용 이미지나 텍스트 한 줄만 업로드하면 게임용 애니메이션 리소스 전체를 즉시 생성해낸다.

아트 리소스 생성 외에도 SOON은 수치 엔진이라는 독창적인 기능을 제공한다.
현재 일반적인 게임 수치 기획은 주로 엑셀을 이용해 표를 채우며 추산하는 방식이지만, SOON은 이를 자동화 및 시각화한 도구를 개발했다. 이 덕분에 기획자는 프로그래밍 단계가 완료될 때까지 기다렸다가 수치를 입력해 검증할 필요 없이, 수치 모델을 설계하자마자 도구를 통해 시뮬레이션 연산을 수행하며 후속 기능을 개발할 수 있게 되었다.

이처럼 아트 디자인과 리소스 생성부터 수치 시스템 구축에 이르기까지, SOON의 전 공정 AI 생산 방식은 전통적인 게임 생산 파이프라인을 크게 바꾸어 놓았다. 심지어 지이 측은 게임 프리세터라는 완전히 새로운 개념을 제시하기도 했다.
공식 웹사이트에 따르면, 게임 프리세터는 혁명적인 게임 산업화 생산 플랫폼인 SOON을 기반으로 탄생한 신흥 직업으로 정의된다. 게임 프리세터는 본인에게 익숙한 언어로 핵심 플레이 코드를 작성하고 타사 프로그래밍 도구의 도움을 받아 설계를 마친다. 그러면 SOON 플랫폼이 프리세터의 요구에 맞춰 통일된 스타일의 아트 리소스를 제공하여 최종적으로 게임을 런칭할 수 있게 돕는다.
프리세터가 SOON에 설정을 등록하고 나면 이후의 실제 운영에는 관여할 필요가 없다. 해당 플레이 설계가 일반 유저들에게 채택되어 활용될 때마다 프리세터는 일정 비율의 수익을 배분받게 된다.

게임룩이 보기에 이는 게임 개발의 핵심 창의성과 실제 생산 구현을 분리한 것이다. 개발자(프리세터)는 핵심 코드와 아이디어만 제공하고, 아트 리소스 생성 등 후속 생산 단계는 AI가 일괄 처리하는 방식이다. 이는 게임 제작의 분업화를 더욱 정교하게 다듬은 것으로, 규모가 작고 빠른 업데이트가 생명인 미니게임 장르에 완벽하게 부합한다.
# 결론
현재 중국 미니게임 시장의 공급측 상황을 보면 소규모 팀이 주류를 이루고 있으며, 출시되는 게임의 수가 가파르게 증가하고 있다. 공식 데이터에 따르면 위챗 미니게임의 월간 활성 사용자(MAU)는 5억 명에 달하며, 일평균 이용 시간은 전년 대비 10% 증가했다. 플랫폼에 등록된 개발자는 40만 명을 넘어섰고, 그중 80%가 30인 이하의 중소 팀이다. 채널 데이터에 따르면 2025년 중반 기준, 한 달 동안 스마트폰 제조사 채널에 심사를 요청하는 미니게임만 9,000개에 육박한다.
게임룩은 일찍이 하드코어 게임 시장에 비해 미니게임의 라이트한 유저 특성과 빠른 반복 주기가 AI 트렌드와 더 잘 맞아떨어진다고 분석한 바 있다. 이제 AI가 미니게임 제작의 효율을 높인 실제 사례가 등장하고 수익성까지 증명된 만큼, 이러한 추세가 이어진다면 향후 미니게임의 생산량은 지금보다 몇 배는 더 늘어날 가능성이 크다.
이는 앞으로 미니게임 시장에서 부족한 것은 생산력이 아니라 오직 창의성과 판호뿐임을 의미한다. 리위안 부총경리가 미래 AI 기반 게임 산업의 중요한 방향 중 하나로 전 국민이 참여하는 대중적 창의 생태계를 꼽은 이유도 바로 여기에 있을 것이다.
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