미국 사회학 정의에는 'ALICE'라는 그룹이 있다. 일하고 있는 중산층처럼 보이지만 실제로는 저축이 거의 없어 위기 대처능력이 떨어지는 계층으로 근로빈곤층을 말한다./ 작성=게임룩, 번역 및 편집= 송기수 기자

최근 소셜미디어 논의에서 이 개념은 '킬링 라인'이라는 표현으로 직관적으로 설명한다. 게임 플레이어에게 이 용어는 보통 적의 생명력이 특정 수치 이하로 떨어졌을 때 '일격필살'을 발동할 수 있는 메커니즘을 의미한다. 하지만 사회경제적으로는 더욱 잔혹한 의미를 갖는다.

겉보기에는 체면이 있어 보이지만 실제로는 극도로 취약한 재정 상태를 묘사한다. 종사자들은 괜찮아 보이는 직장과 안정적인 현금 흐름을 가지고 있지만 저축은 미미하고 위험 대응 능력이 매우 낮다. 이 선은 머리 위에 걸린 언제 떨어질지 모르는 검과 같아서, 정리해고, 급병, 업계 변동 등 통제할 수 없는 '치명타'를 당하면 원래의 중산층 생활 질서가 순식간에 무너지고 심지어 노숙자 신세로 추락하게 된다.
최근 몇 년간 전 세계 게임 업계 정리해고 물결이 번지면서, 이 보이지 않는 '킬링 라인'이 많은 종사자들 발 아래 선명해지고 있다. 유명 대작의 주요 제작자부터 인디 개발자까지, 해외 일부 게임 종사자들이 '노숙자'가 될 위험에 직면하고 있다.
# 거처를 잃은 전 <식물 VS 좀비> 주요 아티스트의 비참한 경험
캐주얼 게임 역사상 기념비적 작품인 <식물 VS 좀비>는 팝캡 스튜디오에 거대한 상업적 성공을 가져다주었다. 2011년 EA가 7억 5천만 달러(약 1조 860억 원)에 팝캡을 인수했는데, 이것은 핵심 팀의 경제적 자유의 시작점이 되어야 했다. 하지만 현실은 생각보다 훨씬 복잡했다.

최근 즈후(Zhihu) 커뮤니티 사용자이자 전 EA 상하이 직원인 'DeepSky'가 공유한 과거 일화는 유럽과 미국 게임업계의 화려한 후광 뒤에 감춰진 이면을 드러냈다.
그의 설명에 따르면, 약 2015년경 EA 상하이의 상사가 이베이에서 고장난 신티크 액정 태블릿을 발견했는데 가격은 499달러(약 72만 원)였는데, 판매자는 바로 <식물 VS 좀비>의 초기 수석 아티스트 리치 워너였다.
전 동료에 대한 우려로 그 상사는 리치 워너와 연락을 취했다. 통화에서 드러난 정보에 따르면, 당시 리치 워너는 이미 집을 잃었고 <식물 VS 좀비> 원작 기획자 조지 팬의 집 소파에 신세를 지고 있었으며, 두 사람은 함께 새 게임 프로젝트를 개발하고 있었다.
팝캡의 거액 인수 후 큰 인센티브을 받았는데도 왜 이런 곤경에 처했냐는 질문에, 워너는 많은 설명을 하지 않고 단지 "정말 돈이 필요해"라고만 솔직히 말했다.
결국 DeepSky의 상사는 그 고장난 컴퓨터를 샀다. 이 일화는 당시 확실히 놀라웠지만, 최근 '킬링 라인'에 대한 논의가 뜨거워지면서 다시 언급되었다.
<옥토게돈>
리치 워너의 소셜미디어 동향을 확인한 결과, 그의 후속 발전은 당시 곤경을 부분적으로 입증했다. 그와 조지 팬이 협력한 새 게임 <옥토게돈>은 2018년 출시되어 스팀 플랫폼에서 '매우 긍정적' 평가를 받았지만 <식물 VS 좀비>의 상업적 기적을 재현하지는 못했고, 7년이 지난 지금 이 게임의 스팀 추정 판매량은 3만여 개에 불과하다.

2019년 2월 리치 워너는 트위터에서 자신이 '무직' 상태에 진입했음을 확인했다. 현재 그는 여전히 업계 변두리에서 활동하고 있지만, 다행히 EA의 <식물 VS 좀비> 인기가 여전히 높아 전 주요 아티스트라는 명성 덕분에 워너는 현재 주로 그림 판매로 생계를 유지하며 각종 오프라인 만화 전시회 부스 활동에 자주 참가한다. 그의 딸도 건강하게 성장하고 있고 최근 라스베이거스 여행도 다녀와 인생 최저점을 벗어났지만, 여전히 생활이 얼마나 좋은지는 말하기 어렵다.
리치 워너가 당시 왜 '소파를 전전하는 신세'까지 떨어졌는지는 알 수 없다. <식물 VS 좀비>의 초기 주요 아티스트로서 핵심 인물이었으니, 이론적으로 EA 인수 후 많은 현금을 얻었거나 최소한 풍부한 이력을 바탕으로 게임업계에서 순조롭게 다음 단계로 넘어갈 수 있었어야 했다.
하지만 게임룩이 보기에 워너의 사례는 사실 일정한 전형적 의미가 있다. 최고급 프로젝트에 참여했던 베테랑 서구권 개발자라도 대기업 시스템을 벗어나 프로젝트 실패나 생활에 중대한 변고를 겪으면, 그들의 위험 대응 능력이 보통 직장인보다 더 강하지 않다는 것이다.
# 인디 게임 개발자, 텐트에 살며 스타벅스에서 와이파이로 게임 완성
리치 워너의 경험이 베테랑 종사자의 하락 위험을 반영한다면, 과거를 돌아보면 '킬링 라인'은 사실 늘 존재해왔다. 심지어 10년 전 게임업계가 자본이 유입되어 겉보기에 화려한 '황금시대'에 있을 때도, 이 보이지 않는 선이 이미 수많은 인디 개발자들의 발밑에 가로놓여 있었다.
생존 불안은 오늘만의 것이 아니라 이 업계에 장기간 존재해온 구조적 그림자다.
<롤 어 볼>
과학기술 매체 바이스(Vice)가 2016년 보도에서 노숙자 개발자 마리우스의 '유목' 생활을 심층 취재했다. 게임 <롤 어 볼> 개발 기간 동안 자금이 바닥나면서 마리우스의 생활 반경은 아파트에서 차 안으로, 결국 공원의 은밀한 구석에 텐트를 칠 수밖에 없었다.
그의 '사무실'은 동네 스타벅스와 공공 도서관이었다. 매일 그는 전원 플러그와 무료 와이파이를 찾아야 했고, 영업 종료 전에 코드를 업로드해야 했다. 마리우스는 인터뷰에서 가슴 아픈 디테일을 공유했다. 극도로 절망적인 시기에 코드에서 해결하기 어려운 물리 충돌 버그를 만났다.
"나는 거기 앉아서 신에게 기도했다"고 마리우스는 회상했다. "나는 음식이나 거처를 기도하지 않았고, 단지 '제발 이 버그를 고치게 해주세요'라고만 기도했다." 통제 불능 상태인 그의 삶에서, 논리에 따라 작동하는 코드만이 그가 정신적 질서를 유지할 수 있는 유일한 닻이었기 때문이다. '그것만이 내가 아직 살아있고, 어떤 가치가 있는 사람이라고 느끼게 해 줍니다'라고 그는 덧붙였다.
밴쿠버 개발자 크리스 워보이스는 2013년 PopMatters 인터뷰에서 현실에서 무관심 속에 있는 수많은 노숙자들에 관심을 기울이기 위해, <아이베그>을 개발했다고 말했다. 노숙자의 구걸 생존을 모사한게 단순한 창의적 호기심이 아니라 밴쿠버 거리의 실제 관찰과 자신의 경제적 불안감에 기반한다고 밝혔다.
밴쿠버의 높은 집값은 많은 보통 사람들을 경계선에서 살게 만들었고, 워보이스는 이 게임을 개발한 것이 자신이 '계층 추락'에 대한 실질적인 공포 때문이라고 솔직히 말했다. "이 공포는 매우 현실적이다"고 워보이스는 인터뷰에서 이야기했다. "당신은 누군가 거리에서 구걸하는 것을 보면, 만약 당신이 직장을 잃거나 나쁜 일이 생기면 그게 바로 당신일 수 있다는 것을 깨닫는다."
이런 심리는 직접 <아이베그>의 메커니즘에 투영되었다. 게임에서 플레이어는 반드시 계속 지나가는 사람들에게 구걸해야 하고, 동시에 생명력을 나타내는 배고픔 게이지와 체온 게이지를 주시해야 한다. 이런 기계적이고 반복적이며 압박감으로 가득한 게임 경험은 바로 개발자가 자신의 생존 상태를 투영한 것이고, 그 세계에서 멈추면 죽음을 의미한다.
<아이베그>
이런 개별 사례 뒤에는 게임업계의 날로 심각해지는 구조적 문제가 있다.
업계 추적 기관 Game Industry Layoffs와 GDC의 통계 데이터에 따르면, 2023년 1만 명 이상의 개발자가 일자리를 잃은 후 2024년 이 숫자는 1만4천 명 이상으로 급증해 역사 최고치를 기록했다. 2025년에 접어들어도 정리해고 속도가 다소 완화되었지만 연간 예측에 따르면 여전히 약 9천 명의 종사자가 정리해고될 것이다. 이는 불과 3년 만에 업계 전체가 3만3천 개 이상의 일자리를 잃었다는 의미다.
마이크로소프트, 소니, 유니티, 아마존, 넷이즈 등을 포함한 업계 거인들이 이 기간 동안 지속적이고 깊이 있는 구조 조정을 진행했다.
미국에서 게임 산업은 시애틀, 샌프란시스코, 로스앤젤레스 등 높은 생활비 지역에 고도로 집중되어 있다. 이런 도시의 집세와 물가 수준이 극히 높아 종사자의 생존 기준선, 즉 ALICE의 기준선을 현저히 높게 만든다.
시애틀이나 샌프란시스코 베이 지역 같은 과학기술 중심지에서 높은 거주 비용은 수입원을 잃는 것에 종종 수개월 내 저축이 바닥난다는 의미다. 주택담보대출을 지고 있거나 높은 집세를 지불해야 하는 종사자들에게 정리해고 후 완충 기간은 너무 짧고 실수를 허용할 여지가 거의 주지 않는다.
MIT 추정에 따르면, 시애틀에서 미혼 성인의 최소 생존 임금은 세전 61,241달러(약 8,867만 원)다.
2025년 시애틀의 급여 상황과 중산층 범위 전체 중위소득 76,147달러(약 1억 1,020만 원)
또한 게임 개발 자체의 구조적 위험도 이런 취약성을 가중시킨다. 프로젝트 개발 주기가 길고 위험이 높아 프로젝트 취소나 스튜디오의 갑작스러운 폐쇄가 업계 상식이 되었다. 일단 프로젝트가 실패하면 개발자가 기대하던 보너스나 인센티브가 순식간에 물거품이 되고, 그들은 실업의 직접적 충격에 직면할 뿐만 아니라 거대한 직업적, 경제적 매몰비용을 떠안을 수 있다.
DeepSky는 회상에서 2016년 시애틀 거리의 노숙자 수가 인상 깊었다고 언급했다, 당시 현지 종사자들은 자신이 '호황 업종'에 있다고 여기며 이를 대수롭지 않게 생각했다고 회상했다.
하지만 거시경제 환경 변화와 업계의 정리해고를 통해 '비용을 줄이고 효율성을 높인다'는 점 때문에 이런 안전감이 깨지고 있다.
# 현실 같은 '노숙자' 테마 게임의 부상
주목할 만한 것은 현실 압력이 커지는 동시에 스팀 등 플랫폼에서 사실 지속적으로 노숙 생존을 주제로 한 게임들이 쏟아져 나왔다는 점이다. 비교적 유명한 <쓰레기>와 <노숙자 시뮬레이터> 외에도 <홈리스 라이프 시뮬레이터> 등 각종 시뮬레이션 게임이 계속 등장했다.
물론 각종 패러디 성격의 게임도 있지만 이 사회 문제를 진지하게 탐구하려는 작품도 적지 않다.

<체인지>
<체인지>의 개발팀 댈브 인터렉티브는 게임 제작 초기 의도가 팀원 자신이 거의 노숙자가 될 뻔한 경험에서 비롯되었다고 밝혔다. 게임은 가혹한 생존 시스템을 설계해 노숙자가 악천후, 사회적 차별, 건강 위기 하에서의 실제 처지를 재현하려 했다.
"이것은 세상에서 날로 증가하는 냉담함에 보내는 분노의 편지다. 몇 년 전 개발팀 멤버가 거의 노숙자 처지에 빠질 뻔했다. 이 경험이 우리를 자극해 무언가를 창조하고 잊힌 사람들과 취약 계층을 대변하게 했다. 우리는 이 주제를 매우 진지하게 다루며 똑같이 엄숙하게 묘사한다. 거의 5년의 연구와 힘든 개발, 수백 번의 업데이트와 팬들의 지지 끝에 생존과 고립에 관한 이 이야기를 가져왔다."
델브 인터랙티브는 또한 이 게임 수익의 20%를 노숙자 문제를 다루는 자선단체에 기부할 것이라고 밝혔다.
<노바디 - 더 터너라운드>
중국에서도 몇 년 전 일부 개발자들이 바닥층에서 허덕이는 집단을 대상으로 그들을 소재로 제품을 개발했는데, 그중 가장 전형적인 것이 유그라운드 게임 스튜디오가 개발한 <노바디 - 더 터너라운드>다. 이 다큐멘터리 생존 시뮬레이션 게임은 거의 '킬링라인'이라는 사회학 개념의 인터랙티브 다큐멘터리다.
게임의 시선은 도시와 농촌을 오가는 이주 노동자 집단에 맞추며, 플레이어는 무거운 빚을 진 채 대도시로 일하러 온 소시민을 연기한다. 주인공 버프는 없고 단지 벽돌 나르기, 전단지 돌리기, 택배 분류 등 근면한 노동을 통해 빚을 갚는다.
게임은 가혹한 수치 시스템을 설계했고, 배고픔, 감정, 건강 등 지표의 불균형이 모두 게임 종료로 이어진다. 이런 작은 실수에도 ALICE 집단의 '하루 벌어 하루먹는' 취약감을 정확히 재현했고, 한 번의 산업재해, 한 번의 작은 병 또는 기분 나빠서 발생한 거리 충돌이 모두 직접 '게임 오버'로 이어질 수 있다.
<식물 VS 좀비> 주요 아티스트의 경험부터 텐트에서 코드를 작성하는 인디 개발자까지, 이런 이야기들은 게임업계의 화려한 외양 아래 잔혹한 면을 드러낸다. '킬링 라인'은 통계 데이터에만 존재하는 것이 아니라 업계 변동과 높은 생활비 압박 하에서 개인 운명의 실제 모습이다.
현재 전 세계 게임업계가 지속적으로 조정을 겪고 있는 상황에서, 종사자들의 직업 안전감은 전례 없는 도전에 직면하고 있다. 과거의 업계 스타였든 무명의 개발자였든, 시스템적 경제 압력 앞에서는 모두 그 '돈이 필요한' 사람이 될 수 있다.
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