넷이즈의 파티 로얄 게임이자 UGC 플랫폼인 <에그 파티>가 모바일에서 누적 총 플레이어 지출 7억 5천만 달러(약 1조 원)를 돌파했다.

앱매직의 추정에 따르면 이 이정표는 2025년 12월 6일 구글 플레이와 앱스토어 합산 기준으로 달성됐다. 이는 중국에서 모바일 출시 3년 6개월, 글로벌 출시 약 2년 만의 성과다.
<스텀블 가이즈>와 유사한 이 파티 게임의 실제 수익은 중국 내 대체 앱스토어와 <에그 파티>의 웹샵, 닌텐도 스위치 버전의 추가 수익까지 포함하면 더욱 높을 것으로 보인다.
<에그 파티>는 2022년 5월 출시로 중국 시장의 공백을 파고들었다. 성공적인 출시는 넷이즈 CEO 윌리엄 딩이 게임 개발에 더욱 관여하게 만든 계기가 됐고, 2023년에는 회사의 모바일 매출 점유율을 75%까지 끌어올리는 데 기여했다.
<에그 파티>는 2024년 5억 명 이상의 플레이어를 확보했으며, 이는 글로벌 확장 이후 몇 주 만에 달성한 수치다.
앱매직 데이터에 따르면 <에그 파티> 다운로드의 66%가 중국에서 발생했고, 인도네시아 19%, 필리핀 3%가 뒤를 이었다. 한편 모바일 플레이어 지출의 98%는 중국에서 나왔으며, 말레이시아와 일본이 각각 1% 미만으로 그 뒤를 따랐다.
지출은 2023년에 정점을 찍었는데, 해당 연도에만 3억 9,570만 달러(약 5,700억 원)를 기록했다. 이는 <에그 파티>의 7억 5천만 달러(약 1조 원) 누적 매출 중 53%를 차지한다. 플레이어 지출은 이후 감소해 2024년에는 1억 8,300만 달러(약 2,600억 ), 2025년에는 1억 5,870만 달러(약 2,300억 원)를 기록했다.
2025년 12월은 최근 3년간 가장 수익이 저조한 달이기도 했는데, 690만 달러(약 100억 원)에 그쳤다. 이는 2023년 4월에 달성한 최고 수익 5,620만 달러(약 814억 원)의 12%에 불과한 수치다.
최근 몇 년간 하락세는 명확하지만 감소 속도는 둔화되고 있으며, 웹샵의 부상이 일부 플레이어 지출을 주요 스토어에서 이동시켰을 가능성이 있다. 많은 주요 퍼블리셔들이 2025년 직접 소비자 판매에서 기록적인 수치를 달성했다.
7억 5천만 달러(약 1조 원) 돌파 외에도 <에그 파티>는 인게임 광고라는 두 번째 수익원을 보유하고 있어, 플레이어에게 자원과 아이템을 보상하면서 넷이즈에는 또 다른 수입원을 창출한다. 이러한 하이브리드 수익화 모델을 통해 게임의 총 수익은 실제로 훨씬 더 높을 것으로 보인다.
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