겨울이 되면 떠오르는 영화들이 몇가지 있다. <투모로우>, <레버넌트: 죽음에서 돌아온 자>, <설국열차> 등이다. 그리고 오늘같이 추운 날에는 출근과 퇴근을 위해 지하철을 기다리는 것도 무척 힘들게 느껴진다. 그래서 잠시 추위에 눈을 감고 있으면 이런 장면들이 떠오르기도 한다.
도시 곳곳 얼어죽은 사람들이 쓰러진 장면과 겨우 살아남은 사람들이 열차에서 서로를 의지하며 생존하는 모습. 앞서 말한 영화 중에 비슷한 장면을 쉽게 떠올리면 <설국열차>가 있다.
오늘 소개할 <프로스트레인2>는 알면 알수록 영화 한 편을 보는 것 같은 게임이다. 겨울과 종말이라는 상황에서 사람들은 어떻게 생각하고 판단할까? 쉽게 이해할만한 배경과 함께 플레이어의 도덕성을 시험하는 듯한 스토리가 흥미로웠다. /디스이즈게임 송기수 기자

게임 소개
최후의 기관사가 되어 얼어 붙은 세계 속 마지막 열차 사회를 통치하세요. 열차를 모으고, 확장하고, 강화하며 강력한 유물과 함께 당신만의 시너지를 구축하세요. 당신과 승객들의 안녕은 이제 당신의 손에 달려 있습니다.
# 추위 속을 달리는 '생존'의 미학, 그리고 약속의 땅
<프로스트레인2>는 <설국열차>와 비슷한 극한의 추위와 열차를 게임의 소재로 사용하고 있다. 하지만 목표에는 차이가 있다. <설국열차>가 개인으로서 열차 안의 계급을 철폐하고 평등을 가져오는 것이 목표라면, <프로스트레인2>은 기관사로서 최대한 많은 승객을 살려 약속의 땅을 찾아가는 게 목표이다.
<프로스트레인2>에서 말하는 약속의 땅이 어디인지는 알 수 없다. 그렇다고 멈춰서 찾을 수도 없다. 열차 뒤를 따라오는 눈보라는 잠시라도 멈추게 되면 열차를 덮칠 것이다. 그렇다면 눈보라를 피해 달려가기만 하면 될까? 그것 또한 불가능하다. 알 수 없는 지형과 오염지대 때문에 열차가 갈 수 있는 길은 제한되어 있다.
▲스토리를 따로 찾아보지 않아도 배경, 게임의 목적이 이해될 정도로 상당히 잘 설명되어 있다.
제한된 식량, 고장 나는 열차, 그리고 열차에 있는 다양한 세력들의 싸움까지. 과연 약속의 땅에 도착할 때까지 얼마의 사람들이 살아남을 수 있을까?
게임에서 플레이어는 기관사다. 열차의 방향과 운영은 기관사가 결정해야한다. 승객들은 그냥 타있는 게 아니다. 승객의 행복도가 떨어지면 폭동을 일으켜 기관사를 열차 밖으로 쫓아낼 수 있다.
그렇다면 승객을 행복하게만 하면 될까? 당연하게도 불가능하다. 아무리 승객을 행복하게 해도 추위는 점차 심해진다. 오히려 많은 승객 덕분에 열차칸은 부족하고 기차의 이동속도가 느려져 추위를 피해 달아나는 것도, 오염지대를 빠르게 지나는 것도 어렵다.
그래서 기관사는 때론 과감하게 승객을 희생하는 판단을 강행해서라도 살아남아야 한다.
▲이벤트의 보상과 패널티는 선택지에서 미리 확인할 수 있다.
# 뒤쫓는 눈보라와 가로막는 오염지대
게임의 진행 방식은 신중한 경로 선택이 핵심이다. 열차의 뒤편에서는 모든 것을 삼키는 눈보라가 추격해오고, 전방에는 생존을 위협하는 오염지대가 가로막고 있다. 유저는 보급 거점을 지날 때마다 수송 드론을 활용해 열차 시설을 추가하거나, 숨겨진 랜드마크에서 강력한 유물을 발굴할 수 있다.
기관사는 항상 세 가지에 대해서 계속 생각해야한다. 추위를 피해 자원과 유물을 얻을 열차의 경로를 정하는 일, 결단을 통해 자원을 어떻게 분배할지 정하는 일, 그리고 열차칸과 유물을 선택해 어떤 시너지를 얻을지 결정하는 일이다.
▲게임을 할수록 지도가 보급 거점, 랜드마크와 추위, 오염지대로 인해서 점차 어렵고 복잡해진다.
어떤 결단을 내릴지에 따라서 열차의 행복도를 올릴 수도 있고, 때론 행복도를 희생하더라도 열차의 속도를 올려 오염지대와 추위를 빠르게 통과해 행복도의 손실을 줄일 수도 있다.
열차가 운행하는 동안에는 새로운 곳에 도착하거나 열차칸을 판매하면 수송 드론을 통해 열차칸을 1개씩 얻을 수 있다. 선택하는 열차칸에 따라 서로 다른 능력치, 세력 시너지를 얻을 수 있다. 획득한 시설과 유물을 조합해 최적의 '열차 덱'을 구축하는 게 생존하기 위한 방법이다.
플레이어는 열차가 가는 길을 직접 선택해 움직일 수 있다. 선택하는 경로에 따라 얻을 수 있는 자원과 기후에 대비하기 위한 시간이 달라질 수 있다.
▲게임을 하면서 만날 수 있는 여러가지 자연과 상호작용이 가능하다. 산의 경우 시야거리를 1 상승시킨다.
▲눈보라는 지속적으로 행복도를 떨어트린다. 기관사가 축출당하는 엔딩 1순위 이유다.
다소 단조롭게 느껴질 수 있지만, 이러한 반복된 선택 중간에는 이벤트들이 존재한다.
이벤트는 각각의 선택지에 따라 다른 보상을 얻는다. 귀중한 유물을 얻을 수도 있고 반대로 유물 대신 행복도 혹은 경험치를 얻을 수도 있다.
게임방식은 크게 경로를 선택하는 것과 보급을 통해 열차 시설을 업그레이드, 유물을 얻는 것으로 구분된다. 얻은 보상을 조합해 가장 효율적인 열차를 구축하는게 목표이다.
게임의 시스템은 기본적인 로그라이크, 덱 빌딩 시스템을 잘 따라가고 있다. 꾸준히 등장하는 선택지와 그로 인해 지속적으로 영향을 받는 결과, 각각의 덱을 조합해 단순 능력치 이상의 시너지를 얻는 시스템 등 로그라이크와 덱 빌딩 시스템하면 떠올리는 시스템을 보여주고 있다.
▲빈민들을 구제하면 인구 과밀로 인해 이동속도가 느려지는 패널티가 있다. 빈민을 구제하지 않으면 인구수가 줄어든다.
▲가장 높은 퍼스트클래스의 총애를 얻으면 행복도의 생산이 비약적으로 증가한다.
▲때론 기관사의 인간적인 모습도 볼 수 있다. 선택지에 따라서 일시적이고 강한 패널티(60초간 행복도 40% 감소), 영구적인 약한 패널티를 선택할 수 있다(행복도 4% 감소).
# 눈여겨볼 <프로스트레인2>만의 시스템
<프로스트레인2>의 독특한 점은 열차의 경로와 결단 시스템이다. 다른 게임에서는 단순히 이동경로로 사용되는 지도가 <프로스트레인2>에서는 열차의 경로라는 핵심 시스템으로 사용된다. 다소 추상적일 수 있는 선택지와 덱 빌딩의 목적을 지도와 이동 경로를 통해 한눈에 볼 수 있다.
추위가 밀려오는 서쪽에서 동쪽으로 이동해야 하지만 결코 쉽지 않다. 바로 눈 앞에 있는 거점을 통해 많은 보급을 얻고 이동할 수 있을 것처럼 느껴진다. 하지만 이런 선택이 두번 이상 반복되면 멀게만 느껴졌던 추위는 어느새 바로 앞까지 다가와 있다. 그리고 길을 가로막는 오염지대는 언제 끝이 날지도 모른다. 과연 동쪽으로만 가는게 정답이 맞을까?
▲결단에서 가장 처음 고민하게 되는 것은 빈민을 맞이할지, 배척할지 정하는 것이다.
결단 시스템은 전작에서 없었던 시스템으로 <프로스트레인2>에서 추가 되었다. 다른 게임의 특정, 혹은 능력치와 유사하다. 한가지 능력치에 특화시킬 수도 있고, 반대로 다재다능하게 선택할수도 있다.
<프로스트레인2>에서는 결단을 진행하는데 시간이 필요한 대신 열차, 유물과 무관하게 능력치를 영구적으로 증가시켜준다. 또한 선택하는 결단에 따라 승객의 행복도, 자원 소모, 열차의 이동속도가 달라진다.
▲빈민을 배척하기를 선택하면 효과 없이 열차칸을 차지하는 빈민칸을 제거할 수 있다. 또한 후속 결단으로 패널티인 반발을 행복도의 상승조건으로 사용하는 결단을 선택할 수 있다.
그래서 <프로스트레인2>는 단순히 경로를 정하고 선택지를 반복적으로 누르지 않도록 결단과 경로 시스템을 통해 게임을 계속 환기해주며, 플레이어에게 게임의 목표와 방향성을 지속적으로 제공해주는 역할을 해준다.
이번 작에서 승객은 단순한 자원이 아니라 관리의 대상이다. 승객들은 기관사의 명령에 따라 근무하지만, 이들의 행복도가 일정 수준 이하로 떨어질 경우 기관사를 축출한다.
유저는 여정 중 발생하는 크고 작은 사건들 사이에서 선택을 강요받는다. 단순한 보급 문제부터 열차의 운명을 결정지을 대형 사건까지, 모든 결정은 승객의 행복도와 직결된다. "큰 힘에는 큰 책임이 따른다"는 격언처럼, 지배자로서의 권위는 승객들의 안녕을 보장할 때만 유지된다.
▲드론보급, 랜드마크 통과시 유물과 열차등 아이템을 얻을 수 있는 선택지 3개가 주어진다. 아이템의 효과로 더 많은 선택지를 갖거나 줄어들 수도 있다.
▲각 열차의 시너지는 화면 좌측 아이콘을 통해 확인할 수 있다. 화면 하단의 대학교, 식품연구소 등의 빛나는 동일 카드를 서로 겹쳐 카드의 레벨업이 가능하다.
# 생존을 담보로 달리는 열차와 그 이야기
전작 <프로스트레인>이 경로를 선택 후 시너지와 경로를 통해 단순히 '오래 버티기'에 집중했다면, <프로스트레인 2>는 기관사의 선택에 따라 자원, 이동속도, 심지어 승객의 목숨까지 결정하는 다양한 선택지 중에 가장 적절한 답을 찾는 것에 집중하고 있다.
현재 <프로스트레인2>는 데모 버전으로 공개되어 있다. 데모 버전이지만 게임 클리어가 가능하고 추가된 시스템인 유물, 결단 등을 직접 경험해볼 수 있다.
전작이 스토리를 따라가는 단조로운 게임이었다면, 이번 <프로스트레인2>는 단조롭지만은 않다. 오히려 어려워졌고 유물과 결단 시스템 덕분에 더 많은 열차 조합과 도전 욕구를 자극한다.
추운 겨울, 더욱 영화 같은 스토리를 직접 만들고 체험해보고 싶다면 이 게임을 추천한다. <투모로우>, <설국열차> 등의 영화를 재미있게 봤다면 <프로스트레인2> 또한 재미있게 할 것이다.
<프로스트레인2>는 1월 9일 정식 출시를 앞두고 있다.
▲행복도가 0이 되어도 바로 엔딩이 되는 것은 아니다. 하루의 시간을 더 준다. 하지만 그때도 행복도를 회복하지 못하면 기관사 축출당하는 엔딩을 가장 많이 보게 될 것이다.
▲정말 약속의 땅은 존재했다. 하지만 보이는가? 약속의 땅 주변은 오염지대다. 결코 약속의 땅에 도착하는 게 쉽지는 않을 것이다.
▲게임의 유일한 해피엔딩이다. 우리가 종말에 대비하는 이유는 이러한 구원의 순간을 기다리기 때문이 아닐까?
