게임 가이드와 튜토리얼 설계는 게임 개발 과정에서 오랫동안 핵심적인 과제였다. PC·콘솔 기반의 패키지 게임이든, 모바일 환경의 라이브 서비스 게임이든 튜토리얼 설계에 각별한 공을 들여야 한다. / 작성= 게임룩, 번역 및 편집= 김준수 기자

싱글 플레이 게임에서 튜토리얼이 너무 많거나 잦으면 유저의 몰입감과 흐름이 깨진다. 모바일 게임에서는 튜토리얼이 길어질수록 유저가 인내심을 잃고 떠나버리기 쉽다.
특히 게임 산업이 발전하면서 유저들은 이미 다양한 장르와 기능에 익숙해진 상태다. 게임마다 용어나 UI가 조금씩 다를 뿐 핵심 기능은 비슷한 경우가 많기 때문에, 과도한 설명은 오히려 역효과를 낳곤 한다.
최근 스퀘어 에닉스, SNK 등 유명 개발사를 거친 일본의 게임 개발자 잇치에는 자신의 SNS를 통해 개발 경력에서 얻은 교훈을 공유했다.

그는 과거 모바일 게임 개발 당시, 초반 이탈률이 비정상적으로 높다는 점에 주목했다. 처음에는 난이도가 너무 높아서 유저들이 튜토리얼 단계에서 막힌 것이라 생각했고, 더 상세한 추가 설명을 튜토리얼에 집어넣었다
하지만 게임 로그를 분석한 결과, 진실은 정반대였다. 대부분의 유저는 설명을 거의 읽지 않았다. 이탈의 진짜 원인은 '이해를 못 해서'가 아니라, '강제적인 튜토리얼 대기 시간이 너무 길어 정작 조작을 해볼 기회가 없었기 때문'이었다.
이를 깨달은 그는 설명을 수정하고 튜토리얼 시간을 30초 단축했으며, 그 결과 유저 잔류율이 눈에 띄게 상승했다. 잇치에는 "많은 개발자가 데이터를 검증하기보다 유저의 이해 능력을 제멋대로 판단하는 실수를 범한다"라고 지적했다.
댓글란에서 다른 개발자도 잇치에의 견해에 동의했다. 자신의 프로젝트도 운영팀으로부터 "설명을 더 넣어달라"는 요청을 자주 받지만, 이를 줄곧 거절해왔다고 밝혔다. 규칙을 말로 설명하기보다 게임 특유의 재미를 즉시 경험하게 하는 것이 더 중요하다는 생각에서다. 그는 "시스템이 복잡할수록 유저는 일단 게임에 빠진 뒤에야 그것을 알아가고 싶어 한다"라고 덧붙였다.

<아틀리에> 시리즈 개발에 참여했던 유명 캐릭터 디자이너 마츠모토 히로유키 역시 "유저는 그저 게임을 하고 싶을 뿐이라 튜토리얼 자체를 싫어한다"라며 직설적인 의견을 냈다. 유저들이 매일 다양한 게임을 즐기지만, 초반부터 온갖 정보를 주입하려 들면 기억하지도 이해하지도 못한다는 것이다.
사실 게임 튜토리얼 가이드 문제는 해외 플레이어 커뮤니티에서도 계속 논의되어 왔다. 어떤 플레이어는 우수한 게임 가이드 튜토리얼은 사실 하나의 예술이라고 언급했다. 단순히 텍스트로 설명하는 것이 아니라, 특정 메커니즘을 활용하지 않으면 통과할 수 없는 상황이나 구역을 설계해 자연스럽게 조작법을 익히게 만드는 방식이 가장 이상적이라는 말이다.

물론 이런 점진적 가이드 방식은 자칫 정보를 놓치게 할 위험이 있어 개발자의 세심한 완급 조절이 필요하다. 어떤 플레이어는 <제노블레이드2>의 튜토리얼이 메커니즘을 명확하게 설명하지 않았고 나중에 다시 확인할 수도 없다고 불평했다.

최근 몇 년간 중국 게임 업계의 사례를 보면, 특히 스토리와 설정을 강조하는 서브컬처 게임들에서 게임 진행에 따라 새로운 시스템과 생소한 용어들이 끊임없이 등장하는 것을 볼 수 있다. 이에 대응해 최근 개발사들이 주로 선택하는 방식은 짧은 전용 스테이지나 별도의 가이드 과정을 설계하여 유저가 해당 콘텐츠를 직접 체험하며 자연스럽게 익히도록 유도하는 것이다. 이와 동시에 일종의 가이드북이나 라이브러리 형태의 기능 모듈을 별도로 제작하여, 나중에라도 유저가 필요할 때 언제든 정보를 다시 찾아볼 수 있도록 지원하고 있다.
물론 싱글 게임이든 라이브 게임이든 비교적 보편적인 상황은 플레이어들이 강제적인 튜토리얼을 싫어한다는 것이다. 텍스트를 억지로 읽게 하거나 매 단계 조작을 강요하는 방식은 유저에게 이른바 하드 CC(제어 불가 상태)에 걸린 듯한 답답함을 준다.이를 방지하기 위해 많은 최신 게임이 튜토리얼 건너뛰기나 탈출 기능을 도입하며 유저가 자유롭게 리듬을 조절할 수 있도록 배려하고 있다.
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