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2025년 모바일 게임 시장에서는 다수의 신작이 흥행에 성공했다. 일부는 유명 게임의 속편이었고, 일부는 놀라운 성과를 기록하며 앱스토어 상위권을 휩쓸었다.
앱매직 통계에 따르면 2025년 출시된 신작 중 iOS와 구글 플레이 기준 매출 상위 15개 게임은 <킹샷>, <델타 포스>, <SD건담 지 제네레이션 이터널>, <궁수의 전설2>, <컬러 블록 잼>, <연운>, <디즈니 솔리테어>, <세븐나이츠 리버스>, <마비노기 모바일>, <스크루덤>, <섀도우버스: 월즈 비욘드>, <발로란트: 오퍼레이션 프라이멀>, <지팡이와 검의 전설>, <영웅은 플래시 없음>, <우마무스메 프리티 더비> 글로벌 서버다.
작년과 달리 2025년에 출시된 신작 중에는 연 매출 10억 달러급을 달성한 독보적인 히트작이 없었으며, 상위 10위권 내의 경쟁이 매우 치열했다.
앱매직 추산에 따르면 2025년 1월부터 11월까지 주요 앱스토어의 모바일 게임 이용자 총 지출은 726억 달러로, 2024년 동기 지출액인 721억 달러 대비 1% 성장했다.
반면 작년 상위 10개 신작의 2024년 총 매출은 30억 달러였으나, 올해 상위 10개 신작의 총 매출은 22억 달러로 전년 대비 27% 감소했다.
그럼에도 올해 업계의 긍정적인 신호는 신작들의 플레이어 총 지출 분포가 더 균형적이었다는 점이다. 매출 상위 10위권 신작 모두 최소 1억 달러 이상의 이용자 지출을 달성했으며, 이들은 모두 2025년 상반기에 출시됐다. 이는 <포켓몬 카드 게임 Pocket> 같은 게임이 하반기에 출시되고도 빠르게 순위에 진입했던 2024년과는 다른 양상이다.
아시아 게임사들은 2024년 상위 10위를 독식한 데 이어 2025년에도 시장 주도권을 지켰다. 올해는 상위권 경쟁이 다소 다양해졌는데, 세기화통 자회사 센추리 게임즈가 <킹샷>으로 선두를 차지했다. 이 4X SLG 게임은 이미 5억 달러 이상을 돌파했다.
서구와 아시아 시장 간의 격차는 여전히 존재한다. 매출 상위 5개 신작 중 4개가 아시아 게임(<킹샷>, <델타 포스>, <SD건담 지 제네레이션 이터널>, <궁수의 전설2>)이며, 유일한 예외는 튀르키예 롤릭 게임즈의 <컬러 블록 잼>이다.
상위 10위 내에서 아시아 외 지역 개발사의 작품은 플레이티카 산하 이스라엘 슈퍼플레이가 개발한 <디즈니 솔리테어>가 유일하다. 하지만 작년 상위 10개 신작이 모두 아시아 개발사 작품이었던 것과 비교하면 올해 순위는 더 다양해진 편이다.
아시아 개발사가 주도적인 지위를 유지했음에도, 상위 5개 게임 중 4개는 미국에서 가장 높은 매출을 기록했다.
상위 5위권 밖에서는 중국 이용자의 소비 영향력이 더 컸으며, 특히 현지에서 개발하고 유통한 게임에서 이러한 경향이 두드러졌다.
주목할 점은 중국 내 구글 플레이의 부재로 안드로이드 데이터가 누락됐음에도 <발로란트: 오퍼레이션 프라이멀>, <마비노기 모바일>, <영웅은 플래시 없음>이 높은 순위를 기록했다는 사실이다. 한국 게임인 <마비노기 모바일>의 중국 출시 성과와 더불어, 이는 많은 중국 게임이 iOS 매출만으로도 순위권에 진입했음을 의미한다.
아시아 시장의 지배력은 기존 IP 활용과 신규 주력 제품 출시에서 비롯됐으며, 상당수 상위권 신작이 크로스플랫폼으로 출시됐다. 넷이즈의 <연운>이 대표적인 사례로 PC, PS5, iOS, 안드로이드 플랫폼에 모두 출시됐다.
한편 <궁수의 전설2>는 개발사 하비가 <카피바라 Go!>와 <궁수의 전설> 원작을 통해 축적한 하이브리드 캐주얼 게임 노하우를 적극 활용했다. 하비는 하이브리드 게임으로 강력한 IP를 형성했을 뿐만 아니라 연속으로 흥행작을 배출하는 성과를 거뒀다.
해당 매출 통계는 애플 앱스토어와 구글 플레이의 인앱 결제만을 포함하며, 광고 수익과 공식 웹사이트를 통한 충전은 제외됐다. 또한 중국 안드로이드 매출과 제3자 마켓 데이터도 포함되지 않아 실제 총 매출은 추정치보다 높을 수 있다.
1위 <킹샷> - 총 매출 5억8600만 달러

2025년 2월 2일 출시됐으며, 세기화통이 제작했다. 중세 배경과 타워디펜스 게임플레이를 결합한 이 게임은 센추리 게임즈의 최신 4X SLG 게임으로 올해 매출이 가장 높은 신작이 됐다. <화이트아웃 서바이벌>의 지속적인 매출 상승과 <킹샷>의 성과가 맞물리면서 센추리 게임즈는 2025년 모바일 게임 회사 매출 1위를 기록했다. 모회사인 세기화통의 시가총액은 1,000억 위안을 돌파했으며, 지난 11월 기준 전 세계 월 매출 6위 게임 회사로 올라섰다.
출시 이후 꾸준히 성장한 <킹샷>은 9개월 연속 매출 상승세를 이어가며 올해 11월 5억 달러를 돌파했다. 10월부터는 <화이트아웃 서바이벌>과 함께 전 세계 모바일 게임 매출 순위 상위 10위에 진입했다.
센추리 게임즈는 중국 스튜디오지만 중국 이용자의 매출 기여도는 1% 내외(제3자 안드로이드 스토어 제외 기준)에 불과했다. 반면 미국 시장은 최소 43%의 소비를 기여했으며 한국(9%)과 일본(7%)이 그 뒤를 이었다. 플랫폼별로는 앱스토어가 주도적이었다.
<킹샷>은 하이브리드 모델의 장점을 발휘해 캐주얼한 핵심 메커니즘을 기반으로 할로윈, 추수감사절, 세계 인사의 날 등 현실 세계 명절 행사를 게임 내 이벤트와 결합했다. 이는 게임 자체의 성장뿐만 아니라 4X SLG 장르 전체의 매출 성장도 견인했다.
2위 <델타 포스> - 총 매출 4억3200만 달러

2025년 4월 21일 글로벌 서버 출시일 기준이며 텐센트가 제작했다. 2024년 말 중국 시장 테스트를 거친 후 전 세계 모바일 게임 시장으로 서비스를 확장했다. 현재까지 총 매출은 4억 3,200만 달러에 달하며, 테스트 기간 매출을 합산하면 올해 12월 누적 매출 5억 달러 돌파가 예상된다.
글로벌 출시 후 약 8개월이 지났으나 텐센트 자회사 팀 제이드의 이 게임은 여전히 매출의 96%가 중국 시장에서 발생하고 있다. 미국과 일본 시장의 기여도는 각각 1% 수준이다. 다운로드 분포는 매출보다 다양하여 중국 65%, 미국 11%, 일본 2% 등으로 나타났다.
전 세계 출시 이후 <델타 포스>는 여름 챌린지, 여름 패스, 보물찾기 같은 게임 내 이벤트를 통해 플레이어 소비 증가를 견인했다. 9월에는 전면전 챌린지와 악어의 습격 같은 특별 이벤트 모드와 도전을 선보였는데, 특히 악어의 습격은 플레이어를 악어 소굴로 유도해 직면하는 위협을 높이며 긴장감을 더했다.
9월 21일 <델타 포스> 1주년 기념식에서 공식적으로 일일 활성 사용자가 3000만을 돌파했다고 발표했다. 8월에 7월 일일 활성 사용자 2000만 돌파 데이터를 공개한 지 불과 한 달 만에 천만 단위 도약을 이뤘다는 의미인데, 이런 수치 보고는 확실히 다소 과장된 면이 있다.
3위 <SD건담 지 제네레이션 이터널> - 총 매출 3억 달러

2025년 4월 16일 출시됐으며, 반다이남코가 제작했다. 이 게임은 마케팅 타이밍의 모범 사례다. 게임 출시 일주일 전 신작 애니메이션 <기동전사 건담 지쿠악스>가 일본 아마존 프라임에서 방영을 시작하며 동일한 IP의 기체들을 게임에 선보여 시너지를 냈다.
일본 황금연휴(골든위크) 기간에 맞춰 출시된 이 게임은 일본 매출 순위에서 <포켓몬 카드 게임 Pocket>에 이어 2위를 차지하며 폭발적인 성과를 거뒀다. 올해 6월에 이미 월 매출 1억 달러를 달성했으며, 12월 기준 누적 매출은 3억 달러에 도달했다.
이 IP는 이미 40년 넘는 역사를 가지고 있지만, 이터널의 올해 순위는 단순히 IP 영향력만으로 이뤄진 것이 아니다. 게임플레이와 게임 수익화와도 관련이 있으며, 이 게임은 2019년 <건담 브레이커 M>과 2021년 <기동전사 건담 U.C. 인게이지>의 누적 매출을 넘어섰다.
4위 <궁수의 전설2> - 총 매출 1억7600만 달러

2025년 1월 7일 출시됐으며 하비가 제작했다. 원작 <궁수의 전설>로 하이브리드 캐주얼 장르를 정의한 후, 속편 <궁수의 전설2>는 새로운 던전, 더 빠른 전투, 더 많은 스킬 커스터마이징, 그리고 정복해야 할 1000층 이상의 하늘 탑을 가져왔다.
이 로그라이크 게임은 새로운 주인공 시점으로 전개되며, 플레이어는 원작의 사수와 대결하고 마왕과의 전투는 여전히 치열하게 진행된다.
<궁수의 전설2>는 2024년 조용히 테스트 출시됐는데, 팬들조차 하비가 참여했는지 확신하지 못할 정도로 조용했다. 게임은 처음 캐나다에서 출시됐고, 이후 중국과 홍콩 등 아시아 일부 지역으로 확대됐으며, 최종적으로 2025년 1월 7일 전 세계 출시로 주목받았다.
전 세계 출시 이후 이용자 총 지출은 1억 7,600만 달러이며, 테스트 버전 매출을 포함하면 2억 달러를 상회한다. 국가별 매출 비중은 미국 25%, 일본 16%, 한국 14%로 타 게임 대비 매출 분포가 고른 것이 특징이다.
게임은 인앱 결제와 구독으로 성공적인 수익화를 실현했으며, 후자는 잔존 플레이어의 지속적 소비를 보장했다. 만약 하비가 게임 내 광고를 추가 수익원으로 활용한다면 실제 매출은 더 높을 것이다.
5위 <컬러 블록 잼> - 총 매출 1억4800만 달러

2024년 6월 28일 출시됐으며 테이크투 산하 튀르키예 롤릭 게임즈가 제작했다. 실제 흥행 궤도에 오른 것은 2025년으로, 롤릭 게임즈 역대 최고 매출을 경신한 히트작이 됐다. 2025년에만 약 1억 5,000만 달러의 인앱 결제 매출을 올렸는데 이는 스튜디오 역사상 전례 없는 수치다.
게임 매출의 60%가 미국에서 나왔고, 영국과 일본은 각각 6%로 그 뒤를 이었다.
<컬러 블록 잼>은 롤릭의 하이브리드 캐주얼 게임 전환 전략이 성공적임을 입증했으며, 광고 수익화를 포함하면 총 매출은 더 높다. 롤릭 게임 부사장은 인앱 결제가 더 큰 비중을 차지하지만 광고 매출도 여전히 게임 성공 요인 중 하나라고 밝혔다. 그는 또한 <컬러 블록 잼>이 역대 가장 큰 규모의 퍼즐 게임일 것이라고 생각했다.
이 화려한 색상의 퍼즐 게임은 플레이어가 전략적으로 블록을 움직여 서로 교차시키고 일치하는 문으로 미끄러지게 해, 규정 시간 내에 화면에서 제거해야 한다. 게임은 추가 생명과 증강 아이템도 판매해 플레이어의 클리어를 돕는다.
6위 <연운> - 총 매출 1억3200만 달러

넷이즈가 제작했다. 상위 5위권 진입에는 실패했으나 이미 1억 3,200만 달러의 매출을 확보하며 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 1월 초 중국 시장 테스트를 시작으로 12월 글로벌 출시를 진행했으며, 12월 16일 게임 공식 소셜미디어는 첫 달 해외 플레이어가 1500만을 돌파했다고 발표했다.
모바일뿐만 아니라 11월 15일 스팀 출시 후 PC 버전 플레이어 수가 출시 24시간 만에 빠르게 200만을 돌파했고, 최고 동시 접속자 수는 25만을 넘었다.
7위 <디즈니 솔리테어> - 총 매출 1억1500만 달러

2025년 4월 16일 출시됐으며 플레이티카 산하 슈퍼플레이가 제작했다. 카드 장르에서 올해 최대 규모의 신작으로 꼽힌다. 주로 서구권 시장에서 매출이 발생하고 있으며, 4월 출시 이후 단 14일 만에 월 매출 3,000만 위안 이상을 달성하며 해당 장르의 선두 제품으로 안착했다.
8위 <세븐나이츠 리버스> - 총 매출 1억 달러 이상

2025년 5월 15일 출시됐으며, 넷마블이 제작했다. 클래식 IP인 <세븐나이츠>를 언리얼 엔진 5로 재해석한 작품이다. 정교해진 그래픽과 풍부한 콘텐츠를 바탕으로 iOS, 안드로이드, PC 플랫폼에 동시 출시됐다. 올해 6월 월 매출 3,600만 달러를 돌파했으며 현재 누적 매출은 1억 달러를 넘어선 상태다.
9위 <마비노기 모바일> - 총 매출 1억 달러 이상

2025년 3월 27일 출시됐으며 넥슨이 제작했다. 동명 PC 게임의 공식 모바일 게임 버전으로 넥슨이 유통하고 3월 말 한국에서 공개 테스트를 진행했다. 넥슨의 재무 자료에 따르면 출시 50일 만에 매출 3,000만 달러를 달성했으며 현재 누적 매출은 1억 달러에 도달했다.
해당 게임은 국제 서버와 중국 서버 버전 출시가 기대되지만 추가 소식은 아직 확정되지 않았다.
10위 <스크루덤> - 누적 매출 1억 달러

2025년 1월 출시됐으며 안드로이드 버전은 2024년 12월에 나왔고 베트남 이카메 게임즈가 제작했다. 나사를 풀고 색깔별로 분류하는 방식의 하이브리드 캐주얼 게임이다. 2025년 5월 미국 iOS 매출 순위 35위권에 진입한 이후 장기 흥행 궤도에 올랐다.
공개 데이터에 따르면 게임은 3분기까지 인앱 결제 매출 6,000만 달러를 기록했으며, 광고 매출 비중이 약 40%를 차지하여 9월 말에 이미 실제 총 매출 1억 달러를 돌파했다. 하이브리드 캐주얼 장르의 또 다른 성공 사례로 평가받는다.
11위 <섀도우버스: 월즈 비욘드> - 총 매출 9900만 달러

2025년 6월 17일 출시됐으며 사이게임즈가 제작했다. 사이게임즈는 신작 매출 상위 15위에 2번 등장한 유일한 유통사로, 두 게임은 <섀도우버스: 월즈 비욘드>와 15위 <우마무스메>다.
<섀도우버스: 월즈 비욘드>는 사이게임즈가 개발한 카드 게임 <섀도우버스>의 속편으로, iOS, 안드로이드, PC 플랫폼을 동시 지원하며 2025년 6월 17일 출시됐다. 게임은 출시 첫 달에 3000만 달러 매출을 달성했지만, PC 버전은 과도한 상업화 전략으로 논란을 받았다. 이는 단기적인 매출에는 기여했으나 장기적인 IP 생태계에는 위험 요소가 될 수 있다는 분석이 나온다.
12위 <발로란트: 오퍼레이션 프라이멀> - 총 매출 9320만 달러(국내 미출시, 편집자 주)

2025년 8월 19일 출시됐으며 텐센트가 제작했다. 순위가 그리 높지는 않지만 지적해야 할 점은 <발로란트: 오퍼레이션 프라이멀>의 출시 시기가 상대적으로 늦었고 통계 데이터가 중국 지역 iOS 매출만 포함한다는 것이다. 즉 라이엇게임즈와 라이트스피드 스튜디오가 공동 개발한 이 영웅 슈팅 모바일 게임은 3개월 남짓한 시간 동안 중국 지역 앱스토어에서만 약 10억 위안의 매출을 올렸다. 안드로이드 매출을 포함하면 <발로란트: 오퍼레이션 프라이멀>의 성적은 더 눈부시다. 텐센트는 이 게임을 2025년 중국 시장에서 출시된 가장 성공적인 모바일 게임이라고 평가했다.
11월 <발로란트> 공식은 정식으로 PC와 모바일 사용자 월간 활성 사용자 수가 5000만에 달해 역대 최고치를 기록했다고 발표했다. 12월 초 <발로란트: 오퍼레이션 프라이멀>은 중국 서버 앱스토어 애플 연간 게임상도 수상했다.
13위 <지팡이와 검의 전설> - 총 매출 9000만 달러(국내 미출시, 편집자 주)

2025년 5월 29일 출시됐으며 지비트 레이팅 게임즈가 제작했다. SS스튜디오가 개발한 이세계 모험 방치형 RPG로 중화권과 동남아시아, 일본 시장에서 우수한 성과를 보였다. 세로 화면 방식의 2D 대형 월드 탐험과 자유로운 전직 시스템을 앞세워 홍콩, 마카오, 대만 등지에서 매출 1위를 기록하기도 했다.
14위 <영웅은 플래시 없음> - 총 매출 8000만 달러(국내 미출시, 편집자 주)

2025년 2월 28일 출시됐으며 37인터랙티브가 제작했다. 다크라이크 파밍 요소와 방치형 카드 게임플레이를 결합한 RPG로 출시 첫 달 매출 3억 위안을 돌파했다. 미니게임 버전은 4월 초 출시 후 빠르게 위챗 미니게임 매출 순위 2위에 올랐고, 이후 계속 높은 순위를 유지했다.
여러 게임의 연속 성공을 통해 37인터랙티브는 먼저 iOS 플랫폼에서 검증한 후 미니게임을 출시하는 유통 모델을 성공적으로 구축했다.
15위 <우마무스메 프리티 더비> 글로벌 서버 - 총 매출 7340만 달러

2025년 6월 26일 글로벌 서버를 출시했으며 사이게임즈가 제작했다. 사이게임즈의 <우마무스메 프리티 더비>는 신작이 아니며 2021년 이미 일본 시장에 출시돼 매출이 25억 달러를 넘었지만 줄곧 국제 버전을 출시하지 않았다. 올해 6월 말 해당 게임이 iOS, 안드로이드, 스팀 플랫폼에 동시 출시됐다.
통계 데이터에 따르면 출시 반년 동안 <우마무스메 프리티 더비> 국제 서버 모바일 게임 매출은 이미 7340만 달러에 달했다.
2024년 하반기 출시작 성과
이외에 2024년 하반기 출시된 여러 제품도 2025년 우수한 성적을 거뒀다. 플로레어 게임이 유통한 <라스트 Z: 서바이벌 슈터>와 드림 게임즈의 <로얄 킹덤>이 각각 3억 3,200만 달러와 3억 2,300만 달러의 매출을 달성했다.
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